서울 삼성동 코엑스에서 게임 비즈니스부터 기획, 제작까지 다양한 분야에 대해 강연이 펼쳐지는 '한국게임컨퍼런스(KGC2012)'가 8일부터 개최됐다.

9일 오후 1시 30분에는 넥슨 유정미 팀장이 모바일 게임 '카트라이더 러쉬+'의 개발후기를 통해 PC 온라인 게임을 스마트폰 게임으로 개발하는 과정에서 얻은 노하우와 시행착오에 대해 발표했다. 한시간 동안 진행된 '멀티플레이 모바일 마켓: 카트라이더 러쉬+' 강연에 대해 살펴보자.




■ '카트라이더 러쉬+'가 나오게 된 배경

온라인 게임으로 출시되었던 '카트라이더'의 모바일 버전인 '카트라이더 러쉬'가 iOS 및 안드로이드 버전으로 시됐다. 그 당시 '카트라이더 러쉬'에는 와이파이나 블루투스 기반의 멀티플레이 기능을 가지고 있었는데, 이에 대해 근거리에 있는 사람과의 멀티플레이는 되고 원거리 대상과는 왜 플레이가 안되는지에 대한 불만의 목소리가 높았다. 그래서 '카트라이더 러쉬+'는 멀리 있는 사람과도 멀티플레이를 즐길 수 있는 방법을 찾고자 했다.

'카트라이더 러쉬'의 경우 제작기간은 총 6개월이었으나, 유저들은 2주 만에 모든 콘텐츠를 클리어했다. 그래서 '카트라이더 러쉬+'는 보다 다양한 콘텐츠를 추가하고자 했다. 또한, 작년 하반기부터 안드로이드 폰이 폭발적으로 출시되고 있다. 많은 디바이스를 수용하고자 '카트라이더 러쉬'를 기반으로 '카트라이더 러쉬+'가 출시됐다.


■ '카트라이더 러쉬+'가 해결해야 하는 과제

'카트라이더 러쉬+' 출시에는 여러 과제가 있었다. 게임을 개발함에 있어 9가지의 서로 다른 화면 비율을 생각해야하며, 해상도 차이가 광범위하여 이를 어떻게 하나의 UI로 감당할 것인가가 어려웠다고 밝혔다. 하나의 소스로 많은 해상도를 커버할 수 있는지가 첫 번째 과제다.

두 번째 넘어야 할 과제로는 앱 자체의 크기 제한이다. 구글 플레이의 경우 앱 크기가 50메가 이하로 제한이 있었다. 게임에 들어가는 에셋번들(Asset Bundle)을 포함한 전체 용량이 50메가를 훌쩍 뛰어넘었기 때문에 이러한 용량 문제를 해결하는 것이 급선무였다고 언급했다.

또한, 게임 마켓들의 검수기간 다르다는 점도 넘어야 할 문제였다. 앱스토어의 경우 게임 첫 출시에는 보통 2주에서 3주가 걸리고, 국내 유통 3사 마켓은 1주일, 구글 플레이의 경우 2시간 소요된다. 그래서 넥슨은 검수 기간에 관계 없이 컨텐츠를 업데이트할 수 있는 방법을 모색했다. 마지막으로 3G 멀티플레이 환경에 대한 경험이 없었기 때문에, 3G로 멀티플레이를 했을 때 사용자들이 게임을 즐길 수 없는 속도가 나오는 것에 대해 어떻게 개선할 것인가에 대해 고민했음을 밝혔다.



■ '카트라이더 러쉬+'의 핵심 기본 요소

'카트라이더 러쉬+'는 레이싱 장르이지만 쉽고 간편한 조작으로 누구나 할 수 있는 게임으로 만들고자 했다. '카트라이더 러쉬'에서는 스토리와는 관계없는 미션들이 많았다. 이에 '카트라이더 러쉬+'는 미션에 스토리를 가미했다. 또한, 스피드모드에서는 드리프트와 부스터를 이용해서 짜릿한 속도경쟁을 느낄 수 있도록 했으며, 아이템 모드를 추가했다. 나아가 전작에는 없는 '로켓포'나 '사이렌' 아이템 등을 추가하여 게임의 재미를 더했다.



또한, 모바일 게임으로써 누릴 수 있는 여러가지 특성을 부가했다. 첫 번째로 이동 중에도 네트워크 플레이를 즐길 수 있도록 했으며, 버튼이 아닌 자이로G센서를 통해 누구나 이용할 수 있게 했다. 컨트롤 타입이 총 3가지가 있는데 유저들이 자이로나 G센서가 아닌 온라인 게임과 유사한 컨트롤 타입을 선호한다고 언급했다. 마지막으로 온라인 카트라이더에는 없었던, 맞으면 화면이 뒤바뀌는 '데빌' 아이템을 추가했다.

게임 유저들을 지속적으로 확보하기 위해서는 한 달에 한 번씩은 새로운 콘텐츠를 추가해서 지속적인 플레이를 유도하는 것이 좋다. 그래서 '카트라이더 러쉬+'는 캐릭터 및 트랙, 새로운 카트를 추가하는 계획을 세웠다. 나아가 특정한 날(크리스마스, 할로윈 데이 등) 이벤트를 실시하여 사용자들에게 다양한 즐거움을 선사한다.

나아가 5개 마켓에 동시다발적으로 서비스 업데이트를 하고 있다. 마켓별 시스템 차이를 극복할 수 있는 방법을 구상했고, 어떤 환경, 어떤 디바이스에서든 멀티플레이가 가능하도록 했다.





■ '카트라이더 러쉬+' 개발에 사용된 툴

'카트라이더 러쉬+' 제작에는 5가지의 툴이 사용됐다. 기본적으로 유니티 엔진이 사용되었으며, 컨버팅에는 3DS 맥스가 사용됐다. 또한, 다양한 해상도에서 원소스 UI로 구현하기 위해 'EZ GUI'를 이용했다. 출력툴로는'글립 디자이너(Glyph Designer)'가 쓰였으며 포토샵 또한 이용됐다.



프로그래밍 측면에서 유니티 엔진를 쓰면 기본적으로 제공되는 'MONO에디터' 가 특별한 이유없이 다운되어 불편하다. 디버깅 역시 어려운 점이 있다. 그래서 넥슨은 네트워크 통신 부분에 대해 가장 기본적인 베이스부터 제작했다. 다른 부분은 기존 '카트라이더 러쉬'에서 구현됐었지만, 네트워크 부분은 없었기 때문에 프로그래밍 측면에서는 가장 어려운 부분이었다고 말했다.

넥슨은 그래픽 측면에서 성능향상을 위해 폴리곤(Polygons)을 줄이고 머티리얼(Material)을 줄였다. 그러나 폴리곤은 1000이하로 줄여도 속도가 빨라지지 않았고, 머티리얼을 줄이는 것이 성능 면에서 크게 향상됨을 알 수 있었다.




■ '카트라이더 러쉬+' 성과

'카트라이더 러쉬+'는 16일 만에 100만 다운로드를 달성했으며, 3개월에는 3400만 다운로드를 기록했다. DAU(Daily Active Users)는 최고 40만까지 달성한바 있다.

[ ▲ '카트라이더 러쉬+' 플레이 영상]


■ '카트라이더 러쉬+'에서 아쉬운 점

'카트라이더 러쉬+'에서는 에셋번들 형태로 제공했는데 에셋번들의 버전 관리를 신경쓰지 않았다. 예를 들어 겨울에는 도로에 눈쉬루를 뿌리고 싶은데 버전 관리를 해두지 않아 업데이트를 할 방법이 없었다. 그래서 업데이트를 하기위해서는 에셋번들을 지우고 다시 다운 받는 방법이기 때문에 번거롭다.

또한, 모바일 게임이다보니 MMORPG 게임처럼 유저가 한 번에 접속해 서버가 과열되는 문제는 없을 것이라고 생각했고, 예상 외로 많은 사람들이 동시적으로 접속함에 따라 '카트라이더 러쉬+'의 서버가 다운되는 문제가 발생했다.

마지막으로 '카트라이더 러쉬+'는 사용자들의 의견을 수렴해서 라이브 업데이트를 하는 것에 대해서 고려하고 있다. 현재 5개 마켓에 서비스되고 있는데, 각 마켓마다 하루에 몇 천 건의 댓글이 올라와 모두 읽기 어렵다고 밝혔다. 그래서 라이브 서비스를 할 때는 먼저 운영툴을 만들어두고 시작하는 것이 좋다고 덧붙였다.


■ '카트라이더 러쉬+'를 통해 얻은 교훈

모바일 게임 유저를 확보하기 위해서는 지속적인 업데이트가 필요하다. 따라서 이를 위해 정기적인 버전 관리를 해아 한다. 또한, 서버가 과열되었을 때도 게임을 즐길 수 있는지 게임 출시 전에 스트레스 테스트를 하며, 앱 용량을 최대한 가볍게 만들고 사용자가 필요할 시에만 다운로드를 하는 방법이 좋다.

'카트라이더 러쉬+'의 경우 처음에 파일명이 마켓별로 상이해서 하나의 폰에 여러 마켓의 '카트라이더 러쉬+'가 반복적으로 설치됐다. 그래서 T스토어에서 다운로드를 받았음에도 사용자가 구글플레이 자동 업데이트를 설정해두면 구글플레이 업데이트가 진행되는 문제점이 있었다. 그래서 패키지 이름을 정할 때는 어떤 마켓에 어떻게 출시할 것인지를 생각해야 한다.

온라인 '카트라이더'에서 잘 나가는 아이템이 모바일에서도 인기 있는 것은 아니므로 모바일 만의 킬러 아이템을 만드는 것이 좋다. 또한, 새로운 IP를 출시할 때 기존 IP가 상대적으로 죽는 것이 아닐까 생각하지만 실제로는 기존 IP 다운로드 수가 증가하는 양상을 보였다고 말했다. 따라서 새로운 IP가 기존 IP를 죽일 것이라는 걱정은 하지 않아도 된다.

'카트라이더 러쉬+'를 제작하면서 처음에는 핵 유저에 대한 대비를 전혀 하지 못했다. 그래서 이후에 핵프로그램 실행시 어플을 강제로 종료시키는 시스템을 도입했으며 앞으로도 핵유저를 막기 위해 적극적으로 노력 할 것이라고 밝혔다.

마지막으로 넥슨 유정미 팀장은 커뮤니티의 중요성을 강조하며, 현재는 유저들이 만든 카페만 있으나 이후에는 유저들과 보다 적극적인 소통이 이루어질 수 있도록 할 것이라고 말했다.