날짜 :
2011-04-25 18:34
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[인터뷰] 어른들을 위한 고품격 TCG, 카르테 김택승 대표

이동원 기자 (niimo@inven.co.kr)
"어떻게 TCG를 개발할 생각을 하게 되셨나요?"


어휴. 누가 경영학 전공 아니랄까 봐. 김택승 대표는 대뜸 노트에 X축 Y축을 그리더니 온라인 게임의 포지셔닝을 말하기 시작했다. X축을 정적인 게임과 동적인 게임으로 Y축은 저연령층, 고연령층 대상의 게임으로 나누면, 최근 온라인 게임들은 좀 더 컨트롤이 중요시된 게임들인 반면 고연령층이 즐길 수 있는 정적인 게임이 없다면서 이야기가 술술 쏟아져나왔다. 아무튼, 어려운 이야기였다.


안 되겠다 싶었다. TCG 이야기를 해야된다. 대지덱으로 시작해, 랜파덱도 만들고 나름 부스터 좀 긁어본 기자 아니던가. 온라인 TCG로 화제를 돌렸다.


"혹시 판마 같은 게임도 하셨어요?" (라고 말하지만 속으로는 '나도 GP 좀 충전해 본 남자'라는 뜻)


하지만 김택승 대표는 강자였다. 판마를 한참 할 때 랭킹 10위였단다. 과장이 좀 섞였겠지만 '판마에 쓴 돈을 따로 모았으면 빌딩 하나 샀을 정도'라니. 게임을 끊고 한참 후에 문득 접속해보니 여전히 랭킹 70위더라는 이야기를 대수롭지 않다는 듯 덧붙인다.


그 정도면 괜찮았는데... TCG의 대부 격이라 할 수 있는 매직 더 개더링을 얼마나 즐겼는지는 이루 말할 수 없을 지경인 것은 물론. 이미 존재하는 게임을 즐기는 수준을 넘어, 아예 종이에 카드를 출력해서 새로 TCG를 만들어서 놀았다. 그러더니 갑자기 자리를 뜬다. 그리고 카드로 빼곡한 박스를 하나 가져와서 턱 내려놓는다.


"이런 게 한 다섯 박스는 있어요."


나름대로 소드걸스 요리부로 마녀의 탑도 돌고 그러는 기자. 하지만 이런 그의 앞에서 기자는 TCG 라이트 유저로 전락해버리고 만 것이다.


대체 어디를 갔기에 이런 '깨갱'한 사건을 겪었느냐고. 고품격 TCG를 천명하며 시장에 새롭게 선보이는 온라인 TCG '카르테'의 개발사, 엔크루엔터테인먼트 사무실을 찾아갔을 때였다.




▲ 엔크루 엔터테인먼트 김택승 대표




= TCG를 개발해야겠다 하는 생각은 언제 처음 하셨나요.


미국에 유학 가 있을 때였어요. 온라인 게임을 주제로 박사 논문을 쓰고 있었죠. 게임은 패미콤 시절부터 좋아했거든요. 그런데 미국에는 하비샵이라는 곳이 있어요. 여러 가지 취미생활, 게임 같은 것들을 사고 하는 곳인데, 거기서 머리 희끗희끗하신 분들이 매직 더 개더링을 사고 그러는 거였어요. 원래부터 TCG 매니아기도 했는데 그런 모습을 보니까 이런 생각이 들더라고요. 이러다가 언제 내가 원하는 게임을 만들어 보겠나. 박사 과정을 그만두고 바로 한국으로 들어왔죠.



= 그럼 바로 TCG 게임을 개발하신 건가요.


전공이 경영 마케팅 쪽이었어요. 그래서 어느 정도 게임에 대해서 알아야 할 시간도 필요했죠. 한게임에 입사해서 온라인 게임 서비스와 관련된 일을 했어요. 그러면서 TCG의 시장 가능성에 대해서도 좀 더 연구했죠. TCG 장르의 특징이 동시접속자는 낮지만 ARPU(유저당 수익)이 높은 것이에요. 충분히 가능한 시장이라고 봤죠. 하지만 대기업에 소속된 상태에서는 이런 프로젝트가 쉽지 않았죠. 대기업이 손을 대기에는 규모의 문제가 있었던 거죠.



= 사실 한국 온라인 TCG 시장은 그리 크지 않은 게 사실입니다. 어떤 점에서 가능성을 보셨나요.


게임을 동적인 게임과 정적인 게임으로 나눠본다면 대부분의 온라인 게임들이 동적인 측에 속해요. PC방 순회를 좋아하는데 한창 와우 투기장을 즐길 때 PC방에 갔더니, 검투사 드루이드 유저가 있더라고요. 손이 키보드 위에서 춤을 춰요. 그런데 지금 저는 손이 안 따라가거든요. 던파만 해도 제가 지존1까지는 가는데 지존2를 못 가요.

'승리'에 대한 열망은 그대로인데 게임들이 손놀림을 중요시하니까 그런 부분에 갈증이 있죠. 예전 스타크래프트가 한창 인기가 있을 때는 손놀림도 중요하지만 머리를 쓰는 어떤 전략적인 부분도 필요했기 때문에, 이런 부분을 어느 정도 맞춰줄 수 있었지만 RTS 장르의 인기가 사그라지면서 전략적인 결정이 중요한 게임들이 거의 없어지다시피 했거든요.

특히 직장 생활을 어느 정도 하는 성인들은, 게임을 즐길 시간은 많지 않지만 오히려 자금적으로는 여유가 있어졌어요. 이런 유저층이 즐기면서 재미를 느낄 수 있는 게임. 손놀림의 빠르기보다는 머릿속으로 빠르게 돌아가야 하는 게임. 그런 데 꼭 맞는 장르가 바로 TCG에요.

하지만 이제까지 TCG 하면 '애들용 게임'으로 알려졌거든요. 유희왕 같은 카드를 어른들이 하기엔 어색할 수 있잖아요. 그래서 메인타겟은 20살 이상의 성인. 그리고 게임의 깊이와 분위기도 성인에 맞는 TCG라면 가능성이 있다고 본 거죠. 특히 유희왕이나 매직 더 개더링을 고등학교 때 즐긴 사람들이 지금은 20대 중반을 넘어가고 있어요. TCG 경험이 있는 유저층이 분명히 존재한다는 거죠.



= 개발은 언제부터 시작되었습니까.


2009년 초부터 기획에 들어갔어요. 같이 매직 더 개더링 하던 친구들과 고민을 하기 시작했죠. 그 해 7월에 창업을 했어요. 실제로 클라이언트 개발은 2010년 초부터 했고요. 지금 있는 개발자의 70% 이상이 속된 말로 TCG 빠에요. 다들 TCG 하던 친구들이 모여있고요. 그 후로는 벤처 인증을 받아서 지금까지 개발하고 있습니다.



▲ 이런 박스가 5개... 실제로 카드를 만들어 TCG가 돌아가는지 'PLAY'하는 것이 TCG 제작의 과정이다



▲ 카르테의 룰북. 고작 2페이지면 설명이 끝날 정도로 이해도를 중요하게 생각했다



= TCG 개발 과정은 어떻게 보면 게임을 '하면서' 만드는 것이기도 하네요.


카르테를 만들 때 세운 원칙이 있어요. 다른 온라인 TCG를 보면 온라인 PC 게임이기 때문에 가능한 요소들이 있어요. 그런데 우리는 온라인뿐 아니라 이 카드를 그대로 인쇄해서 오프라인으로 게임을 하더라도 할 수 있게 하자. 그런 게 있었죠. 그러면서도 전략적인 깊이를 가지도록 하자.

하지만 그렇게 만들다 보니 딜레마가 생기더라고요. 룰이 너무 복잡해진 겁니다. 그래서 심플하게 가기로 했습니다. 우리가 구현하고 싶은 많은 기능을 규칙에 넣을 게 아니라 카드의 기능으로 풀자고 한 것이죠. 그래서 최종적으로 나온 룰북은 2페이지밖에 안 돼요.

일반 유저들이 이해하기 힘든 트리거 같은 개념들도, 직관적이지 않다면 배제하고 이해하기 쉬운 방향으로 풀었고요.



= 카르테 이름의 뜻이 궁금해요.


카르테의 세계관이 아르카디아라는 대륙에서 일어나는 일을 배경으로 하고 있어요. 파라다이스. 도원향이라는 뜻이거든요. 원래는 이 이름으로 하려고 했는데 막상 상표 등록을 하려고 보니 워커힐 호텔이 아르카디아라는 이름으로 게임 상표 등록을 해 둔 상태더라고요. 알고 보니 호텔 수영장 이름을 지으면서 다른 분야 상표까지 모두 등록한 거더라고요.

카드테(Carte)는 독일어로 카드라는 뜻이에요. 그런데 자세히 보시면 그냥 Carte 가 아니라 de Carte 거든요. 이걸 붙이면 decarte. 데카르트가 됩니다. '나는 생각한다, 고로 존재한다'라는 말로 유명한 철학자죠. '생각'과 '전략'이 이 게임에서 중요하다는 그런 의미도 담고 있습니다.



= 카드 게임인데 특이하게 3D 게임입니다.


3D로 한다고 하니까, 카드끼리 전투를 할 때 캐릭터가 3D로 나와서 액션을 해야되는 것 아니냐. 그런 이야기를 하신 분도 계세요. 그런데 그건 두 번, 세 번 보면 아무런 의미가 없는 겁니다. 유저들이 즐거움을 느끼는 건 카드에서 오는 연출이 아니죠. 오히려 3D 게임이지만 그런 부분을 최소화하고, 마치 오프라인에서 실제 카드 게임을 하는 느낌을 주기 위해 노력했습니다.

다만 한 가지 신경 쓴 부분이 있다면 UI 파트입니다. 스케일폼이라는 UI 도구를 사용해서 좀 더 편리한 UI 를 구성하려고 했어요. 스케일폼을 쓰므로 해서 UI 의 개선도 굉장히 빠르게 대처할 수 있게 되었고요.



▲ 테이블에 카드를 올려놓고 게임하는 느낌이 드는 카르테의 게임화면



= 카르테의 세계관에 대해서 소개를 해주세요.


TCG에서 이야기가 없는 카드는 스탯만 존재하는 것일뿐입니다. 그래서 처음부터 카르테의 세계관을 굉장히 중요하게 생각했어요. 그 세계 속에 존재하는 생물들. 스토리들. 그리고 역사를 먼저 만들기 시작했어요. 그래서 지금은 카르테로 RPG를 만들어도 되지 않을까 하는 생각을 할 정도가 되었습니다. 카르테 월드가 된 거죠. 사실 월드오브워크래프트도 워크래프트라는 RTS에서 시작된 거니까요.

또 스토리를 생각하다 보니 카드에 대한 아이디어도 더 생각났어요. 상용화 시점이 되면 3명 정도가 함께 즐기는 레이드 모드를 선보일 수 있을 것인데 이런 부분에도 준비된 시나리오가 들어갑니다.

중세 판타지 월드를 배경으로 하고, 다섯 개의 국가와 영웅들이 있는데 한 국가가 통일하는 내용을 담고 있어요.



= TCG에서 무엇보다 중요한 것 중 하나가 바로 일러스트입니다. 어떤 분들이 작업하고 있나요.


카르테를 만들기 전에 기획자들이랑 온갖 TCG라는 TCG는 모두 다 했어요. 커피전문점에 같이 가서 카드 늘어놓고 하고 그랬죠. 그런데 주위 시선이 좀 이상한 거예요. 다 큰 어른들이 유희왕 깔아놓고 하고 했으니까요. 좀 유치하게 보였을까요?

카페에서 두 노인이 체스를 둔다고 생각해보세요. 뭔가 분위기 있어 보이는 느낌이지 않아요? 그런 게 필요하다고 생각했어요. 누군가 옆에서 봤을 때 '오 이건 뭐지?' 하면서 관심 있게 한 번 더 쳐다볼 수 있는. 그래서 애니풍이 아니라 고급스러운 느낌의 일러스트가 필요하겠다. 실제 카드를 프린팅 해서 카페에서 하더라도 부끄럽지 않을 정도의 퀄리티를 추구했습니다.

그래서 지금은 르네상스 시대 벽화 같은 느낌. 여신의 조각상 같은 느낌. 유화풍의 그림들이 들어가 있고요. 실제로 일러스트는 매직 더 개더링에서 굉장히 활발하게 일러스트 작업을 하던 분들이 맡아서 하고 있어요. 특히 매직 더 개더링에서 리터칭 카드를 주문제작하던 팀원들이 지금 직원으로 함께 일하고 있기도 합니다.



▲ 애초에 TCG 매니아들이 모이기도 했지만, 게임을 만드느라 거의 모든 TCG를 다시 플레이하며 분석했다.
사진은 개발실 한쪽에 쌓여 있는 다양한 TCG들. 사진에 다 담을 수가 없는 분량이었다.



= 게임에 대해서 들어볼까요. 소개에 따르면 행운요소가 없다고 하던데요.


다른 온라인 TCG를 보면 운적인 요소가 꼭 들어가 있어요. 게임이 오래되면 좋은 카드를 가지거나 실력이 뛰어난 사람과 새로 시작하는 사람의 격차가 생기기 때문에, 게임 내 운적인 요소를 넣어줘서 극복할 수 있도록 해야된다는 논리인데요. 아직은 게임이 독립적으로 의미가 있으려면 유저 간 실력차이가 발생하는 부분은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 드로우가 주는 운 요소만으로도 충분하지 않나 싶고요. 다만 그렇게 해서 발생하는 유저간 격차는 다른 방식으로 해소해야겠죠. 신규 유저들도 얼마든지 어울릴 수 있는 식으로 처리하려고 합니다. 출발선을 리셋해주는 식이라던가요.



= 트랩이라는 독특한 요소가 있던데요. 마법 카드인가요.


마법은 마법대로 따로 있고 또 트랩이 있습니다. 이를테면 상대방 어택존에 3개의 크리쳐가 올라오면 발동된다는 트랩을 미리 걸어둘 수가 있는 거죠. 그리고 조건이 맞을 때 발동하는 시스템입니다.



= 타로 카드 시스템이라는 건 또 뭔가요.


덱을 구성할 때 따로 타로카드를 4장 넣을 수 있는데요. 이 중의 하나를 게임이 시작하기 전에 선택해서 게임에 가지고 갈 수 있습니다. 일종의 일격필살 느낌인데요. 판세에 큰 영향을 미치게 됩니다. 운적인 요소도 있고 랜덤 요소를 어느 정도 커버해 줄 수 있을 거로 생각해요. 실제 타로 카드의 속성을 그대로 따왔습니다. 이를테면 Love는 아군과 적군의 피를 회복시켜주고, Death는 필드의 한 장씩을 랜덤하게 파괴하죠.





= TCG의 매력이라면 그런 카드들로 만들어가는 전략 전술이 아닌가 싶기도 합니다. 카르테에서만 볼 수 있는 게임의 양상은 어떤 것들이 있을까요.


굉장히 특이하고 재밌는 것들이 있는데 상용화 때 선보이려고 준비하고 있습니다. 이번에 선보이는 정도를 예로 들자면, 존을 바꿀 수가 있어서 콤보가 가능하다는 것이겠죠. 예를 들어 아까 말씀드린 3마리 트랩카드와 함께, 전투하면 상대방을 어택존으로 끌고 오는 특수 카드를 써서 트랩을 발동시키는 모습도 가능합니다.



= TCG 서비스에서 가장 어려운 것은 밸런스 작업이라고 생각합니다.


그래서 무수히 많은 게임을 하고 있습니다. 카드 한 장 한 장의 밸런스를 어떻게 맞추느냐 보다는 전체적인 가이드를 잡는 게 중요하다고 생각해요. 가이드라인 안에 있다면 카드를 새로 만들어도 웬만하면 밸런스가 맞을 수 있도록 하고 있습니다.

가장 어려운 것은 TCG 가 유저에 따라 밸런스가 달라진다는 점이에요. 초심자의 밸런스와 중급자의 밸런스가 또 다르거든요. 이 부분에 고민이 많고, 지금은 초심자는 뭘 선택해도 딱히 나쁘지 않은 정도로, 중급자 정도 되면 기본 밸런스가 어느 정도 맞는 수준에서 작업하고 있습니다.

비공개로 기존 TCG 수상자분들이나 유명한 분들을 초청해서 테스트도 하고 있습니다. 그래서 지금은 어느 정도 안정된 단계에 도달한 것 같습니다.



= 덱 구성은 어떻게 되나요.


1장의 히어로 카드, 4장의 타로카드, 60장의 일반카드가 하나의 덱이 됩니다.

클로즈베타 때는 기본적으로 5개의 유니온 덱이 주어집니다. 보상으로 부스터 쿠폰을 얻게 되고, 부스트를 긁어서 새로운 카드를 획득하게 됩니다. 한 판에 10분~15분 정도 게임시간으로 생각하고 있습니다.



▲ 카르테의 독특한 시스템, 타로카드



= 카드의 종류와 추가도 굉장히 중요하지 않습니까.


현재 200장 정도 되어 있고 추가로 100장 정도가 준비되어 있습니다. 클로즈베타 때는 200장 정도의 카드가 공개되고요. 앞으로 계획은 매달 80장 정도씩 추가하는 것으로 잡고 있습니다.



= TCG 장르가 접하지 않은 분들에게는 아무래도 어렵다는 인상이 있습니다.


쉽게 하려면 쉽게 할 수도 있지만 깊이 있게 파고들 수도 있는 장르긴 합니다. 룰이 복잡하다고 생각할 수도 있겠지만 처음 스타크래프트 배울 때 알아야 하는 것보다는 심플하거든요. TCG 라고 어렵게 생각하지 말고, 카드를 가지고 즐길 수 있는 전략 게임이라고 생각한다면 좀 더 편하게 접근할 수 있지 않을까 싶어요. TCG 의 재미를, 이 맛을 보다 많은 분들이 느꼈으면 좋겠습니다.



= 앞으로 일정을 알려줄 수 있나요.


이번 클로즈베타를 마치고 나면, 이후에는 6~7월 정도에 오픈베타를 할 계획입니다.



= 마지막으로 앞으로의 목표를 듣고 싶습니다.


TCG를 좋아하지 않는 분들이 좋아하게 하는 건 어렵겠죠. 하지만 TCG를 좋아한다고 생각하는 분들에게는 새로운 웰메이드 TCG가 되어야 한다는 것이 1차 목표입니다.

기존 TCG를 즐기던 분들에게 '명품' 소리를 듣고 싶어요. '잘 만들었다' 이런 이야기를 꼭 듣도록 하겠습니다. 그다음에는 카르테의 영향으로 TCG의 파이가 더 늘어나 어른들이 즐길 수 있는 또 하나의 놀이문화가 되었으면 하는 큰 바람이 있는데, 너무 거창한가요?







※ 카르테 카드 이미지들. 바로 출력해서 써도 될 만큼 퀄리티가 높다









※ 카르테는 27일부터 6일 동안 1차 클로즈베타에 들어간다.

※ 카르테 공식홈페이지 바로 가기 [클릭!]
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