현재 와우에 존재하는 수많은 컨텐츠들 중에서 큰 비중을 차지하는 것 중 하나인 레이드, 지금 이 시간에도 많은 유저들이 공격대를 구성해서 검은날개둥지를 비롯한 여러 공격대 던전에서 레이드를 한다. 레이드를 위해서는 개인적으로 준비해야 할 것부터 시작해 공격대에서 운용하는 레이드 계획, 공략 구상, 공격대원 / 포인트 / 아이템 관리 등 많은 부분에 신경을 써야 한다. 이 중에서 유저들 간에 마찰이 빈번하게 발생하는 것이 아이템과 관련된 부분이며 많은 유저들이 이 부분에 상당히 민감한 반응을 보이게 된다. 와우의 수많은 서버에 있는 공격대마다 아이템이나 포인트와 관련된 룰이 존재하며 각 공격대마다 조금씩 차이가 있고 공격대 자체적으로 융통성을 발휘해 아이템 문제를 해결해 나가고는 한다. 하지만 잘 해결이 되지 않을 때에는 유저들간에 마찰이 생겨 공격대를 탈퇴하거나 공격대에서 퇴출당하는 일이 발생하기도 하는데 근래에 이런 문제로 몇몇 서버에서 크게 화제가 된 적이 있었다. 며칠 전 이와 비슷한 사건이 최근 캐릭터 이전 문제로 발생한 서버 문제로 골머리를 앓고 있는 레인 서버의 한 이름있는 공격대에서 발생했다.
☞ 성기사 A 가 작성한 원문 바로가기 [클릭] 현재 이 사건은 레인 서버 뿐만 아니라 많은 유저들에게 뜨거운 이슈거리가 되고 있는데, 위 사건에 대한 유저들의 몇몇 의견을 모아 보면 다음과 같다. "포인트가 높다면 레이드를 열심히 참여한 것 아닌가? 적은 포인트로 다니고.." "아이템을 입찰하는데 공격대 룰에 걸릴 것이 없다면 아무 문제가 되지 않는다." "룰이 잘못 되었다면 룰을 고쳐야 한다." "문제가 발생할 수 있는 것들은 사전에 해결을 하는 것이 좋은 방법이다." "오랫동안 같이 레이드를 한 사람끼리 일말의 정도 없나?" 최초 이 문제의 제기는 성기사 A 의 글로 인해 촉발된 것이 아니라 성기사 A 의 공격대 퇴출 상황을 들은 성기사 A 의 길드원들이 게시판에 글을 올림으로써 시작되었는데... 이후 성기사 A 역시 자신의 입장을 밝히는 글을 올리고 또한 그간 A가 획득한 아이템의 목록이 공개되기도 했다. 현재 성기사 A 는 포인트에 대한 보상을 포기한다고 글을 올리기도 했고, 성기사 A 에게 험한 말을 쏟아냈던 전사 D 의 사과글이 올라오기도 했다. 이 사건에 대해 다수의 유저들의 경우, 위 공격대 및 공격대의 지휘부가 해당 길드원을 편애하고 (전사 D 는 공격대 대부분을 차지하고 있는 특정 길드의 길드원이기도 하다) 그리고 룰에 어긋나지 않음에도 성기사 A 를 일방적으로 퇴출시켰으며, 아이템 입찰 배분에 있어서 성기사 클래스에게만 양보를 강요한다며 많은 비판을 가하고 있고, 이 시간 까지도 레인 서버 게시판 등을 통해 꾸준히 글이 올라오고 있는 상황이기도 하다. 사실 이런 사건이 이번이 처음인 것만은 아니며, WoW 를 하는 유저들 역시 낯설어하는 상황은 아니다. 다만 잘잘못을 따져 잘못을 했다고 여겨지는 사람들에게 많은 비판을 가하고 있을 뿐. 익히 알려져있다시피 WoW 는 60 레벨이 또 하나의 새로운 시작인 게임이고 60 레벨 이후의 주요 컨텐츠 중 앞서 말했듯이 레이드가 그 복판에 있으며, 레이드를 통하여 아이템을 계속해서 업그레이드 시켜나가고 공격대 등의 인연을 만들어 더 세고 강한 몬스터에 도전해나가는 것이 일반적이다. 온라인 게임의 특성상 모든 아이템에 정해진 임자가 있는 것은 결코 아니다. 그래서 WoW 를 하는 유저들은 자발적으로 커뮤니티를 통하여 특정한 아이템의 획득, 입찰 여부에 대해 끊임없이 기준을 만들어 나가고 공격대 역시 포인트 제도, 입찰 자격과 기준을 자체적으로 만들어 운영하기도 한다. 이 와중에서 유저들의 공통적인 상식에 어긋나는 경우 많은 비판이 가해지기도 하며, (일반적인 스타일과는 다른) 자신이 키우고 싶어하는 캐릭터의 방향이라든가 착용하고 싶어하는 아이템, 또는 클래스의 특징에 따른 아이템의 적절한 배분의 기준 등에 대해 서로간의 입장이 팽팽하게 맞서면서 뜨거운 논쟁과 토론이 벌어지기도 한다. (물론 특정인의 이기적인 행동이나 과도한 욕심이 원인이 되는 경우도 종종 있긴 하다) 이런 과정을 통하여 게임사의 의도나 설정과는 무관하게 유저들끼리 만들어나가는 자발적인 룰이라는 하나의 문화가 형성되기도 하며, 이런 과정 자체는 MMORPG 게임에서만 볼 수 있는 특징적인 현상이기도 하다. 그래서 MMORPG 를 또 하나의 완벽한 가상사회라고 말할 수 있는 것이다. 이번 레인 서버의 사건에서 안타까운 것은, 하루 이틀 같이 해온 공격대나 인연이 아니라 9개월이라는 오랜 시간동안 지속적으로 레이드를 해오면서 쌓아온 인연이 아이템 배분과 입찰의 기준을 둘러싼 갈등을 결국 이기지 못했다는 것. 그리고 그 해결의 과정의 상호간의 합의와 이해에 기반한 것이 아니라 특정한 사람에게 상처를 주고 손해를 감수하도록 할 수 밖에 없었다는 것이다. 이전에도 여러번 발생했었던, 레인서버처럼 지금 현재 발생하고 있는, 또 어디선가는 분쟁의 소지가 될 갈등이 (지금 이 순간에도) 누적되고 있는, 그리고 앞으로도 WoW 가 존재하는 한 끊임없이 발생할 아이템 배분과 입찰을 둘러싼 대립! 끊임없이 발생할 이 갈등과 대립 속에서 아제로스에 발을 딛고 있는 유저들은 어떤 해답을 찾아나가게 될까 ? | |
WoW Inven - KyumZ
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