온라인 게임이 한국에서 자리를 잡아가고 있을 무렵, 일본의 드림캐스트라는 게임기에서 발매된 후 인기를 얻으며 무려 10년 이상의 역사를 이어온 온라인 게임. 특히 콘솔 기반의 온라인 게임이면서 5개 국어를 지원하고 다양한 캐릭터 설정을 지원하거나 액션을 중시하는 등 초창기부터 여러 독특한 시도를 선보였던 게임.

한국에서는 여러 여건상의 제약때문에 소수 매니아들만 플레이할 수 있었지만 각종 게임 잡지나 매체를 통해 소개되며 유명세를 치렀던 바로 그 게임, 콘솔 게임을 즐겼던 게이머라면 한번쯤 이름을 들어보았을 세가의 판타지 스타 온라인이 최신작 판타지스타 온라인 2를 올해 지스타에서 선보였다.

지금까지 동경 게임쇼에서는 꾸준히 신작이나 새로운 콘텐츠가 소개될 정도로 10여년 동안 인기를 끌고 있는 장수 온라인 게임이지만, 한국에서는 이제 이름을 기억하고 있는 사람조차 흔하지 않은 판타지스타 온라인의 최신 게임이 지스타에 출전한다는 것 자체가 놀라운 소식이다.

과거의 추억때문에 동경 게임쇼에서 잠깐 체험해보긴 했었지만 한국에서 만날 수 있을 것이라고는 생각조차 하지 않았기에 더욱 반가운 얼굴, 올해 10주년을 맞이하여 완전히 새로운 2편의 타이틀을 달고 돌아온 세가의 액션 MORPG 판타지스타 온라인2.

들어갈 때마다 무작위로 변화하는 랜덤 필드, 갑작스럽게 발동하는 인터럽트 이벤트, 최대 12인까지 참여가 가능한 대규모 액션 파티, 근접 무기를 활용한 콤보와 원거리 무기의 TPS 모드까지 전작 못지않은 다양한 콘텐츠들을 내세우고 있는 판타지스타 온라인2가 과연 어떤 게임인지, 지스타 2011의 현장에서 판타지스타 온라인2의 제작을 담당하고 있는 키무라 유야 게임 디렉터와 사카이 사토시 프로듀서를 만나 이야기를 들어보았다.




[ 판타지스타온라인 2의 개발을 담당하는 키무라 유야 디렉터(좌)와 사카이 사토시 프로듀서 ]







Q. 전작이 콘솔에 비중을 둔 멀티플랫폼이었던 것과 달리, 판타지스타 온라인 2편은 PC에 높은 비중을 두고 개발된다고 발표되어 일본에서 많은 화제가 되었다. PC를 선택하게 된 이유가 궁금하다.


- 물론 일본에서는 여전히 콘솔 중심의 팬 분들이 많다. 그렇지만 판타지스타 온라인이라는 게임을 전세계의 게이머분들이 즐겨주셨으면 하는 바람이 있었고, 세계적으로 보자면 가장 보편적으로 알려져있는 게임 플랫폼이기 때문에 PC를 선택하게 되었다. 물론 버전 업이나 콘텐츠의 업데이트가 콘솔에 비해 편리하다는 장점도 있다.


Q. 파티를 만들어 진입하는 룸 방식의 필드를 채택하고 있다. 파티로 진입하는 방식은 커뮤니티에 대한 제약이 많은데 보완하기 위한 방법이 있나?


- 판타지스타 온라인 2는 액션이 중심인 MORPG 장르의 게임이고, 액션을 위해 MORPG에서 사용하는 룸 방식을 채택하게 되었다. 룸 방식이긴 하지만, 굳이 파티를 하지 않아도 플레이가 가능하고 반대로 최대 12명까지 세 개의 파티가 한 방에 모여 게임을 즐길 수도 있다.


Q. 판타지스타 시리즈는 SF나 가상현실에 가까운 세계관을 채택하고 있다. 한국에서 SF나 메카닉 계열의 세계관을 가진 게임은 흥행이 힘들다는 편견이 있는데 어떻게 생각하는지 궁금하다.


- 물론 현재 판타지스타 시리즈는 일본에서 인기있는 세계관이긴 하지만, 게임을 진행해 나갈수록 좀 더 다양한 세계관을 혼합한 듯한 느낌을 주게 될 것이다. 앞으로 게임의 무대를 만들어가면서 게임 속에서 좀 더 다양한 세계를 맛볼 수 있는 형태로 개발중이다. 개중에는 한국분들이 좋아하실만한 세계관도 있을 것이라고 생각한다.





[ 판타지스타 온라인 시리즈도 어느새 10주년 ]





Q. 콘솔에 비중이 큰 일본산 온라인 게임의 경우 조작법이나 인터페이스가 콘솔을 기준으로 하고 있기 때문에 정작 PC로는 어색하거나 어려운 조작법이 되는 경우가 많다. 판타지스타 온라인 2는 어떤가?


- 조작법은 패드를 기반으로 하고 있긴 하지만 키보드와 마우스 기반의 인터페이스로도 충분히 사용할 수 있다. 특히 마우스의 드래그&드롭같은 방식도 사용할 수 있도록 지원할 예정이고 PC가 익숙한 게이머들을 위한 인터페이스도 지원할 것이다.

특별히 한국의 게이머들만을 위한 부분은 아니지만, 게임 내에서 조작법의 커스터마이징 기능도 염두에 두고 있다. 조작은 개개인의 선호도가 다르기 때문에 각자 게이머분들에게 맞는 조작법을 사용하면 될 것 같다. 그리고 일본에서 PC에 익숙하지 못한 분들도 접근하기 쉽도록 하는 노력들도 있다.



Q. 파티에서 12명의 인원이 최대인가? 혹시 나중에 인원이 늘어날 가능성은 없나?


- 12명의 인원이 최대라고 생각한다. 개발팀에서 고민해본 결과 인원이 더 많아지면 액션의 재미를 살리기 힘들다고 판단해서 고정한 것이다. 상황에 따라 달라질 순 있겠지만, 현재까지는 인원을 더 늘릴 계획은 없다.


Q. 칼을 휘두르거나 마법을 날리면 나뭇가지나 풀 등이 잘리는 등 주변 환경에 영향을 주는 요소들이 보인다. 차후 주변 환경을 고려한 콘텐츠가 등장하는지?


- 게임 내의 비중이 큰 요소는 아니지만, 그렇다고 단순히 멋을 위한 것도 아니다. 칼로 주변의 나무를 자르거나 했을 때 특정 장소나 이벤트에 따라 아이템을 얻을 수도 있고 다른 이벤트로 이어지는 스위치가 발동할 수도 있다.



Q. 지스타에 시리즈 최초로 출전했는데, 현지화에 대한 준비는 어떻게 하고 있는지 궁금하다.


- 일본뿐만 아니라 유럽이나 다른 해외 지역의 사항들에 대해서도 대응할 수 있도록 준비를 하고 있다. 어느 곳에서 서비스가 시작될지는 알 수 없지만, 한국어나 독일어 등의 해외 언어에 대한 부분도 고려하고 있어서 앞으로 그런 문제가 발생해도 빠르게 대처할 수 있도록 만들어나갈 것이다.

다만 현재로서는 아직 비즈니스나 서비스 계획 등이 정해진 것이 없기 때문에 게임 외의 분야에 대해 자세한 이야기를 언급하기 힘들다. 지금은 지스타에 출전하는 것 자체에 의의를 두고 있다.


Q. 판타지스타 온라인 시리즈의 역사가 10년이 되었지만 한국에서는 여전히 낯선 게임이다. 소개해주고 싶은 장점이 있다면?


- 일단 굉장히 다양하고 자유로운 캐릭터를 만들 수 있다. 판타지스타 온라인 2에서는 단순히 코나 귀의 크기를 조절하는 커스터마이징에서 벗어나, 다른 신체 부위와의 조화를 고려해서 좀 더 쉽고 자연스럽게 자신이 원하는 캐릭터들을 만들 수 있는 기능을 지원한다.

그리고 캐릭터의 체형을 조절하더라도 게임 내의 액션에 크게 영향을 받지 않도록 제작되었기 때문에, 공격 거리에 이득을 보기 위해 일부러 캐릭터를 크게 만들 필요없이 원하는 캐릭터를 만들 수 있다는 것도 장점이다.

마지막으로 무한의 모험이라는 게임의 콘셉에 맞게 게임 내의 필드가 들어갈 때마다 무작위로 계속 바뀌고, 비슷한 곳이라고 해도 돌발 이벤트 등 다양한 사건들이 계속 이어지면서 게이머들의 흥미를 자극한다.




[ 커스터마이징 시연, 굉장히 쉽게 자신이 원하는 캐릭터를 만들어낼 수 있다. ]








Q. 과거 일본의 판타지스타 온라인 시리즈에서 가장 인기있었던 콘텐츠는 무엇인가?


- 판타지스타의 다양한 콘텐츠를 통해 자신만의 캐릭터를 성장시키는 과정 자체를 즐기는 분들이 많았다. 그리고 게임 내의 마이룸 이라는 곳에서 내 캐릭터가 어떻게 성장해 왔는지를 확인할 수 있는 기능도 제공했다. 이외에 채팅창이 마치 만화의 말풍선같은 형태로 나오기 때문에 다른 게이머들과의 대화 자체를 재미있게 즐기는 분들도 많았다.



Q. 현재 판타지스타 온라인 2의 개발은 어느 정도나 진행되었는지 궁금하다.


- 올해 여름에 알파 버전 테스트가 종료되었다. 일본에서 내년 초 쯤에 2차 알파 테스트를 생각하고 있는데, 사실 일본에서는 알파 테스트를 여러 차례 진행한다는 것 자체가 생소한 일이다. 앞으로 지속적인 테스트를 통해 게이머 분들의 의견을 적극적으로 수렴해 나갈 것이다.



Q. 지스타에 참가하게 된 계기, 그리고 지스타를 관람해본 소감은 어떤지 궁금하다.


- 당연히 한국에서 서비스를 하고 싶다고 생각해서 지스타에 출전한 것이고, 다만 지금은 서비스를 생각하기보다 지스타라는 기회를 통해 게임을 프레젠테이션한다는 느낌으로 왔다. 동경 게임쇼에는 계속 출전했었는데, 지스타를 처음 와보고 시연하는 방식이나 규모가 마치 미국처럼 스케일이 크다는 생각을 했다.