무슨 말이 더 필요할까. 3년 동안 우리를 애태우게 했던 '아키에이지' 공개 테스트 일정이 공개되었다. 그런데 AOS 장르가 득세인 시대상황을 보자면 썩 좋은 타이밍은 아니다. 소비형 콘텐츠 게임의 종말이라 불리는 현 시대에서 자유도를 무기로 내세운 아키에이지는 과연 성공할 수 있을까? 테스트는 이제 끝났고 진짜는 지금부터다. 송재경 대표와 인터뷰는 지난 6일 이루어졌다.

지금까지 테스트가 리허설이었다면 드디어 라이브다. 무대에 오른 소감은 어떤가?


=그동안 오랫동안 클로즈베타테스트를 했는데 아직 미흡하긴 하지만 예전보다 굉장히 좋아졌고 파이널 버전에서는 직원들도 굉장히 재미있게 플레이하고 있다. 지금 기분이 어떻냐면 글쎄... 너무 오래 개발해서 그런지 담담한 것 같기도하고(웃음). 2006년 하반기부터 약 6년 동안 개발하고 있는데 이제 결실을 보여줘야 되지 않겠나.

말 그대로 무려 6년 동안 개발했다. 초기 기획했던 것과 현재 결과가 잘 맞아 떨어졌다고 생각하나?

=100% 만족한다고 하면 거짓말일 것이다. 초기엔 꿈이 더 컸었는데 앞으로 차차 업데이트를 통해 이뤄나가려고 한다. 일단 기본적인 면에서는 갖췄다고 생각한다. 아쉬운면이 있긴하지만 차차 서비스를 해나가면서 추가해나갈 것이고 지금은 필요한만큼 완성도가 갖춰졌다고 생각한다.


▲ 엑스엘게임즈 송재경 대표
OBT가 시작되면 특별히 달라진 점이 있나?

=시기가 시기인만큼 큰 내용을 뒤집어 엎거나 하지 않고 디테일한 부분을 갈고 닦고 있다. 각종 버그 잡는 것부터 시작해 이미 구현된 것 위주로 다듬고 있는 중이다. 근데 아무래도 양이 많다보니 할 게 많다(웃음).

리니지, 바람의나라에 이어 3번째 MMORPG 개발인데 당시 개발 상황과 비교해보면 어떤 점이 크게 달라졌는지 궁금하다.

=처음에 개발할때는 없는 환경에서 작은 개발 인원과 짧은 개발 기간으로 만들었기 때문에 여러모로 힘들었다. 게다가 당시엔 뭔가를 벤치마킹할만한 게임도 없었고, 지금은 굉장히 큰 개발팀과 오랜 개발기간 거쳐 이렇게 개발하게 되었는데 여러가지 면에서 큰 경험이 되었던 것 같다.

개발하면서 가장 힘들었던 점은?

=처음에 개발 범위를 크게 잡았던 것 같다. 그걸 다 채우는데 시간이 걸렸다. 원래 처음에 잡은 컨셉은 PVP는 리니지처럼 공성전하면서 서로 영지를 뺏고 PVE는 와우처럼 퀘스트 따라가면 레벨업하고 레이드하고, 소셜이나 채집 생산은 울티마 온라인처럼 해보자는 원대한 꿈을 꿨는데(웃음). 그런면에서 개발 범위가 굉장히 커서 시간이 걸렸던 것 같다.

국내 뿐만 아니라 전세계적으로 MMORPG가 정체기를 겪고 있는 상황이다. 모바일시장도 급격히 성장하면서 PC게임에 위협이 되고 있다.

=어찌되었든 세계적 대세는 모바일로 가고 있는 것 같다. 이런 상황 속에서 PC시장은 물론 성장 속도는 둔화되겠지만 그렇다고 줄거나 없어지지는 않는다고 생각한다. 개인적으로 MMORPG의 본질은 전투나 액션이 아니라 생활이라고 생각한다. 그런 면에서 아키에이지는 뭐랄까 원조순대국밥 같은 느낌이랄까? 본질의 재미에 충실한 MMORPG가 될 것이라고 본다.

모바일게임이 PC온라인 MMORPG에 위협이 될 수 있을가?

=시장이 어떻게 변할지 모르겠지만 아직은 아닌 것 같다. 모바일게임이 많이 나오긴하지만 모바일에 특화된 게임이라고 하기보다는 과거 PC게임에 있던 캐주얼게임을 모바일로 이식하는 수준이다. 오히려 비게이머들이 모바일을 통해 게임을 접하고 하드코어게임으로 옮겨오는 순환적인 구조가 될 수도 있다고 생각한다.

엔드콘텐츠인 공성전은 테스트하면서 상당히 많은 우여곡절을 겪었는데 현재 상황은?

=4차 테스트에서 공성전을 공개하면서 여러 문제가 있었는데 사실 기획의 문제라고 하기보다는 버그가 많았다. 여러가지 버그가 겹치면서 원할하게 진행되지 않았던 것 같은데 그래서 일단은 원래 기획대로 잘 돌아가게 만드는 것을 첫 번째 목표로 버그를 잡아 나가고 있다. 그리고 나서 여러가지 미흡한 점이 보이면 계속 추가해 나갈 예정이다.

운영 미숙도 지적 사항 중 하나다. 자체 서비스를 처음 하다보니 계속 겪을 문제일 것 같은데?

=운영팀 입장에서는 억울한 면도 있고 실제로 미숙한 면도 있었던 것 같다. 서비스를 위해 배테랑급 팀장을 데려왔지만 실제로 이런 팀장이 응대하는 것은 아니었으니까. 그런면에서 미숙한 면이 있었고 또 그전에 여러 사건과 겹쳐서 실제로 유저들도 짜증나 있었고(웃음). 여러가지로 반성하고 있다. 당연히 라이브에서는 더 조심해서 운영할 생각이다.

재판이나 감옥 시스템은 신선하다는 평가는 많았지만 아직 개선될 부분도 있다고 보는데 어떻게 변하는가?

=우선 콘텐츠 기획에 대한 큰 틀은 같다. 디테일한 면에서는 추후 배심원 자격이 생긴다거거나 벌금형이 추가된거나 하는 부분이 있을텐데 아직은 아이디어 수준이고 오픈베타를 거치며 유저들 의견을 받아 고쳐나갈 예정이다.

무역 콘텐츠는 여러가지 콘텐츠가 연계되면서 사실상 강제적인 컨텐츠가 되었는데 이에 대한 생각은?

=무역은 해상 콘텐츠 중 하나다. 당시 바다와 해상전 콘텐츠를 만들었을때 배만 있지만 이를 활용할 수 있는 콘텐츠가 없다는 지적이 있어 배를 타고 멀리 왔다갔다하면서 할 수 있는 무역을 만들었다. 결과적으로 5차 CBT에서 항구에서 무역품을 파는 형태로 구현되었는데 솔직히 말해 아직 부족한 점이 많다. 장기적으로 봤을때 무역을 할 수 있는 루트를 늘리고 무역말고도 '델피나드의별'을 획득할 수 있는 콘텐츠를 늘려 강제성을 없앨 생각이다.

아키에이지에 대한 작업을 직접 진행했는데 오픈베타 이후에는 어떤 역할을 하게 되나?

=특별히 지금과 별 다르지 않을 것 같다. 지금도 직접 개발하는 것은 아니지만 일일이 잔소리를 하고 있는데 후속작에 돌입하더라도 같이 진행하게 될 것 같다.

업데이트를 통해 TXAA 및 다이렉트11 기술이 적용되었다. 게임에 큰 변화가 있는가?

=원래 예정되어 있던 사항이었는데 우선순위에 밀려 지금 적용된 것이다. 게임에 큰 변화라고 하기보다는 유저들이 선택할 수 있는 사항이 늘어났다고 보면 된다.

게임 최적화 문제는 요즘 중요한 이슈 중 하나다.

=최적화는 계속 신경을 쓰고 있다. 그래픽을 더 업그레이드하게 된 것은 기존에 '크라이엔진2'에서 '크라이엔진3'로 옮겨가면서 안됐던 것을 마무리하는 과정이었기 때문에 현재 막바지 작업을 하고 있다. 개발을 하면서 콘텐츠를 추가하다보면 최적화 문제가 항상 걸리는 이슈인데 현재까지는 무리없이 잘 진행되고 있다.

지난 6일 멀티 계정 서비스를 도입했는데 어떤 의도인가? 여러 캐릭터를 만들어 노동력을 소모라는 의견도 있다.

=그부분은 약간 혼선이 있는 것 같기도 하다. 자세한 것은 좀더 오픈하고 나서 지켜봐야 할 것 같은데 현재 노동력은 캐릭마다 생기는 것이 아니라 한 계정에 노동력이 차는 캐릭터를 지정하는 형태다. 그래서 부캐를 키우는 것은 의미가 없는데 그래서 추가 계정을 생성한다던가 하는 문제는 있을거라고 보고 있다. 노동력은 아키에이지에서 콘텐츠의 힘을 담당하는 중요한 축이기 때문에 우리도 유심히 지켜보고 있다. 최대한 유저들이 불필요하게 힘을 쓰지 않게 만들 예정이다.

요금제에 대해 고민할 단계인 것 같은데 구체적으로 결정된 바가 있는가?

=여러가지 고민을 하고 있는데 아직 구체적으로 결정되지 않았다. 아마 오픈베타 기간 중에 발표가 될 예정이다.

아키에이지 인벤 바로가기