작년에 이어 올 해 지스타에도 출품한 위메이드의 MMORPG '창천2'. 전작인 창천은 삼국지를 배경으로 해 논타게팅 액션을 기반으로 100대 100의 액션전투로 화제를 모은 바 있다. 하지만 후속작인 창천2는 MMORPG? 막상 창천2를 직접 해보기 전에는 그리고 자세한 이야기를 듣기 전에는 개성있었던 전작에 비해 삼국지를 배경으로 하는 수 많은 MMORPG 중 하나가 되어버린 게 아닌가 하는 우려가 있었던 게 사실이다.


지스타 기간 중에 2차 클로즈베타를 진행중이기도 한 창천2를 지스타 현장에서 직접 플레이 해 본 느낌은, 창천2는 보기와는 조금 다른 게임일지도 모른다는 것. 삼국지의 장수들이 화려한 스킬로 들어와 있었고 캐릭터의 공격은 전작과 마찬가지로 제자리에서도 마구 나갔다. 전작과 마찬가지로 옆으로 굴러 적의 공격을 피하는 회피 기동이 들어가 있으면서도 몬스터를 타게팅해 손쉽게 공격을 할 수도 있었다.


왜 창천2는 창천'2'가 되었을까. 삼국지라는 소재를 창천'2'는 어떻게 구현하고 있을까. 막상 박정수 개발팀장을 만나 들어보니 창천2에서 삼국지는 그저 양념에 불과했다.



▲ 창천2 박정수 개발팀장. 전작인 창천을 개발하기도 했다



= 2차 클로즈 베타 중이다. 어떤 점들이 공개되었는지.

4월에 1차 클로즈 베타를 했는데 그 때는 기초적인 전투 위주의 테스트를 진행했다. 초반 성장 라인, 진입 장벽과 난이도 등을 체크해보니 의도했던 대로 순조롭게 진행되었다.

2차 클로즈 베타 때는 40레벨 컨텐츠까지 준비했다. 변경점이라면 몬스터의 AI 향상을 꼽을 수 있겠다. 예를 들어 몬스터 무리와 싸우다가 부하가 죽으면 시체를 뜯어먹으면서 스스로 체력을 채운다거나 하는 지능형 몬스터도 대거 등장한다. 이 외에도 우편이나 낚시, 경매, 염색, 업적 등 새롭게 추가된 시스템들도 선보인다.


= 지스타 현장 반응도 체크해 봤을 텐데.

나이가 어느 정도 있으신 노부부가 플레이하기도 했는데, 할아버지가 잘 못하니까 할머니가 스킬을 대신 눌러주기도 하더라. 그런 걸 보고 조작법에 대해 쉽게 접근하려고 했던 부분이 잘 맞아떨어졌다 싶더라. 누구나 마우스 하나만 눌러도 쉽게 이동하거나 전투할 수 있도록 목표를 잡았었기 때문이다.

앞으로 퀘스트 NPC 위치를 알려주거나 성장할 때 뭘 해야 할지 모르는 유저가 없도록 레벨별로 알림메시지 가이드를 추가할 계획이다. 그 때가 되면 좀 더 쉬워져서 남녀노소 누구나 할 수 있는 게임이 될 것이다.


= 전작과 달리 MMORPG이다. 창천’2’라는 이름을 붙인 이유가 있나.

미르의 전설은 3까지 나와서 10년 넘게 사랑 받고 있다. 이제 미르의 전설은 위메이드의 하나의 브랜드가 되었다.

창천2는 삼국지를 소재로 하고 있다는 공통점만 있고 나머지는 다 다르지만 창천이라는 브랜드의 가치를 만들고 싶었다. 친숙한 이름이기도 하고.


= 전작과는 어떤 차이가 있나.

창천은 삼국지연의에 충실했다면 창천2는 위, 촉, 오의 국가도 없고 유비, 관우 등 영웅들의 힘을 받아서 쓸 수 있다는 상징적인 의미 외에는 삼국지와 크게 상관이 없다. 전혀 다른 게임이다. 국가 단위가 아니다 보니 무협에 초점이 맞춰져 있고, 모든 컨텐츠가 개인의 성장에 집중된다. 결국 무협 게임에서는 남들보다 강해지는 지존이 되는 게 목표 아닌가.





= 영웅의 힘을 쓴다는 것은 어떤 내용인가.

영웅수호 시스템이라고 유비나 관우 장비 등 유명한 장수들의 기운을 빌어 공격 등 다양한 면에서 일시적으로 강력해지는 시스템이다. 전투력이 높은 장수들로만 구성된 것이 아니라 문관이나 정치가 또한 영웅수호가 가능한데, 유비는 아이템 드롭에 이로운 버프를 주거나 하기도 한다.

삼국지 영웅 뿐 아니라 몬스터를 소환한다거나 사물을 소환하기도 한다. 예를 들어 마법지팡이를 소환하면 몬스터에 혼란 스킬을 쓴다거나, 해골 기사단을 소환해서 같이 싸우기도 한다.

이런 스킬은 너무 강력하기 때문에 남발할 수 없도록 쿨타임을 길게 두고 있다.


= 타게팅 방식의 일반적인 MMORPG로 보이기도 하는데 막상 해보면 타게팅이 없는 상황에서도 공격이나 스킬이 나가더라.

기본적으로는 논타게팅이라서 공격과 스킬이 제자리에서 나가고 사거리 안에 적이 있으면 대미지가 들어가는 방식이다. 하지만 모든 전투를 이런 식으로 하게 된다면 스트레스가 있기 때문에, 타게팅을 한 상태에서 스킬이나 공격을 하면 자동으로 사거리까지 이동해 스킬을 쓰는 식의 일반적인 타게팅 방식 또한 사용할 수 있게 했다.


= 스페이스를 누르면 회피가 되던데.

PVP에서 특히 중요한 부분이다. 논타게팅의 기본은 콘트롤을 잘 하면 고레벨도 이길 수 있다는 점이 아닌가. 상대방의 공격과 스킬을 타이밍에 맞춰 회피할 수 있으며 몬스터의 공격 또한 그렇게 컨트롤을 하면서 피할 수 있다. 하지만 모든 몬스터와의 전투를 그렇게 하면 피로도가 심하기 때문에 일반적인 타게팅 방식도 가능하게 해 둔 것이다.





= PVP는 어떤 식으로 할 수 있나.

3차 클로즈베타 때 군벌 단위의 전쟁이 들어갈 것이다. 현재 수도라고 할 수 있는 낙양성과 같은 성이 5개가 등장하며 이를 두고 쟁탈전을 벌이게 된다. 그 외 특정 던전을 차지할 수 있게 하거나, 특정 던전에서 특정 아이템을 정해진 시간 안에 확보하면 내 것이 되는 전장도 계획하고 있다.

이 외에도 약탈전, 토벌전 등 다양한 PVP 컨텐츠를 생각하고 있으며, 자신의 캐릭터를 테스트할 수 있도록 1:1에서 8:8까지 가능한 대련장도 생각하고 있다.


= 공성전은 일반 필드에서 펼쳐지나.

도시 옆에 영지 맵이 따로 있어서 평소에는 곡식을 재배하거나 한다. 그러다가 공성전이 시작되면 공성전을 하는 군벌만 들어가서 전투를 하게 바뀐다. 공성전은 군벌 단위보다는 연합 단위로 서로 전투할 수 있도록 구성했다. 최대 100대 100까지의 전투가 가능하다.


= 업적 시스템은 어떤 컨텐츠인가.

초반에는 퀘스트가 75% 정도의 비중을 차지하는데 후반에 30레벨 정도가 되면 퀘스트에 의한 성장 의존이 25% 정도로 떨어지게 된다. 그럴 때 무작정 사냥만 하는 것보다 유저들에게 목표를 심어줄 수 있는 시스템으로 업적이 들어가게 되었다. 업적을 달성하면 경험치나 게임머니 등 보상을 얻을 수 있는데, 따로 업적을 공략해야 하는 것이 아니라 자연스럽게 플레이를 하다보면 달성할 수 있기 때문에 동기부여의 역할을 하게 된다.



▲ 지스타 위메이드 부스에서 창천2를 플레이 하는 게이머



= 액션이 굉장히 시원시원하더라. 액션이나 스킬은 어떤 방향으로 개발되고 있나.

연속기에 신경을 많이 썼다. 못하는 사람도 스킬을 연속해서 쓰면서 흥미를 느낄 수 있도록 했다.따로 연속기가 배정된 것이 아니라 그냥 아무렇게나 스킬을 눌러도 연달아서 스킬이 발동되는데 상대방을 쳐올린 다음 점프해서 내려찍는다거나 하는 것도 쉽게 스킬을 차례대로 눌러도 가능할 정도다. 그래서 스킬의 효율적인 연계를 유저들이 자유도를 갖고 찾아낼 수 있게 하였다.


= 삼국지를 소재로 하고 있다. 어느 정도까지 삼국지의 내용을 느낄 수 있나.

스토리는 완전히 뒤집어졌다. 위, 촉, 오의 구분이 없고 모든 장수가 나와 같은 편이다. 적은 지옥의 마신들이다. 마신들이 여포 같은 장수를 지배해서 컨트롤하려고 하는데, 그래서 여포는 분노의 화신으로 등장해서 레이드 최종 보스로 만나게 될 것이다.

삼국지로부터 자유롭기 때문에 마신이나 악마, 발록 같은 몬스터도 나온다.


= 적토마나 방천화극 같은 유명 아이템은 등장하지 않나.

삼국지에 나오는 매력적인 요소들은 물론 배치할 예정이다.


= 전체 필드의 크기는 어느 정도인가.

위, 촉, 오의 구분 대신 전체 중국 대륙을 6등분해서 새롭게 만들어 차차 업데이트 하게 된다.





= 탈 것이 굉장히 다양한데.

반응이 좋은 컨텐츠다. 처음에는 말만 타다가 닭도 타고 거북이도 타보고 했는데 호응이 좋았다. 탈 것 5가지를 획득하면 새로운 업적이 달성되면서 물소를 지급하기도 한다. 앞으로 탈 것은 계속 추가할 것이며 나중에는 근두운도 추가할 계획이다. 솥뚜껑도 태워보고 했는데 그건 반응이 별로라 삭제했다.


= 앞으로의 개발 일정이 어떻게 되나.

내년 초 정도에 3차 클로즈베타를 목표로 하고 있다. 아직 개발팀 스스로의 만족도가 높지 않고 유저분들의 요구사항도 많이 있기 때문에 그런 부분을 다 수정하고 나올 것이다. 컨텐츠도 지금의 2배로 늘일 생각이다. 또 캐릭터도 클래스마다 모두 남, 녀를 선택할 수 있도록 수정하고 있다.


= 무협 게임으로의 포부를 밝혔다.

어설프게 만들지 않았다. 장수할 수 있는 동양 무협 MMORPG를 만들기 위해 미르의 전설 때부터 축적된 노하우로 심혈을 기울여 만들고 있다. 삼국지라는 틀에 얽매이지 않고 보다 재미있게 즐길 수 있게 만들고 있으니 많이 기대해줬으면 한다.