도저히 현실에는 존재하지 않을 것처럼 끔찍하고 불쾌하게 생겨먹은 마물들이 등장하는 세계. 쓰러트린 마물들의 영혼을 구원해주거나 혹은 마물의 영혼을 희생시켜 제물로 바친 뒤, 대가로 얻어낸 생명력과 마력을 통해 점차 강력해지는 주인공.

그로테스크한 분위기로 가득찬 세계에서 제물의 희생과 영혼의 구원을 게이머들의 선택에 맞긴 초마법 액션 게임, '소울 새크리파이스'가 도쿄 게임쇼 2012에 등장했다. 소울 새크리파이스는 일본의 유명 개발자 '이나후네 케이지'가 몸담고 있는 콤셉트(Comcept)가 개발 과정에 참여했다고 알려지면서 큰 화제가 된 PS VITA의 독점 게임이다.


덕분에 도쿄 게임쇼 2012에서 개최된 미디어 간담회 행사장에는 이나후네 케이지가 직접 모습을 드러내 Q&A에서 미디어들의 질문에 답변하는 등, 개발을 담당하는 마벨러스 AQL과 함께 행사를 진행했다.





[ 콤셉트의 이나후네 케이지(좌)와 WWS의 토리야마씨 ]






행사에서는 지금까지 다른 게임쇼나 미디어를 통해 공개되었던 세계관이나 설정에 더해 본격적인 멀티 플레이에 대한 소개가 이어졌다. 설명에 의하면 최대 4인의 애드훅 및 Wi-Fi 멀티플레이를 지원하며 동료들과 함께 할때는 거대한 방패를 만들어 아군을 보호하거나 몬스터를 잡고 시간을 멈춰 공격을 유도하는 등 다양한 협동 플레이가 가능하다고 한다.

특히 희생과 구원이라는 게임의 특징처럼 게이머 스스로가 위험할때 친구를 희생시켜 승리하거나 반대로 쓰러진 후에도 친구의 전투를 돕는 등 동료들과 함께 적을 쓰러트렸을때의 기분을 느낄 수 있게 하는 것이 소울 새크리파이스가 목표로 하는 리얼 판타지라는 설명이다.

물론 친구를 돕기 위해서라고는 하지만 스스로를 희생한다는 것이 쉬운 일도 아니고 게이머들에 따라 거부감을 느끼는 경우도 있을 수 있기 때문에 필드에 감춰진 마법의 원천이나 보유하고 있는 아이템 등을 통해 친구의 희생이 없어도 마법을 얻거나 사용할 수 있다.








이외에도 멀티플레이와 함께 새롭게 소개된 소울 새크리파이스의 시스템은 심안과 영혼.

심안(second sight) 시스템은 평소에는 감춰진 두번째의 눈으로 지형 지물이나 적의 위치와 상태, 약점 등을 파악할 수 있는 시스템으로, 심안에 따라 특정 지형과 지물을 전투에 이용할 수 있다거나 약점 등을 알려주기 때문에 친구들과 함께 이야기를 나누는 등 멀티플레이에서도 활용할 수 있다.


영혼(spirit) 시스템은 전투에서 쓰러진 플레이어가 영혼이 된 상태로 동료들을 지원해줄 수 있는 시스템으로 적에게 부정적인 영향을 미쳐 약화시키거나 반대로 아군의 능력을 강화하고 체력을 회복해주는 등, 쓰러진 후에도 동료들과 함께 게임을 즐기 수 있도록 해주는 시스템이다.


소울 새크리파이스에서 가장 중요한 요소 중의 하나는 바로 희생과 구원. 게임의 스크린샷을 보면 마물을 쓰러트린 후 모니터에 캐릭터의 두 손이 나타나는 것을 볼 수 있는데, 마물의 영혼을 희생시킬 것인지 구원해줄 것인지를 선택할 수 있다.

마물의 영혼을 제물로 바쳐 희생시키면 마력이 상승하면서 공격과 관계된 부분이 강해지고 구원해주면 방어력이나 회복력 등의 능력이 상승하게 된다. 결국 인간이나 짐승이 변해 나타나는 마물들을 계속 쓰러트리면서 힘을 얻어가는 과정에서 희생과 구원을 게이머들이 판단할 수 있도록 하여 감정적인 몰입을 선사하게 된다.






이후에는 멀티플레이의 시연과 함께 이나후네 케이지가 직접 게임에 대해 설명하였으며, 세 개의 머리를 가진 지옥견 '케르베로스'의 전투를 통해 희생과 구원이 어떻게 게임에 적용되는지와 자신을 희생하여 불꽃에 휩싸인 살라만다를 불러내 적에게 큰 피해를 입히는 것, 영혼이 되어 아군을 지원하는 모습 등을 확인할 수 있었다.


아래는 2012 도쿄 게임쇼 현장에서 게임에 대해 오고간 질문과 답변 내용이다.


Q. 아군이 영혼으로 변하면 해당 스테이지 내에서만 영혼 상태가 되는 것인가? 아니면 혹시 다음 스테이지에서도 영혼 상태로 유지되는가?

영혼이 되어도 친구가 도와서 구원해주거나 영혼 상태로 아군을 도울 수 있다. 다만 영혼 상태로 끝나게 될 경우 일부 포인트 등의 보상을 얻을 수 없다. 물론 다음 미션이 되면 다시 정상으로 돌아온다.


Q. 희생과 구원의 선택이 있을 경우 게임의 화면 양쪽에 캐릭터의 손이 보인다. 일부러 그렇게 만든 것인가?


당연히 그렇다. 희생과 구원 사이에서, 게이머 스스로 어떤 선택을 하게 되는지를 감정적으로 느껴볼 수 있도록 만들었다.







Q. 어떤 마법을 사용하거나 희생을 얼마나 했는지의 여부 등이 게임의 스토리에 영향을 주는가?

어떤 선택을 하게 되는가에 따라 경험치가 달라지기 때문에 영향이 있다. 특히 선택에 따라 사용할 수 있는 마법이 달라진다거나 하는 변화가 있기 때문에 게임에 미치는 영향도 적지 않다.


Q. 게이머는 모두 마법사라는 직업인데, 고정된 것인가? 아니면 다른 직업이 있는 것인가?

커스터마이징이 가능하기 때문에 각기 특수한 전투의 방법을 선택하고 자신의 플레이 스타일에 맞는 형태를 고를 수 있다. 모두 마법을 사용하기 때문에 직업이 마법사라는 것일 뿐, 자신이 원하는 방법에 따라 육성이 가능하다.


Q. 초마법 액션이라는 설명처럼 소울 새크리파이스는 마법을 주로 사용하는데, 혹시 다른 게임들처럼 마법 이외의 장비나 기술 등을 사용하는가?

소울 새크리파이스는 모든 것들이 마법이다. 만약 활이나 다른 장비들을 사용하고 싶다면 마법을 사용해서 해당하는 장비를 생성하고 그걸 사용해야 한다.


Q. PS VITA의 첫 타이틀로 왜 이 게임을 선택하게 된 것인지 이유가 궁금하다.

생각하는 플레이에 적합한 최고의 하드웨어라고 생각했기 때문이고, 또 멀티 플레이에 특화된 게임이기 때문에 VITA를 선택했다. 참고로 최대 멀티 플레이어의 숫자는 4명이다.


Q. 보통 다른 게임들은 게이머가 쓰러지면 부활하는 시스템이 있는데, 소울 새크리파이스는 영혼 상태로 아군을 지원하게 된다. 만약 희생을 당하게 되면 친구들의 우정에 금이 가지 않을까? (웃음)

쓰러진다는 것은 이 게임에서 정말 중요한 포인트 중의 하나이기도 하다. 만약 정말로 죽고 싶지 않다면 아군에게 부탁해 구원을 하면 되고, 희생을 하더라도 그 친구가 죽게 되어 강력한 적을 쓰러트리게 되는 것이다.

강력한 적을 쓰러트리기 위한 행동이었으니 '너의 죽음 덕분에 적을 쓰러트릴 수 있었어! 잘했어!' 등을 말하며 우정을 이어갈 수 있게 되지 않을까? (웃음)





[ 멀티 플레이를 즐기는 4명의 화면. 오른쪽 아래는 영혼 상태. ]




Q. 설정상 마물은 사실 사람이 변해서 된 것이라고 알고 있다. 이런 몬스터들의 과거나 마물이 된 사건에 대한 것을 확인할 수 있나?

게임의 설정은 영상에서도 등장하지만, 책 속의 세계이다. 현실은 원래 그냥 평범한 노예이고, 발견한 책으로 들어가서 마법사의 세계에 들어가게 된다는 것이다. 책을 읽고 책장을 넘겨가면서 배경을 알게 된다.


Q. 멀티 플레이는 싱글 플레이보다 경험치나 아이템 등의 장점이 있는지 궁금하다.

멀티 플레이도 싱글 플레이와 흡사하게 미션을 진행하게 된다. 다만 멀티 플레이 전용의 미션이 존재하기 때문에 서로 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 멀티 플레이에서만 쓰러트릴 수 있는 적도 있으니 장점은 있다.


Q. 게임에서는 희생이나 구원 등의 선택이 나오면서 감정적으로 여러가지를 느끼게 해준다고 했는데, 이나후네씨 본인은 이 게임을 만들기 위해 무엇인가 희생한 것이 있나? (웃음)

기본적으로 독립하지 않았다면 만들지 않았을 게임이기 때문에... 농담이지만, 과거의 개발사를 희생하면서 만든 게임이라고 할 수 있지 않을까. (웃음)


Q. 이번 도쿄 게임쇼에서 다른 개발사들의 게임을 보았을텐데 남기고 싶은 말이 있다면?

속편이 아닌 새로운 작품이 많았으면 좋겠다. 이번 게임을 시작으로 SCE 역시 앞으로도 계속 다양한 신작들을 만들며 도전을 해나갔으면 좋겠다. 물론 일본의 다른 게임 개발사들도 이런 부분들을 받아들여 조금 더 노력해주었으면 하는 바람이다.



Q. 멀티 플레이가 중심이고 액션성이 강하다. 비슷한 장르의 게임이라면 몬스터헌터나 갓 이터 등이 있는데, 차이는?

단순히 멀티 플레이 액션이라는 말로 보면 장르 자체는 같다고 할 수도 있지만, 게임을 즐기는 느낌은 전혀 다를 것이다. 단순히 단어로 구분한다면 모든 액션 게임과 RPG도 비슷하거나 같은 게임이라고 볼 수 있다. 직접 게임을 해보면 차이를 느끼실 수 있을 것이다.


Q. 미디어 간담회에 마벨러스 AQL과 콤셉트, SCE까지 3개의 회사가 함께했는데 역할 분담은?

소니의 월드 와이드 스튜디오는 퍼블리셔로 참가한 것인고, 콤셉트는 게임을 어떤 방식으로 구현할 것인가에 대한 기획이나 아트 디렉팅 등을 협력하면서 개발에 참여했다. 실제 제작은 마벨러스에서 하고 있으며, 마벨러스의 의견 역시 종합하여 게임을 제작하고 있다. 게임을 출시하는 과정에서는 세 회사가 모두 하나의 큰 팀이다.






[ 멀티 플레이후의 보상화면 ]




Q. 희생과 구원의 선택에서 만약 끝까지 한쪽 방향만 선택한다면, 게임 내에서 그로 인한 페널티나 변화가 있는지 궁금하다.

한쪽만 계속 선택해도 상관은 없지만 아마 게임이 굉장히 어려워지지 않을까. 아무래도 게임은 밸런스적인 측면도 생각해야 하기 때문에 쉽지는 않을 것이다. 다만 어찌되었든 어느 쪽을 향할 것인지는 결국 유저의 선택이다. 아예 불가능하진 않겠지만 갈수록 게임이 정말로 어려워질 것이다. 그리고 게이머의 선택에 따라 캐릭터의 외형 등이 바뀌게 된다.



Q. 와타루 후쿠야마와 아스노리 미츠다, 두 명의 음악 감독을 선택하게 된 이유는?

최고의 음악 환경과 기기를 함께 갖춘 스카이워커 사운드와 함께 두 명의 음악을 녹음했다. 휴대용 게임기의 음향이라고는 생각하지 못할 정도로 엄청난 퀄리티를 보여줄 것으로 기대한다.

두 명을 선택한 이유는 재능. 게임은 하나가 만들어지는 과정에서 각 분야의 큰 재능을 갖고 있는 사람들이 모이며 만들어지는 것이다. 이번 게임도 마찬가지로 일본의 재능들이 모여서 만든 작품이라고 할 수 있지 않을까.


Q. 매 미션마다 사람들이 죽거나 한다면, 게임의 테마와 달리 죽음이라는 요소 자체를 너무 가볍게 보는 것이 아닌가?

실제의 주인공은 그냥 노예일 뿐이다. 미션은 책을 읽으면서 들어가 해결하는 것이고, 현실 세계로 돌아오기 때문에 캐릭터의 목숨이 사라지거나 하는 것은 아니다. 신비한 책 속의 판타지 세계에서 이야기를 읽으며 진행되는 것이고 이야기를 통해 미션을 진행하는 것이기 때문에 생명과 상관없이 영혼 상태로 남게 되는 설정도 있는 것이다.



한편, '소울 새크리파이스'는 다가오는 2013년 봄에 발매될 예정이라고 밝혔으며, 올 연말에는 실제 게임 플레이가 가능한 체험판을 배포할 예정이다.




[ ▲ TGS 버전 소울 새크리파이스 PV 영상 ]