최근 네트워크 공간에서의 상호 관계가 중요시되면서 단순히 남에게 보여주기만 하는 형태의
블로그나 단방향의 게시판이 아닌, 다방향성을 갖는 형태가 인기를 끌고 있습니다.

이러한 대표적인 예가 트위터인데, 국내에는 아직 생소한 편이지만 해외에서는 꽤나 유명세를
가지고 있으며, 웬만한 게임사는 자신들의 트위터를 운영하면서 유저들과 소통하는 수단으로
활용하고 있는 상태입니다.



▲ 소셜 네트워크(Social Network)의 대표적인 서비스인 트위터(Twitter)



특히 월드 오브 워크래프트의 개발사인 블리자드에서는 일정 주기로 트위터를 통한
유저들과 개발자 간의 대화 자리를 마련하고 있는데, 최근 이슈가 되는 게임 내의 사항에 대한
공식적인 입장이나 이후에 개발될 내용 등에 대한 정보들을 얻을 수 있는 기능을 하고 있습니다.

지난 1월 15일에도 월드 오브 워크래프트 개발자와 유저들 간의 트위터 채팅이 있었고,
국내 모험가협회에 번역문이 등록되었기에 와우 인벤 유저분들께 해당 내용을 소개합니다.



▲ 와우 역시 블리자드에서 관리하는 공식 트위터가 존재한다.



이번 개발팀과의 채팅에서는 얼음왕관 성채와 관련된 정보와 각 직업간의 밸런스 문제, 다음 확장팩인
대격변 관련 정보가 다수 언급되었으며, 이들 내용은 유저 여러분들의 흥미를 자극할 것입니다.


월드 오브 워크래프트의 공식 트위터 페이지는 http://twitter.com/warcraft입니다.





리치왕의 분노


던전 및 공격대 관련



Q. 일일 무작위 영웅 던전에서 파티장을 위한 보상이 왜 사라졌나요?
A. 저희는 파티를 이끄는 일에 관심 없는 플레이어에게 파티장을 권하고 싶지는 않았습니다.



Q. 공성 전투는 울두아르 고유의 게임 방식이었습니다. 얼음왕관 성채에 공성 전투를 추가하지 않은 이유는 무엇인가요?
A. 같은 내용을 반복하고 싶지는 않았습니다. 말리고스에서의 경험을 바탕으로, 탈것을 가지고 많은 재미를 줄 수 있다는 걸 보여주고 싶었고, 그 결과가 바로 울두아르의 공성 전투였죠. 거대 화염전차에 나름의 재미가 있다면, 얼음왕관의 비행포격선 전투에도 나름의 재미가 있는 것입니다. 모든 공격대 던전에 공성 전투를 추가할 필요는 없다고 생각합니다.



Q. 전투의 난이도를 결정하는 건 왜 주로 방어나 치유 담당의 몫인가요? 공격을 담당하는 플레이어들이 사실상 할 수 있는 게 많지 않습니다.
A. 광포화하는 우두머리를 처치하는 일은 보통 공격 담당자들의 빠른 처리 능력에 달렸습니다. 의도하지 않게 적들이 몰려들 때에도 공격 담당자들의 활약이 필요하죠. 죽음의 인도자와의 전투에서 방어와 치유 역할을 담당하는 건 크게 어렵지 않습니다. 추가되는 몬스터들을 어떻게 처리하느냐가 관건이죠.



Q. 언제 리치 왕과 싸울 수 있을까요?
A. 아마도 진홍빛 전당과 서리날개 전당, 역병작업장을 모두 통과한 후가 되겠죠. ^^



Q. 얼음왕관에서 새로운 강화 효과로 생명력이나 공격력, 치유량은 얼마나 증가할까요?
A. 사실 아직 결정하지 못한 상태입니다. 아마도 '뽑기 운' 강화 효과와 유사하게 5% 정도가 될 듯합니다.


Q. 혹시 얼음왕관 성채에서 추가되지 못한 우두머리 몬스터가 있나요? 만약 있다면 예를 들어주실 수 있는지요?
A. 디자인 초기에 타락한 사울팽의 아들 대신 다른 유명한 NPC를 사용하는 것에 대해 논의해 본 적이 있습니다.



Q. 만약 리치 왕의 분노 확장팩 혹은 얼음왕관 성채에 추가하고 싶은 내용이 있다면요?
A. 아졸네룹 이후의 콘텐츠를 지하 왕국에 추가해 보고 싶습니다. 지하 왕국은 인스턴스 던전 뿐만 아니라 필드에서도 많은 것을 할 수 있는 장소입니다. 언젠가는 꼭 지하 왕국을 좀 더 멋지게 만들어 보고 싶어요. 개인적으로 지하의 음산한 분위기를 매우 좋아합니다.




시나리오 관련



Q. 3.3 패치에서 말가니스가 어떤 특별한 역할을 맡나요?
A. 그는 여전히 옛 스트라솔름에 남아 여러분을 위협하고 있을 것입니다. ^^



Q. 티란데와 케른과 같은 다양한 진영 우두머리가 3.3에서 한 부분을 차지하나요? 아니면 한쪽으로 물러나 있나요?
A. 이미 노스렌드에는 왕성하게 활동하고 있는 NPC가 많습니다. 그 둘이 특별히 큰 부분을 차지할지는 확신할 수 없습니다. 출연하는 캐릭터 수가 감당하기 어려울 정도로 많아질 수 있기 때문입니다. 그렇더라도 리치 왕의 마지막은 거대한 전설이 이루어지는 순간이 될 것입니다.



Q. 사로나이트에 대해 언급된 모든 내용과 3.3 패치의 연계 퀘스트에 나오는 고대 신의 피로 미루어 보건대, 얼음왕관 성채에 요그사론과 관계된 어떤 내용이 나오는 것인가요?
A. 요그사론을 죽이셨다면 알 수 있습니다. ^^



Q. 넬쥴이 3.3 패치나 가까운 미래에 등장할까요?
A. 그는 이미 리치 왕의 일부분입니다. 하지만 만약 '오크' 형태로 나타나기를 바라시는 것이라면 저희는 아직 그의 이야기를 풀어나갈 준비가 되어 있지 않습니다. 앞으로 전개할 이야깃거리를 많이 가지고 있습니다. 물론 그의 이야기도 재미있는 부분이기는 합니다.



Q. 아서스는 확장팩의 모든 곳에서 등장합니다. 하지만 왜 피의 여왕 라나텔이나 교수 퓨트리사이드 혹은 그 외에 다른 우두머리는 낮은 레벨 구간에서 볼 수 없었던 건가요?
A. 그땐 아직 안 만들었었거든요.^^ 하지만 어떤 언데드 용은 자주 보셨으리라 믿습니다.



아이템 관련



Q. 마모된 칼자루를 획득 시 귀속으로 만드실 생각은 없나요?
A. 얼음왕관 성채에는 더 좋은 아이템들도 많아서, 저희는 플레이어들이 그것을 거래할 수 있도록 해서 게임을 좀 더 역동적으로 만들고자 하였습니다.



Q. 잿빛 선고단 방어용 반지의 효과가 좀 더 자주 발동하도록 개선해주실 수 있나요? 현재로서는 거의 의미가 없는 정도입니다.
A. 저희는 현재까지 많은 발동효과를 조정해왔고 말씀하신 아이템도 조정을 고려하는 중입니다. 방어 담당 캐릭터는 원래 많은 공격을 회피하기에, 발동효과가 덜 유용한 것으로 보입니다.



Q. 죽음의 기사가 어둠한을 방어 담당용으로 사용하는 것에 대해서는 개발팀에서 어떻게 생각하시나요?
A. 어둠한은 공격용 무기로 설계되었습니다. 만약 여러분께서 어둠한을 획득하셨는데 보석홈에 체력 보석을 박고 싶으시다면, 달라란에서 지나가는 사람 백 명한테 물어본 다음 결정하시기 바랍니다.



Q. 얼음왕관 성채의 25인 공격대에서는 모든 직업의 특성에 맞는, 발동 효과를 가진 무기를 얻을 수 있습니다. 다만, 냉기 특성 죽음의 기사와 야성 특성 드루이드만이 예외인데, 발동 효과를 가진 무기를 얼음왕관 성채 25인 공격대에 더 추가할 계획은 없나요?
A. “모든 사람이 모든 우두머리 몬스터로부터 뭔가를 얻어야 한다.”라는 방식으로 디자인하는 것은 매우 어려운 일입니다. 저희는 다양한 플레이어들이 아이템을 획득할 수 있도록 노력하지만 “잿빛 선고단 반지”나 “쿠엘델라” 처럼 일부 직업은 사용하지 못하는 예도 있습니다. 그래도 개발팀은 여전히 여러분을 사랑합니다.




시스템 및 기타




Q. 왜 3.3 패치에서는 새롭게 추가된 일일 퀘스트가 없나요?
A. 매번 패치에서 적용할 수 있는 콘텐츠 양은 사실상 제한되어 있습니다. 대규모 패치도 예외는 아닙니다. 저희는 모든 플레이어를 위해 무언가를 추가하고 싶지만 가끔은 콘텐츠를 여기저기에 나누어 배치하는 것보다 한 장소에 집중하는 것이 효과적인 경우가 있습니다. 이번에 추가된 얼음왕관 공격대 던전과 3개 구역으로 나뉜 5인 던전이 좋은 예가 되겠네요.



Q. 질문은 아니고 감사입니다. 파티 찾기 시스템을 만들어주셔서 감사를 드리고 싶습니다. 너무 유용한 시스템입니다.
A. 네, 저희도 이 시스템을 무척이나 좋아합니다. 처음 시도 몇 번은 만족스럽지 못해서 이후 제대로 된 시스템을 만들어야 한다는 부담감이 있었던 게 사실입니다. 쑥스럽긴 하지만 이번엔 만족스러운 시스템을 만들어낸 것 같습니다. 비록 몇 가지 보완해야 할 부분이 남아 있기는 하지만요.



Q. 수정노래 숲에서는 할 수 있는 것이 거의 없습니다. 이런 아름다운 지역을 그대로 버려두는 것은 낭비인 듯합니다.
A. 네, 저희도 그 점이 마음에 걸립니다. 하지만 가장 큰 문제는 그 지역이 저희가 예상했던 것 이상으로 밀집지가 된 달라란의 바로 아래에 있다는 점입니다. 저희는 그 지역에 더 많은 플레이어들이 밀집하는 것을 바라지 않았습니다. 초기 디자인에서는 십자군의 시험장이 그 지역에 있을 예정이었습니다. 일부 퀘스트에서 그 지역을 방문하도록 설정된 것도 그 이유입니다. 서버 부하에 대해서 너무 걱정이 많았던 것 같습니다. 그래도 아눕아락은 얼음왕관에서 별문제가 없었습니다.





대격변


던전 및 공격대 관련



Q. 신규 플레이어가 마라우돈이나 통곡의 동굴 등 초기 레벨업 던전을 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 변경할 계획은 없으신가요? 소요 시간을 줄인다든지 하는 방식으로 말이죠.
A. 물론 있습니다만, 모든 던전을 뜯어고치기는 어렵습니다. 하지만 무작위 던전 찾기가 적용되는 대격변의 세계에서는 반드시 진행해야 할 작업 중 하나입니다.



Q. 조만간 야외에서 새로운 우두머리 몬스터를 만날 수 있을까요?
A. 6.0 패치는 아직 기획도 안 했기 때문에 절대로 나오지 않는다고는 말씀드리지 않겠습니다. 그러나 대규모 공격대가 아무런 방해 없이 우두머리를 여러 번 공략하기가 어렵다는 문제가 있습니다.




시나리오 관련



Q. 앞으로 호드와 얼라이언스 간의 대립을 좀 더 부각시킬 생각이신가요?
A. 대격변에서 가장 중요한 핵심입니다. 가로쉬나 바리안 모두 더는 진영을 뛰어넘어 협력하고 싶지 않을 거예요.



Q. 늑대인간과 고블린의 출발 지점을 공개하지 않고 어떻게 베타 테스트를 진행하실 건가요?
A. 작년 블리즈컨에서는 알려 드릴 계획이 없었습니다만, 이번 베타 테스트에서는 확인하실 수 있을 겁니다. 또한 비밀을 유지해 주신다면, 더 높은 레벨의 지역도 경험해 보실 수 있습니다. 고블린 시작 지점은 매우 환상적일 테지요?



Q. 가젯잔 파인애플 바탕화면 사진은 어떻게 된 일인가요?
A. 곧 대격변에서 확인하실 수 있지만 고블린은 굉장한 미식가죠. 열대 과일 음료수도 좋아합니다.



Q. 트롤은 자신들만의 대도시를 가지게 될까요? 아니면 노움이 아이언포지를 함께 사용하는 것처럼 오그리마를 사용할까요?
A. 개인적으로는 트롤에게 매우 훌륭한 문화유산이 있었지만, 최근 역사에서 쇠락하였다는 이야기를 첨가해보는 것은 어떨까 해요. 개발팀은 대격변에서 트롤에게 적잖은 관심과 애정을 가지고 있답니다.




캐릭터 및 스킬 관련



Q. 대격변에서 58레벨에 도달하면, 아웃랜드로 가야 하나요 아니면 아제로스 대륙에서 레벨을 올릴 수 있나요?
A. 여러분은 결국 불타는 성전과 리치 왕의 분노 콘텐츠를 경험해야 합니다. 아제로스에서는 60레벨에서 80레벨 사이의 플레이어가 즐길 내용이 없을 테니 말입니다.



Q. 특정 특성을 위한 능력치의 상대적인 가치를 수정할 계획이 있나요? 예를 들어 힘은 징벌 성기사에게 있어서 방어구 관통보다 더 유용하고, 방어구 관통은 사격 사냥꾼에게 있어서 가속도보다 더 유용하잖아요.
A. 대격변에서는 반드시 수정됩니다. 대격변이 나오기 전에 저희도 할 수 있는 작업을 하겠지만, 공격대 방어구 세트를 반쯤 맞춘 플레이어가 장비를 새로 맞추도록 한다면 너무 잔인하지 않나 싶습니다.



Q. 대격변에서는 혼자 게임 하는 플레이어를 위해 어떤 점이 추가되나요?
A. 대격변에서는 엄청난 수의 새로운 퀘스트가 새로운 지역 및 기존의 친근한 지역에 추가됩니다. 당연히 해야 할 일도 상당히 많아지죠. 또한 뭐든지 완료해야 직성이 풀리는 분이시라면 단 한 단어로 말씀 드리겠습니다. 고고학입니다.



Q. 왜 모든 종족이 모든 직업을 선택할 수 없게 하나요?
A. 대격변에서는 종족별로 더 많은 직업을 선택할 수 있습니다. 하지만 조합 몇 가지는 전혀 이치에 맞지 않아요. 고블린 성기사에게 공격당하는 것처럼 괴이하죠.



Q. 개발팀에서는 소환수 능력치 척도를 3.3 패치에서 조정한다고 했지만 시간적인 제약으로 미뤘다고 언급한 바 있습니다. 이것은 다음 패치에서 이뤄지나요?
A. 할 수 있는 작업을 최대한 해내도록 노력하겠습니다. 기술적으로, 이 작업은 여러분께서 짐작하시기보다 훨씬 어렵습니다. 확장팩: 대격변 작업 목록에 능력치 척도를 100% 조정하는 일이 포함되어 있습니다. 그런 작업을 하지 않는다면, 특정 능력치는 소환수를 보유하는 직업에 쓸모가 없겠죠. 최소한 저희는 여러분의 능력치 하나를 소환수의 공격력으로 전환하여 모든 능력치가 가치 있게 하는 작업은 진행할 수 있습니다. 모든 능력치를 더 유용하게 조정하여 여러분께 선사하는 것이 대격변 직업 설계팀의 가장 큰 목표 중 하나입니다.


Q. 개발팀에서는 판금 계열 플레이어들이 가죽으로 된 공격용 방어구를 착용하지 않도록 방어도->힘으로 전환하는 특성을 추가하였습니다. 천 방어구를 착용하려는 천 계열이 아닌 플레이어들을 막기 위한 계획은 없나요?
A. 그에 대해서도 몇 가지 계획이 있습니다.


Q. 드워프의 종족 특성을 개선할 계획이 있으신가요? 보물찾기보다 좋은 것이라면 어떤 것으로라도 말이죠.
A. 글쎄요, 고고학이 곧 추가될 예정이니까요...




아이템 관련



Q. 대격변에서는 단호의 철퇴와 같이 특별한 발동효과를 가지는 장비들을 다시 선보이나요?
A. 옛 지역을 찾는 재미 중 하나는 둘러보면서 그러한 장비들에서 향수를 느끼는 일이지요. 따라서, 네, 다시 선보입니다.



Q. 전문기술인 마법부여가 더 발전할 여지는 없을까요? 일일 퀘스트와 같이 재미있는 요소를 추가한다면 좋을 것 같은데요.
A. 확장팩에 추가할 만한 좋은 의견입니다. 어떤 식으로 적용될지 한번 지켜보죠.



Q. 도적과 사냥꾼이 소형석궁이나 권총을 쌍수로 들 수 있는 날이 올까요?
A. 사냥꾼이 권총을 쓰게 해달라는 의견은 많이 있었습니다. 총, 활, 석궁을 대체하거나 근거리 공격용으로 사용할 수도 있겠죠. 이런 관점에서 도적은 선택할 수 있는 무기의 폭이 넓은 편이죠.



Q. 사슬 무기의 형태와 작동 모습을 볼 수 있을까요? 앞으로 사슬 무기가 나오기는 하나요?
A. 정말 만들고 싶습니다. 채찍류 무기도요. 다만, 개발에 많은 시간이 필요하고, 새로운 춤 동작이나 대격변에서 선보일 몬스터들의 움직임 등 다른 개발 사항보다 더 중요도가 높다고 판단을 해야만 가능할 것 같습니다.



Q. 게임이 진행되면서 독특한 무기 발동 효과에 추가하실 다른 계획이 있나요? 개발팀에서는 이러한 발동 효과가 미칠 최소/최대 영향에 대해 어떻게 생각하시나요?
A. 저희는 몇몇 능력치가 추가된 아이템을 대체할 수 있는, 발동 효과 및 흥미로운 동작 방식을 지닌 아이템을 계속해서 더해나가려 합니다. 물론 그러한 아이템이 밸런스를 맞추기가 더 어렵다는 점은 알고 있지만 분명히 재미를 주는 부분이죠.




게임 시스템 관련



Q. 콘솔 게임과 같은 형태의 게임 플레이가 얼음왕관에 소개되었는데, 대격변에서도 이러한 경향은 유지될 예정인가요?
A. 여러분 중 많은 분과 개발팀 중 다수는 월드 오브 워크래프트를 오랫동안 플레이해 왔습니다. 개발팀은 새로운 시도들을 통해 게임을 새롭고 재미있게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 그 중 일부는 성공적이어서 계속 개선해 나갈 것입니다. 반면 일부는 성공하지 못해서 다른 시도를 하겠지요. 그렇지만 검을 휘두르고 주문을 시전하는 가장 기본적인 재미에서 아주 벗어나지는 않을 것입니다.



Q. 계승 아이템과 친구 초대 시스템은 대격변에서도 사용할 수 있을까요? 특히 늑대인간에게도 적용되나요?
A. 계승 아이템은 아마도 가능할 겁니다. 하지만 친구 초대는 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다. 몇몇 플레이어들은 가능한 한 빨리 최고 레벨을 달성하고 싶어하니 말입니다. 아마 서버 최초 최고 레벨 달성 업적은 “경험치 보너스 서비스를 이용하지 않고 최고 레벨 달성”으로 이름이 바뀌어야겠죠?



Q. 종족을 늑대인간이나 고블린으로 변경할 수 있는 기능은 각 서버에서 누군가가 늑대인간이나 고블린 캐릭터를 85레벨까지 키우기 전에는 사용할 수 없나요?
A. 아마도 수 주 혹은 몇 달 동안 변경하지 못할 겁니다. 아직 최종적으로 확정하지는 않았습니다.


Q. 길드 회관을 추가할 계획이 아직 있나요?
A. 길드 회관을 구현하는데 비중을 두지는 않습니다. 많은 개발이 필요한 것은 제쳐 두더라도, 길드 회관이 생기면 플레이어는 도시가 아니라 남들이 볼 수 없는 개인 공간으로 들어갑니다. 저희는 북적거리는 도시를 좋아합니다. 그렇지만 출시 5년이 지난 월드 오브 워크래프트가 이렇게 인기를 끌리라고 아무도 몰랐던 것처럼, 미래의 일은 알 수 없지요.



Q. 가방의 크기를 늘릴 계획은 없나요?
A. 많이 논의하는 사항입니다. 그렇지만 한편으론 적정선에서 멈춰야 한다고 생각합니다. 100칸 가방이 필요할 정도로 아이템이 많다고 생각하지는 않습니다. 가방을 지금보다 더 쉽게 늘릴 수 있도록 해야겠지만, 그렇다고 가방 없이 게임을 할 수 있을 정도는 원하지 않습니다.



Q. 리치 왕의 분노와 얼음왕관 성채를 보면, 블리자드가 극적인 표현을 위해 게임 내 연출 장면을 주로 사용함을 알 수 있습니다. 혹시 과거에 진행되었던 월드 이벤트들에 새로운 요소들을 더 추가할 계획은 없나요?
A. 저희도 예전의 월드 이벤트를 너무나 좋아합니다. 하지만 무언가를 추가하는 게 그렇게 쉬운 일만은 아닙니다. 그래서 이런 연출 장면은 예전 이벤트를 다시 건드릴 때보다는 대격변에서 새로운 이야기를 풀어나갈 때 주로 사용하지 않을까 합니다.



Q. 개인 은행 시스템을 길드 은행과 유사하게 변경하여 동일 서버의 모든 캐릭터가 공유할 수 있게 만들 생각은 없으신가요?
A. 자주 토론해 오던 사항입니다. 만약 그렇게 한다면 플레이어들에게 편의를 제공할 뿐만 아니라 우편의 용량을 줄이는 데에도 도움이 될 것입니다.



Q. 대격변에 대한 설계 계획을 하는 데 리치 왕의 분노와 얼음왕관 성채가 어떤 도움이 되었나요?
A. 140자로 설명하기에는 너무 광범위한 질문이네요! 이전 작업에서 배운 것이 있다면, 문장 시스템이 혼란스럽지 않아야 한다는 거예요. 같은 목표에 도달할 수 있도록, 간단하게 하나로 통일하려는 생각이 있습니다.



Q. 휘장과 방어구 세트를 수집하는 사람들이 그나마 적은 공간을 사용하지 않고도 보관해둘 방법은 없나요?
A. 네. 저희도 칭호 같은 방식으로 휘장과 방어구 세트를 저장하고 싶습니다. 물건을 모으는 취미가 있는 분들을 가혹하게 대하고 싶지는 않습니다만 그것에 대해서 저희가 무엇을 해 드릴 수 있는지 계속해서 고민하고 살펴봐야 하겠습니다.




기타



Q. 월드 오브 워크래프트를 예전에 플레이했던 분들을 위해 진행 중인 작업이 있나요?
A. 월드 오브 워크래프트로 돌아오실 만한 멋진 이유를 만들어 드려야겠죠!


Q. 올해 열리는 올림픽에 맞춰 캐나다 특유의 애완동물을 기대해도 될까요?
A. 오늘 바로 영웅급 탈것으로 말코손바닥사슴 제작을 요청하겠습니다. 받아들여질지는 모르겠지만요.







전장 및 투기장 PvP



Q. 생명력과 비교했을 때 피해량이나 치유량이 너무 많다면, 투기장이나 전장에서 피해량/치유량 효과 30% 감소와 같은 제한을 두는 것은 어떤가요?
A. 그러한 형태의 해결책도 논의해 왔습니다. 조금 이상하게 느껴질 수도 있겠지만, 괜찮은 해결책이 될 수도 있기에 확장팩 전 마지막 투기장 시즌에는 시험 삼아 적용하는 것도 무방할 듯합니다.



Q. 대도시 수장 처치는 호드와 얼라이언스 간의 전투(PvP)를 장려하는 좋은 방편 중 하나로 보입니다. 여기에 추가적인 보상이 주어질 것인가요?
A. 도시 내에서 전투를 벌이는 아이디어는 좋습니다. 다만, 한 지역에 너무 많은 플레이어가 모인 데다가 그저 경매장을 사용하려는 플레이어와 무엇이든 공격하려는 플레이어가 얽혀 대규모 지연 현상이 발생할 수 있는 상황은 좋아하지 않습니다. 어쨌거나 저희에게는 대격변을 위한 몇 가지 생각이 있습니다.




직업별 정보




전사



Q. 앞으로 예정된 방어 특성 전사의 플레이어간 전투 능력 하향과 관련하여, 상대에게 주는 공격력을 감소시키는 대신 위협수준을 높일 계획은 없나요?
A. 현재 공격력이 하향되었던 기술의 위협수준을 적당한 수준으로 수정하고 있습니다. 또한 지속적인 방어 특성 전사의 공격력을 늘릴 예정이지만, 과다 상향으로 플레이어간 전투에 영향을 미치지 않도록 하겠습니다.




드루이드



Q. 조화 드루이드의 월식 주문과 관련하여 극대화 효과를 변경할 계획은 없나요? 일정 확률로 발동하는 주문 때문에 공격력에 큰 타격을 받기도 합니다.
A. 저희는 기본적으로 일정 확률로 발동하는 부분에 대해서 크게 걱정하지는 않습니다만, 이러한 것이 움직이기 직전과 같은 잘못된 상황에서 발동하여 중요한 기회를 놓치는 건 문제라고 생각합니다. 저희는 확장팩에서 이 문제를 해결할 만한 꽤 괜찮은 해결책을 가지고 있습니다. 이 방법을 사용하면 월식은 개선되고, 조화 드루이드가 선택할 수 있는 폭도 대체로 넓어질 것입니다.



Q. 조화 드루이드(달빛야수)와 정기 주술사는 얼음왕관 성채에서 자신들이 공격력이 뒤처지고 있다고 생각합니다. 이런 하이브리드 직업의 공격력을 올려줄 계획은 없나요?
A. 다음 패치에서 약간 상향될 예정입니다. 도전 난이도를 포함하여 새로운 던전이 열리고 더 강력한 방어구 세트가 선보인 다음에 이들 직업을 다시 한 번 살펴볼 생각입니다. 필요하다면 언제든지 능력치를 올릴 수 있습니다.



Q. 가시에 전투력을 반영하는 것에 대해서 생각해보셨나요?
A. 이 대답은 고상한 표현으로 해 드릴 수가 없네요. 가시에는 애정이 필요합니다. 이런 효과로 빠르고 활동적인 공격자에게 초과 피해를 주는 일은 삼가고 싶습니다. 왜냐하면 여러분께서 아시다시피 저희는 도적을 사랑하거든요.




사냥꾼



Q. “죽은척하기” 기술이 왜 주문 적중에 영향을 받는지 설명해 줄 수 있나요? 특히 공격대 던전에서요.
A. 이는 알려진 문제로서, 현재는 그 기술이 설정된 대로 사용하는 수밖에 없습니다. 근접과 원거리 공격은 게임 엔진 차원에서 매우 특수한 사항입니다. 저희는 이러한 사항을 대격변에서 수정할 수 있기를 희망합니다.




마법사



Q. 화염 특성 마법사와 비전 특성 마법사를 비교했을 때, 단일 대상 공격력에 대한 개발팀 입장은 무엇인가요?
A. 화염 특성 마법사의 공격력이 조금 낮습니다. 이는 어느 정도 플레이어의 선택에 의한 것입니다. 공격력을 고민하는 대부분의 플레이어들은 비전 공격력이 더 높음을 알기에 그쪽에 더 매력을 느낍니다. 반면 화염 특성은 여러 대상을 상대로 한 전투에 유리합니다. 문제는 이제까지는 그런 전투가 그렇게 많지 않았다는 것이죠. 의도하지 않게 몬스터들이 달라붙는 경우가 있긴 하지만 그놈들은 천천히 다가오니까요. 이상적으로는 화염 특성도 비전 특성과 엇비슷한 수준이 될 것입니다.



Q. 마법사는 언제가 되어야 순간이동의 거장이 될 수 있을까요? 주요 대도시뿐만 아니라 원하는 지역까지 결정할 수 있다면 좋을 텐데 말이죠.
A. 저희는 조금씩 순간이동할 수 있는 장소들을 추가하고 있습니다. 하지만 아마도 마법사들이 배나 탈것을 무시하면서 순간이동할 수 있는 날이 오지는 않을 겁니다.




주술사



Q. 복원 주술사에게 물의 보호막이 있는 것처럼, 정기 주술사에게 불의 보호막을 추가하는 논의는 없나요?
A. 아직은 없습니다.




성기사



Q. 성기사의 방어구는 점점 더 색상이 어두워지고 동시에 고딕풍으로 변경됐습니다. 언제쯤 신성한 전사를 나타낼 만한 방어구를 볼 수 있을까요?
A. 노스렌드는 전반적으로 어두운 편이며 약간은 음울한 지역입니다. 하지만 대격변에서는 정령과 용을 보다 강조할 계획입니다.




흑마법사



Q. 드루이드의 변신 모습에 새로운 색이 적용되었는데요, 혹시 흑마법사도 종족/진영에 따라 특수한 모습을 지닌 소환수를 지니거나, 아예 새로운 소환수를 얻을 수 있을까요?
A. 지금 주위를 둘러보면, 사용할 수 있는 임프나 보이드워커들이 참 많습니다. 저희도 비슷한 논의를 많이 했습니다. 새로운 소환수에 대해서는 다음 확장팩에서 새 주문이 추가될 수도 있다고 하더군요...




WOW Inven - Its
(its@inven.co.kr)