드디어 올 것이 온 5월 4주차입니다. 수개월 전부터, 많은 분이 원하던 그 게임이 드디어 오픈베타를 맞이했죠. 바로 '히어로즈오브더스톰(이하 히어로즈)'입니다. 오픈 전부터 많은 분이 투표란에 직접 이름을 적어 애정이 어린 투표를 해 주실 정도로 많은 기대를 받던 히어로즈. PC방 혜택까지 알뜰살뜰 챙기며 모습을 드러낸 히어로즈는 오픈 첫 주, PC방 게임사용량 순위를 수직 등반하며 게임 순위 전반에 깊은 발자취를 남겼습니다.

5월 4주차의 순위 분석. 이번 주의 주제는 '히어로즈'의 본격 등판, 그리고 그다음 발걸음에 대한 유추입니다.

▲ 5월 4주차 온라인 순위



◎ What a Lovely Week! '히어로즈오브더스톰' 오픈과 동시에 돌파! 26위 안착

[▲ 히어로즈오브더스톰 오픈 베타 소개 영상]

2013년 가을, 지스타가 진행되던 부산이었을 겁니다. 당시 블리자드는 지스타 현장에 어마어마한 크기의 부스를 만들었고, 수많은 자리에서 히어로즈를 시연할 수 있게 했죠. 그 때 처음 히어로즈를 플레이한 이후, 수많은 생각이 들었습니다. 가볍게는 '왜 이런 시스템을 만들었을까?'부터 '과연 성공할 수 있을까?'까지 말입니다.

그만큼 히어로즈는 기존의 AOS와는 굉장한 차이가 있는 작품이었습니다. 개인보다 팀을 우선해야 하는 구조, 기지 복귀의 필요성을 극단적으로 낮춘 시스템, 아이템의 부재 때문에 단순화될 수 있는 성장 계통도를 '특성'으로 갈라놓은 것까지, 사실 솔직하게 말하자면 썩 좋은 인상은 아니었습니다. 게이머 특유의 '캐리'에 대한 본능을 실현하기에 좋은 게임은 아니었거든요.

[▲ 지금과는 사뭇 달랐던 초기 모습. 디아블로가 말을 탑니다.]

그리고 6개월이 지나 미국 보스턴에서 다시 '히어로즈'를 플레이했습니다. 사실 큰 변화는 없었어요. 전보다 속도감이 조금 생겼고, 더 직관적인 인터페이스로 변했다는 것 외에 게임 시스템을 건드리는, 내적인 변화는 없다고 보아도 무방했습니다.

하지만 오픈 베타가 시작되면서, 약 6개월을 눌러보지 않았던 히어로즈의 실행 아이콘을 다시 눌러 보았습니다. 그리고 전보다는 상당히 많은 부분이 달라졌다는 것을 느끼게 되었죠. 보다 세분된 스킬 트리는 뭔가 다른 듯하면서 엇비슷하던 영웅들의 운영을 상당 부분에서 차별화되게 만들었습니다. 'HTL'등의 대회 덕분에 윤곽이 드러나기 시작한 프로팀들과, 그들의 경기가 '이기는 플레이'의 표준을 만들기 시작하면서 더욱 전략적인 면도 두드러졌죠.

지금에 이르러 다시 말하자면, 히어로즈는 과거 제가 느끼던 게임과는 상당히 다른, 그리고 굉장히 재미있는 게임입니다. 테크니컬 알파, 클로즈 베타 당시 자신과 안 맞는다고 생각하고 게임을 그만두었던 유저들이 다시 돌아올 경우, 과거와는 다른 점을 느낄 수 있을 정도로요. 블리자드가 오픈을 마음먹은 이유도 내심 짐작할 수 있었죠.

▲ 개그맨 김기열씨도 한 '히어로즈' 하신답니다.

그래서일까요? 그간의 기대감과 끊임없는 개선 덕에 히어로즈는 오픈과 동시에 순위권을 석권, 오픈 6일 차인 오늘(25일 월요일) 기준으로 PC방 사용량 순위에서 10위권 안으로 진입하는 쾌거를 이룩했습니다. 기대치가 높은 신작들이 처음 공개할 때 꽤 높은 순위에서 시작하는 것은 자주 보이는 사례지만, 단숨에 10위권 안으로 진입하는 경우는 굉장히 드문 경우입니다. 이를 통해 히어로즈에 대한 유저들의 기대치가 어느 정도로 높았는지 가늠할 수 있죠.

인벤 온라인 순위의 경우 합산 시스템 상 급격한 진입이나 변동이 힘들기 때문에 26위에 자리를 잡았지만, 점점 더 올라갈 것으로 보입니다.

하지만 첫걸음이 그대로 쭉 이어지는 경우는 많지 않습니다. 수많은 대작 게임들 역시 첫 순위권 진입은 나쁘지 않았습니다. 그 인기를 어떻게 이어가는지는, 오픈 직후가 아닌 그다음의 문제죠. 물론 블리자드 정도로 잔뼈가 굵은 게임사라면 어느 정도 믿어볼만 하지만, 히어로즈가 어디쯤에서 둥지를 틀게 될지는 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

▲ 뾰로롱


※ 혹시나 처음 하신다면...! 꿀팁 보고 가세요.




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