한창 오락실을 밥 먹듯 드나들던 시절, 들어가자마자 멈추는 곳은 항상 똑같았습니다. 화려하고 시끄러운 음악이 울려퍼지는 곳, 바로 ez2dj(이지투디제이)나 유비트나 펌프 기기가 있는 구석이었죠. 한창 펌프가 유행할 때는 오락실의 정중앙에 같은 기기가 서너 개씩 있었지만, 다음 차례를 표시하는 동전은 기기마다 그득그득 쌓여 있곤 했습니다.

음악을 듣는 것도 좋아했지만 어떤 노트를 언제 넣어주느냐에 따라 음악이 미묘하게 바뀌는 리듬게임의 묘한 매력은 다른 차원의 재미였죠. 선풍적인 인기를 끌었던 그 시절 펌프를 기억하는 분들이라면 베토벤 바이러스와 노바소닉의 또다른 진심 정도는 잘 알고 계실 뿐만 아니라 노트까지 기억하실 겁니다. 어떻게 움직이는지 시연도 가능한 분도 계시겠죠!

그 시절 리듬게임의 묘미를 기억하시는 분들을 위한 게임이 모바일로 출시되었습니다. 바로 넥슨이 서비스하고 나인버드게임즈가 개발한 '리듬엔조이'인데요, 귀여운 캐릭터들이 춤추는 모습을 보며 플레이하는 리듬게임 자체의 매력도 매력이지만 독특하게도 소셜 데이팅 요소를 넣어 감칠맛을 더했습니다.

자신의 아바타를 다양한 아이템으로 꾸며 예쁘게 장식하면 리듬게임을 신명나게 플레이하면서 아름다워진 캐릭터를 감상할 수도 있구요, 소셜 데이팅 기능을 통해 다양한 유저들로부터 인기를 얻으면 랭킹도 쭉쭉 올라가는 일석 이조의 효과도 누리실 수 있습니다. 귀여운 캐릭터와 데이팅 요소, 리듬게임 자체의 매력까지 한 번에 다 갖춘 '리듬엔조이', 인벤에서는 개발사인 나인버드게임즈를 찾아가 보았습니다.




▲ 나인버드게임즈 박종혁 개발실장
모바일로는 첫 작품이라고 들었다. 원래는 온라인게임으로 개발하셨다고 들었는데, 어떻게 모바일로 넘어오게 됐는지 또 어려운 점은 없었는지 궁금하다.

아무래도 온라인게임으로 개발하다 보니 모바일 플랫폼에 적응하는 과정이 좀 힘들었던 것 같다. 게임 안에 넣으려고 했던 것들이 정말 많았는데, 모바일게임의 특성상 제약이 커서 뭘 덜어내야 할지 고민하는 게 제일 힘들었다. 기능은 이미 구현되어 있는데 어플리케이션 자체가 무거워져 버리니 이미 구현된 기능이라도 빼야 한다든가. 이런 과정이 좀 복잡했다.

또 온라인게임같은 경우 패치를 자유롭게 할 수 있는 부분이 있었는데, 모바일게임은 어플마켓을 통해야 한다는 점 때문에 절차를 거쳐야 한다는 점이 달라 고생을 좀 하긴 했다. APK파일을 교체해서 스토어에 등록하는 게 시간이 좀 걸려서 몇 시간 기다려서 등록하기도 하고..(웃음)

가장 컸던 건 아바타 아이템을 만들 때였던 것 같다. 온라인 버전으로 개발했을 때 만들었던 옷을 가지고 오는 경우도 있고, 모바일 버전에서 새로 만든 것도 있는데 PC에서 보는 그래픽과 모바일에서 보는 그래픽이 달라서 뭔가 어색하고 퀄리티도 떨어져 보였다. 그래서 새로 만드는 작업을 해야 했었고... 전체 개발 기간이 10개월 안팎 정도 되는데 8개월쯤 되었을 때에야 모바일 버전은 아예 따로 만들어야겠구나, 하고 깨달았다.(웃음)


게임명이 리듬엔조이인데, 어떻게 끊어 읽느냐에 따라 의미도 약간씩 달라지고. 독특한 제목인데 어떻게 정하게 됐나.

PC온라인 버전으로 먼저 개발하고 있던 게임을 모바일 버전으로 내게 됐는데, PC온라인 때 원래 게임명이 '아이스타 온라인'이었다. 처음에는 그대로 가려고 했는데 상표등록을 하려고 보니 프랑스 네비게이션 회사 중에 동명의 회사가 있었다. 그래서 무슨 제목으로 해야할지 고민하던 중에 넥슨의 모 실장님이 '리듬엔조이'가 어떻겠냐고 하셔서 그걸로 채택하게 됐다. 리듬 엔조이, 혹은 리듬 엔 조이 둘 모두로도 발음할 수 있고 뜻도 재미있어서 괜찮다고 생각하고 있다.


넥슨을 통해 출시된 게임으로는 첫 리듬게임인데.

넥슨의 모바일 사업전략 중 하나인 '장르의 다양화'의 일환이다. 이제까지 넥슨에서 나온 적이 없는 장르지만, 그렇기 때문에 더욱 넥슨에서 새로운 시도를 하고 있는 것이다. '리듬엔조이'가 나오게 된 것도 이런 연유에서다. 넥슨은 퍼블리셔로서 더 다양한 장르의 게임을 출시할 것으로 알고 있다.


리듬게임이라고 하면 대개 남성유저가 더 많을 것 같기도 한데, 다양한 꾸미기 아이템을 구입해 아바타를 꾸미는 형태의 컨텐츠는 여성 유저에게 더 잘 먹힐 것 같다. 실제 유저 비율이 어떻게 되는지 궁금하다.

사실 남녀 유저 비율로 보면 거의 50:50이기는 한데, 여자가 적은 편이다. 하지만 데이팅 소셜 컨텐츠를 특징으로 내세우고 있는 게임이니만큼 아무래도 여성유저가 많아지니 남성유저는 자연스럽게 따라오는 추세다(웃음). 여성 유저들을 먼저 잡기 위해 다양한 이벤트를 계획 중이다.






현재 버블스타와 리듬스타의 두 가지 모드를 지원하고 있는데, 추후에 다른 모드를 지원할 생각도 있는지?

현재도 두 가지 모드를 지원하고 있는데 유저분들이 두 가지 모두 즐겨 주고 계신다. 좋은 모드가 있고 여건이 된다면 더 추가하는 것도 고려하고 있다.


유저 아바타가 등장해 안무를 하며 리듬게임을 진행하는 식으로 플레이할 수 있는데, 여기에 독특한 데이팅 소셜요소를 넣었다. 리듬게임과 데이팅 소셜이라니 쉽게 생각할 수 있는 조합은 아닌데, 어떻게 이런 독특한 조합을 하게 됐는지 궁금하다.

원래 리듬게임을 만들고 있었는데, 단순히 리듬게임 자체로서만은 성공하기 어렵다는 생각을 했다. 간단한 소셜기능만도 넣어보고 다양한 시도를 하던 중 데이팅 소셜 기능과의 조합을 생각하게 됐다. 소셜 데이팅 어플리케이션이 꽤 나와 있지만 다른 사람에게 보여줬을 때 쑥스러울 수도 있지 않나. 하지만 게임으로 접근하는 방식으로 간다면 소셜 데이팅과 커뮤니티를 좀 더 편하게 즐길 수 있을 거라고 생각했다.

'리듬엔조이'에서는 '짝'을 중심으로 서로 선물을 주고받고, 리듬 투어를 통해서 사진을 업로드하거나 상태를 공유하고 리플을 다는 소셜 네트워크 기능을 지원하고 있다. 소셜 데이팅을 기본으로 '짝'들과 게임을 함으로써 다양한 선물이나 하트를 획득할 수 있는 식이다.

특히 플레이 중에 등장하는 '하트 퍼포먼스'는 리듬게임과 데이팅 소셜을 결합한 '리듬엔조이'의 특징을 보여주는 요소다. 남자와 남자, 여자와 여자끼리도 플레이는 가능하지만 '하트 퍼포먼스'는 남녀 캐릭터가 함께 게임할 때만 나오는 퍼포먼스로, 랜덤으로 발생하는 상황 중에서 하트를 끊기지 않고 성공하면 행동력을 선물로 받을 수 있다.


리듬게임이라고 하면 대개 하나의 플레이방식만 지원하는데, '리듬엔조이'에서는 두 가지 모드를 지원하고 있다. 사실 한 곡을 추가하려고 해도 두 가지 모드를 다 작업해야 하니 부담감도 있었을 텐데.

맨 처음에는 좌우 버튼만 활용하는 '리듬스타' 모드만 있었는데, 단순해 보이는 감이 있었고 뭔가 모바일 기기의 화면 전체를 활용해 보자는 생각이 들어서 ''버블스타' 모드를 추가하게 됐다.

두 가지 모드를 함께 지원하면 유저들이 혼란스러워할 수도 있겠다는 생각이 들어 한 가지 모드만 지원하려고도 했었는데 최종적으로는 같은 게임 안에서도 다양성을 보여주기 위해 두 가지 모드를 지원하게 됐다. 모드별 플레이 비중을 보면 '버블스타'모드를 플레이하시는 유저분들이 더 많은 추세다.

뭐, 덕분에 노트를 찍는 작업량은 두 배가 됐지만(웃음).


리듬게임 플레이 중에 아바타들이 나와서 춤을 추는데, 이 안무 같은 경우는 곡마다 다른 것 같다. 어떤 곡이냐에 따라 안무가 달라지는 건가?

맞다. 해당 곡의 안무를 하는 식이다. 댄스 스크립트를 곡마다 제작해서 넣는데, 처음에는 더 많은 동작을 넣어야 댄스가 자연스러워질 거라고 생각해서 많은 동작을 넣으려고 했었다. 안무가 독특한 곡의 경우 독특한 모션을 넣어 보려고 시도하기도 했었는데 애니메이션 용량이 너무 커지는 바람에 선별적으로 들어가게 됐다.

신곡이 추가될 때마다 이런 애니메이션 작업을 새로 하게 된다. 물론 노트 작업도 두 번 해야 한다. 작업은 계속된다!(웃음)







리듬게임에서 중요한 것 중 하나가 노트의 판정인데, 사실 판정이 좀 애매하다는 느낌 받았었다. 적당히 눌러도 괜찮다고 할까, 이런 판정 부분은 일부러 이런 식으로 만든 건가?

판정 부분은 계속 개선하는 중이다. 사실 판정 범위를 넓게 설정한 이유는 리듬게임을 많이 해보지 않은 유저들이 데이팅 소셜과 게임을 접목한 형태의 '리듬엔조이'를 하려고 할 때 리듬게임을 하지 않으면 소셜 컨텐츠도 제대로 즐길 수 없다. 이 때 리듬게임에 익숙하지 않더라도 쉽게 플레이 할 수 있도록 하기 위해 판정 범위를 넓혀 놓은 것은 사실이다.

리듬게임이라는 장르 자체가 사실 하드한 장르라고 할 수 있어서 동종의 게임을 플레이해 본 경험이 없는 사람이라면 플레이하기 어려울 수도 있다고 생각했다. 대신 리듬게임을 사랑해 주시는 하드유저들을 위해 익스트림 모드 등 어려운 버전도 추가하는 중이다. 이미 한 곡이 추가되어 있고, 앞으로도 계속 늘려갈 생각이다.


플레이하던 중에 곡 목록을 보니 노바소닉의 '또다른 진심'이 있던데, 한때 리듬게임계를 주름잡던 명곡을 모바일로 만나니 감회가 새로웠다. 앞으로도 이런 곡들을 만나볼 수 있을지 기대되는데.

'리듬엔조이'의 컨셉은 '8090'이다. 8090세대의 추억이 담겨 있는 곡들을 많이 서비스할 예정인데, 노바소닉의 곡 같은 경우는 노트를 만들기가 참 좋은 곡이다. 리듬게임에 최적화되어있다고나 할까. 추후에도 8090세대들의 향수를 자극할 만한 곡들을 추가할 예정이다. 하지만 8090곡들의 특징이 그냥 들었을 때는 듣기가 괜찮은데 리마스터링이 안 되었을 경우 약간 촌스러울 수도 있다. 그런 부분에 애로사항이 있긴 하지만 선별해서 다수의 곡을 업데이트할 예정이다.

초반에는 1주일 단위로 업데이트를 하는 식으로 일정을 잡고 있다. 현재로서는 일정을 특별히 정하지 않고 화요일에 한 곡, 목요일에 한 곡 하는 식으로 가고 있지만 서비스가 정형화 되고 자리를 잡게 되면 주 3곡씩은 꾸준히 추가할 예정이다.


언급했다시피 '리듬엔조이'에는 다양한 컨텐츠가 많은데, 음원 말고도 또다른 컨텐츠 업데이트 계획에 대해서도 듣고 싶다.

초반에는 음원 업데이트도 이루어지겠지만, 유저 플레이의 편의성을 강화하는 부분을 중점적으로 개선할 생각이다. 먼저 커뮤니티 요소나 소셜 기능을 강화할 수 있는 부분들을 진행해 나갈 예정이다. 게임성을 훼손할 정도로 잘못 패치할 경우 돌이킬 수가 없질 않나. 그런 우려 때문에 기능적인 부분의 업데이트는 아직 조심스럽다.

또 아바타를 꾸밀 수 있는 다양한 아이템의 업데이트도 예정에 있다. 리듬게임이라고 해서 리듬게임 플레이만이 있는 게임이 아니라 다양한 컨텐츠가 있으니 다채롭게 즐겨 주시길 부탁드린다.


넥슨플레이 플랫폼을 통해 서비스하며 넥슨플레이 친구들끼리 자웅을 겨룰 수 있는 랭킹 시스템을 지원하고 있다. 랭킹이 독특한 방식으로 매겨지던데, 또 친구들과 어떤 활동을 할 수 있는지도 궁금하다.

'리듬톡'이라는 커뮤니티를 게임 내에서 지원하고 있는데, 여기에 들어가서 예쁜 사진이나 멋진 사진을 올리고 활동을 하시면 친구들끼리 별이나 선물을 보내줄 수 있다. 또 같이 리듬게임을 즐길 수도 있는데, 이렇게 활동을 하게 되면 포인트가 쌓여 인기도가 올라가게 된다. 선물을 많이 받으면 많이 올라가는 식이다. 말 그대로 '인기도'라고 보시면 된다. 이런 랭킹에 대한 보상은 주 단위의 이벤트로 풀어갈 생각이다.





티스토어에 이미 출시되어 있고, 곧 구글 플레이에 출시될 예정인데 게임에 변화가 있었다고 들었다. 어떤 점이 바뀌거나 개선되었는지 궁금하다.

리듬게임과 커뮤니티가 같은 공간에 들어 있었는데, 유저들에게 혼란을 줄 수 있다고 판단되어 경로를 분리했다. 또 다양한 아이템과 곡이 추가될 것이며 코스츔 아이템들이 고퀄리티로 재탄생되었다는 점이 바뀌었다. 또 블로그를 확인할 때 사용하는 재화인 하트의 충전 시간이 늘어난 것도 있다. 전반적으로 편의성을 강화하는 방식으로 진행됐다.


'리듬엔조이'를 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

리듬게임이 하드한 컨텐츠이긴 하지만, 그 눈높이를 낮추어서 많은 유저들이 들어올 수 있게 하려고 노력하고 있다. 리듬게임을 해보지 않은 유저더라도 쉽게 할 수 있고, 게임을 즐길 수 있었으면 한다. '리듬엔조이'에 많은 사랑 부탁드린다.




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