▲ 아카마이 테크놀로지스 신동곤 상무

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 신동곤 상무는 아카마이 테크놀로지스에서 포털, 게임사 등 주요 미디어 고객사를 대상으로 CDN, ADN 기술 소개를 담당하고 있다.

‘CDN’은 Contents Delivery Network(콘텐츠 전송 네트워크)의 약어로, 대중에게 익숙한 개념은 아니다. 그렇다고 해서 중요성이 떨어진다는 의미는 결코 아니다. ‘아카마이’는 CDN 솔루션을 제공하는 기업으로, 1997년 MIT의 '톰 레이튼' 박사와 '대니 르윈'이 함께 창업한 회사다.

이들의 창업은 미래 지향적인 이유에서 시작되었다. '월드와이드웹(WWW)'의 창시자인 '버너스 리' 박사는 인터넷이 언젠가 전 세계에 퍼지게 되고, 이후 이로 인한 네트워크 체증이 생길 것으로 생각했다. 이 도전 과제에 대한 해답이 바로 '아카마이'다. 현재 아카마이는 미국에서 일본까지, 전 세계 각지에 사업장을 둔 채 네트워크 트래픽 서비스를 담당하고 있다.

IGC2017의 첫날. 아카마이 테크놀로지스의 신동곤 상무가 강단에 섰다. 그리고 '무엇이 내 게임 유저들을 빼앗아갔는가?'라는 주제로 강연을 시작했다.

※내용 전달의 용이성을 위해 신동곤 상무의 시점에서 서술합니다.


■ 강연주제: 무엇이 내 게임 유저들을 빼앗아갔는가?

중학생 아들과 대화를 하기 위해 게임을 시작하다

혹시 중2병에 대해 들어보셨나요? 요즘, 소위 중딩(중학생) 자녀를 둔 부모는 아이들과 대화하기 쉽지 않습니다. 방문을 걸어 잠그고 얼굴을 보여주지 않죠. 문틈으로 지폐 몇 장을 들이밀면 그제야 얼굴을 보여줍니다.

저도 중학교 1학년 아들이 하나 있습니다. 퇴근 하고 돌아오면, 아들은 무엇이 바쁜지 핸드폰을 들고 인사는 대충 하고서 들어갑니다. 섭섭하고 때론 화도 나지만 그렇다고 딱히 꼬집어 혼내기에는 좀 모호합니다. 주위에선 중2니까 어쩔 수 없다는 말만 하고요.

도대체 얼마나 재밌는 것이 아들의 삶으로 들어갔을까요? 궁금해진 저는 아들이 하는 게임을 제 핸드폰에 다운받아 살펴보았습니다. 그 게임은 슈퍼셀에서 만든 ‘클래시 로얄’이었습니다. 슈퍼셀은 이미 ‘클래시 오브 클랜스’로 유명한 게임사죠.

현재, 저는 ‘클래시 로얄’ 아레나 9레벨입니다. 아들과 같이 게임 하면서 소원해진 관계도 많이 회복했습니다. 게임은 제 아들과 다시 연결되고 공감대를 형성해주는 굉장히 좋은 매개체가 되었습니다.

▲ 중2병 아들과 다시 연결해준 '클래시 로얄'

도대체 게임 사용자들이 왜 떠나가는 거지?

게임을 같이 하고서, 이전까지 이해가 안 됐던 아들의 행동 중에서 이해가 가는 부분이 있었습니다. 한번은 가족끼리 외식을 나간 적이 있는데요. 밖에서 게임을 할 때면, 제 핸드폰의 핫스팟 기능을 이용해서 아들의 핸드폰을 연결해주었습니다. 그런데 핫스팟 연결이 불안해서 게임이 잘 안 되었나 봅니다. 아들이 굉장히 짜증을 내더군요. 이전에는 제가 “뭐 게임을 하다가 그럴 수도 있지. 그런 것으로 짜증을 내고 그러니?”라고 물으면 아들은 “아, 됐어. 말 걸지 마. 완전 짜증나.”라고 툴툴거리며 말했습니다.

이제는 이 상황이 이해가 갑니다. 위 핸드폰 화면 캡쳐 이미지는 제가 게임을 하다 인터넷 접속이 불안정해지면서 겪은 것을 찍은 것입니다. 분명 제가 이기고 있었고 거의 승리의 짜릿함을 맛볼 수 있는 순간이었는데, 인터넷 연결이 불안하다는 표시가 뜨고 아무리 콘트롤을 해도 유닛들이 투입되지 않았습니다. 몇 초 후 제 본진은 적군들에게 처참하게 털렸고, 아까운 제 크라운들을 빼앗겼으며 랭킹 등수도 밑으로 떨어졌습니다. 그때의 짜증과 좌절감이란… 아마, 경험하지 못하신 분들은 절대로 이해하지 못하실 겁니다.

이런 일이 반복되면 하던 게임을 그만둘 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 내 게임 실력 때문이 아니라 외부 요인 때문에 진다면, 또 그런 일들이 반복된다면 상황은 더 심각해집니다.

▲ 불안정한 게임 서비스로 패했던 경기, 아들의 짜증을 이해하게 되었다

게임 유저는 언제 떠나나?

2015년 조사입니다. 이 조사에 따르면, 사용자들의 80% 정도가 접속 속도 문제를 경험했고, 74%가 접속 실패를 경험했으며 42%가 지나치게 오래 걸리는 다운로드 시간을 경험했습니다.

▲ 게임 중에 겪는 기술적 문제들

그렇다면, 게임 유저들이 어떠한 기술적인 이유들 때문에 게임을 그만두게 되는지를 살펴볼까요? Lag이나 접속 이슈가 34%였었고, 접속 단절이 26%, 지나친 다운로드 속도가 14%입니다. 이 조사에서 각 기술적 이슈들과 게임유저들의 이탈 사이의 상관관계를 살펴보았습니다. 전체 Audience에 대한 백분율로 생각을 하시면 됩니다. 저희는 Lag/Connection Speed와 Disconnect 그리고 Excessive Download Times 부분에 대해 잠시 들여다보려 합니다.

게임을 떠나게 만드는 기술적 이슈들

잠시 게임을 개발하고 배포하고 운영하는 입장에서 생각을 해 볼까요? 정말 멋지고 재미있는 게임을 만들었고, 배포도 잘 되었고 이제 사용자들이 잘 즐겨 주기만 하면 성공인데, 생각지도 않았던 네트워크 문제라는 복병을 만나게 된 겁니다. 이건 개발을 잘 한다고 되는 문제도 아니고, 그렇다고 전 세계 네트워크를 내가 직접 관리할 수도 없고 거의 그냥 잘 되기만을 기대하는 수밖에 없는 상황입니다. 한국은 상황이 좋습니다. 우리는 집에서 FTTH 100Mbps를 지나 이제 기가 인터넷(GTTH)을 사용하는 시대를 살고 있고, 이동 중에는 LTE라는 기술 덕택에 인터넷 접속 속도에 대해 그다지 불편함을 느끼지 않고 살고 있죠. 그럼에도 불구하고, 종종 네트워크는 불안정해지기도 하고 서비스 접속이 안 되는 사태도 발생하곤 합니다. 이러한 현상은 인터넷 접속 환경이 그다지 좋지 못한 지역들의 경우 훨씬 더 심각해집니다.

예로, 4Mbps의 평균 접속 속도를 가진 나라의 게임 유저가 1G Bytes의 게임 파일을 다운로드 받는다고 생각해 봅시다. 계산을 해보면 2,000초 정도 되는데요. 무려 33분 정도 다운로드를 받아야 합니다. 만약 받다가 실패한 경우 다시 처음부터 받아야 한다면? 이건 정말 생각하기도 싫은 상황이 되겠죠. 앞의 통계에 근거해서 유추해보면 약 29%의 사용자들이 게임을 포기하고 떠나가 버리게 됩니다.

▲ 개발자가 게임을 잘 만들어도 외부 문제로 인해 유저가 떠날 수 있다

게임 사용자 게시판을 보면, Lag과 접속속도 및 Disconnect 등에 대해 불만을 올리는 경우들이 종종 있습니다. 정말 작은 확률로 게임 버그나 오리진 서버(데이터센터)상의 문제가 있기도 하지만 대부분은 인터넷, 그것도 사용자들이 접속한 Lastmile 네트워크의 문제인 경우가 대부분입니다. 하지만 그들은 그것이 인터넷의 문제인지 게임사의 운영 문제인지 관심이 없죠. 그저 게임을 하고 싶은데 접속이 안 된다는 것이 그들이 불편을 느끼는 감정이니까요.

그렇다면 대략 30~40%로 게임 사용자들의 이탈 사유가 된 Lag, 인테넛 접속, 접속 장애를 해결하려면 어떻게 해야 할까요? 우리는 여기에서 인터넷의 문제를 해결하기 위해 잠시 인터넷 자체를 살펴보고자 합니다.


다른 나라들도 인터넷이 다 빵빵한 거 아니었어?

아래 그림은 아카마이 ‘State Of The Internet’에서 보여주고 있는 국가별 인터넷 접속 속도입니다. 우리가 사는 세상에서도 어떤 지역은 왕복 2차선으로 상습 정체가 일어나고 신도시의 경우 왕복 10차선으로 항상 뻥뻥 뚫리죠? 인터넷도 마찬가지입니다.

▲ 녹색은 원활한 인터넷 접속, 붉을 수록 불편한 인터넷 환경이다

각 지역의 Local Connection을 위해서는 Local ISP들이 각 지역에 네트워크를 설치해야 하는데요, 20년 전만 해도 한국의 일반적인 인터넷 접속은 전화선을 이용한 모뎀 사용으로 12Kbps, 56Kbps등이었죠. 거의 20년이 채 되지 않은 현재 우리는 가정마다 100Mbps 광랜 인터넷을 사용하고 있습니다. 최근에는 기가 인터넷(1Gbps)도 상품으로 나와서 점점 더 빠른 인터넷 환경을 이용할 수 있게 되었습니다.

참고로, 한국의 평군 인터넷 접속 속도는 29Mbps로 글로벌 1위입니다. 반면에 아직도 전 세계에는 평균 2~4Mbps 이하의 접속속도가 나오는 지역들이 꽤 있습니다. 특히 동남아시아, 아프리카, 중동 지역 등은 광대역 인터넷 보급률 및 인터넷 접속 속도가 높지 않습니다. 이것은 마치 지역별로 도로 시설이 확충되지 않아서 상습적으로 교통 정체가 일어나는 것과 비슷한 원리입니다. 그러니 한국/미국/유럽 등 비교적 환경이 좋은 곳에 데이터센터를 구축하고 서비스를 해도 해당 지역에서 혼잡이 벌어지게 되는 것이죠.

지역별, 나라별로 인터넷 환경이 다른 것 이외에도 각 국가 간의 연결에 사용되는 국제 회선은 한정이 되어 있기 때문에 국가별 통신 속도는 지역별 인터넷 접속 속도와는 또 다른 이야기가 됩니다. 각 대륙/국가 사이는 통상 해저케이블로 연결이 되어 있는데요 이 부분이 인터넷 속도에도 영향을 끼치게 됩니다. 휴가철 혹은 명절 기간에 고속도로에 정체가 발생하는 것과 비슷합니다. 시간대별로 다를 뿐만 아니라 인터넷상 대량의 파일 다운로드 이벤트 등이 발생하면 전 세계적으로 영향을 받게 됩니다. 그 외에도 각 ISP(Internet Service Provider)의 자체 구성 및 각 ISP 사이의 연결, DDoS 공격 등 역시 인터넷 속도의 문제 원인이 되곤 합니다.


위 그림은 인터넷을 위해 대륙 간 연결된 해저케이블 연결도 입니다. 이 케이블들은 누가 깔았을까요? 문재인 대통령과 트럼프 대통령이 만나 서로 해저 케이블 깔자고 협의했을까요? 대부분은 개인, 기업이 설치했다고 보시면 됩니다. 바다에 유조선보다 더 큰 배를 띄워 케이블을 해저로 내립니다. 이 케이블들을 통해 우리가 인터넷으로 다른 나라의 홈페이지, 게임 서버, 파일 다운로드 등에 접속 해당 지역의 서버로 접속을 하게 됩니다. 종종 이 해저 케이블에 문제가 생겨서 인터넷의 특정 구간에 장애가 발생하곤 하는데요, 대표적으로 상어가 케이블을 물어뜯거나 어떤 경우에는 바닷속으로 잠수를 해서 이 케이블을 잘라 훔쳐가는 사람들도 있다고 합니다.

열심히 만든 게임이지만, 상어가 물어뜯은 해저 케이블 때문에 유저에게 욕먹는다면 정말 억울하겠죠?

▲ 인터넷은 도로와 비슷하다. 많은 사람이 접속하면 느려지고 불편해진다.

위 이미지는 서울시 도시고속도로 현황에 대한 그림입니다. 상습 정체 구간인 서부간선도로, 동부간선도로, 강변북로, 올림픽대로 곳곳에 빨간색 정체 구간이 있는 것을 볼 수가 있습니다. 정체를 풀기 위해 도로를 넓혀 통행량을 증가시켜야겠지만, 그러면 다시 새로운 운전자들이 이용해 정체는 여전합니다.

인터넷도 이와 상당히 유사합니다. 인터넷도 주요 간선도로와 같은 것이 있고, 사용자가 늘어나면 인터넷이 느려지고 성능은 안 좋아집니다. 누군가는 도로와 같은 케이블을 증설해야 하지만, 생각보다 수익이 발생하는 일은 아니라 제때 이루어지지 않습니다. 인터넷의 경우 사용자가 50배 늘어나는 동안에 증설은 6배 정도로 이루어졌습니다. 수요를 따라가지 못하는 상황입니다. 애플이나 마이크로소프트에서 새로운 업데이트를 받을 때, 첫날은 굉장히 느린 것을 경험해 보셨을 겁니다.


그렇다면 불안정한 인터넷 환경은 어떻게 개선할 수 있을까?

다시 게임 업계로 돌아와서, 잘 만든 게임을 가지고 동남아 진출, 외국으로 진출하고 싶어도 위의 문제로 비즈니스를 접어야 하나 고민할 수 있습니다. 그렇지만 해결 방법은 이미 20년 전 MIT에서 기술이 나왔습니다.

CDN(Content Delivery Network)가 바로 그 기술입니다. 전 세계에 캐싱(복제) 가능한 서버를 미리 배치하고 콘텐츠를 캐싱함으로써 인터넷 혼잡으로 인한 문제를 해소합니다. 디지털의 장점인 무한 복제가 가능하다는 점을 이용한 겁니다. 마치 제조 업체들이 유통을 위해 각 지역에 대리점을 두는 것과 같습니다. 구글의 플레이스토어와 애플의 앱스토어도 이 기술을 사용하고 있습니다.

▲ 전 세계 곳곳에 서버를 준비해두고 '캐싱'을 통해 인터넷 혼잡을 해소하는 'CDN' 기술

게임업계에서는 인터넷 속도와 접속 문제 그리고 파일 다운로드 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 기술을 사용합니다. 앞서 말한 CDN과 ADN(Application Delivery Network)입니다.

일반적으로 가변적인 콘텐츠들은 캐싱 할 수가 없습니다. 대표적으로 로그인 정보를 포함하는 웹 사이트, 게임 시의 Transaction 데이터 등이죠. 이 데이터들은 어쩔 수 없이 오리진 서버가 있는 곳까지의 먼 여정을 통해 전달될 수밖에 없습니다. 그리고 앞에서 설명한 인터넷 혼잡 구간을 통과해야만 합니다. 이 부분을 개선하기 위해 ADN이라는 기술이 사용됩니다.

ADN은 마치 내비게이션 앱인 T-Map과 같은 원리인데요, 인터넷 혼잡 구간에 대한 정보를 실시간으로 모니터링함으로써 가장 혼잡하지 않은 경로를 선택해 콘텐츠를 가장 빠르게 전송을 할 수 있도록 해 줍니다. 예를 들면, 고속도로가 정체된 경우 어떤 경로의 국도를 통해 우회하여야 가장 빠르게 갈 수 있는지를 계산해서 그 길을 통해 가는 것입니다. 이 방법 만이 시간적으로, 지역적으로 계속 변화하는 인터넷 환경에서 최적의 전송을 할 수 있는 방법입니다.

▲ 혼잡한 경로를 미리 파악해 더 빠른 환경을 추적하는 'ADN' 기술

굉장히 큰 노력과 많은 돈을 투자해 게임을 만들었지만, 내가 제어할 수 없는 문제로 비즈니스에 문제가 생긴다면 안 되겠죠? 내 게임을 유저에게 최상의 환경으로 제공할 수 있는 수단을 취해야 합니다.

사실, 아카마이는 웹 사이트를 위해 이 기술을 사용했습니다. 게임 서비스에도 적용이 된다는 것은 나중에 알았죠. 어느 날 한 게임 업체가 불안정한 인터넷 문제를 해결하기 위해 저희 회사를 찾았습니다. 그때는 아직 웹 서비스에만 기술을 적용하던 때여서… 이걸 어떻게 해야 게임에 적용할지 많은 시행착오를 겪었습니다. 그리고 성공적으로 게임에 적용했을 때 효과는 놀라웠습니다. 설치, 업데이트, 로그인과 같은 근본적인 기능부터 실시간 랭킹 확인과 같은 서비스를 빠르게 확인할 수 있으니 유저 역시 만족스러운 게임 경험을 할 수 있습니다.

만일 인터넷 서비스를 생각 안 하고 비즈니스를 진행한다면 큰 문제를 겪을 수 있습니다. 예전의 한 스포츠 중계 업체는 HD, UHD 화질의 방송을 동남아 쪽으로 전송할 계획을 갖고 저희에게 상담을 받았습니다. 제가 “그 나라의 평균 인터넷 속도를 알고 있나?”라고 물어보니 “우리나라처럼 다 빠른 거 아니었어요?”라고 답하더군요. 난감한 상황인 거죠. 결국, 비즈니스를 전면 교체하는 상황까지 겪었습니다. 만일 특정 국가에 인터넷 서비스를 이용하고 싶다면 위의 이미지로 국가별 인터넷 상황을 점검하는 것이 필수입니다.

끝으로, 한국을 포함하여 전 세계의 수 많은 게임 고객사들이 아카마이의 플랫폼을 사용하여 게임타이틀/패치의 전송과 게임트래픽의 가속을 통해 인터넷상의 문제를 해결하고 보다 나은 게임 서비스를 제공하고 있습니다. 게임마다 특성이 다르고 대상 지역이 다르기 때문에 이에 따라 최적화가 필요한데요. 아카마이는 이 부분에 대한 많은 경험을 가지고 있고 그에 맞는 솔루션들을 구축해 왔습니다. 아카마이는 전 세계의 게임 시장에서 눈부신 성장을 하고 있으며 전 세계를 이끌어가고 있는 한국 게임산업에 일조를 하는 것에 자부심을 가지고 있으며, 앞으로도 공동의 목표를 위해 최선을 다하도록 하겠습니다. 감사합니다.