▲ 좌측부터 크리스 지어허트, 이언 해지코스타스, 조쉬 앨런


블리자드는 지난 13일 블리즈컨2014 Q&A 코너를 온라인으로 연장해 트위터, 포럼 등에서 받은 질문에 답변하는 '개발자 Q&A'를 트위치에 공개했다.

Q&A에 참가한 개발자는 수석 직업 디자이너 크리스 지어허트, 수석 게임 디자이너 이언 해지코스타스였으며, 진행은 커뮤니티 관리자 조쉬 "로어" 앨런이 담당했다. 1시간 동안 진행된 개발자 Q&A에는 직업 및 밸런스, 콘텐츠, PvE, PvP 등 다양한 질문이 나왔다.

직업 및 밸런스의 주요 내용으로는 복귀 유저들에게 클래식 전사의 향수를 느낄 수 있도록 무기 전사에 소용돌이를 추가한 것, 직업에 큰 영향을 주지 않으면서도 한손 무기와 방패로 싸우는 판타지 충족을 위해 검투사 태세를 준비했다고 말했다.

또한, PvE 부분에서는 검은바위 용광로 각 지구의 최종 보스를 4번 처치하면 해당 지구를 넘기는 열쇠를 획득하게 되는데, 세 지구의 열쇠를 모두 모으면 블랙핸드에게 바로 갈 수 있다고 설명했다.

추가로 드레노어 월드 보스는 첫 공격대 높은망치가 활성화 될때 드로브 및 탈르나를 만날 수 있고, 두 번째 공격대 검은바위 용광로가 열리는 시기에 루크마르가 나온다고 소개했다.

개발자 Q&A에서 나온 질문과 답변에 대한 자세한 정보는 아래에서 확인할 수 있다.


☞동영상 바로 가기: 드레노어의 전쟁군주 개발자 Q&A


◆ 직업 및 밸런스 관련


Q.확장팩 베타에서 짧은 기간 동안 능동적 마나 재생 메커니즘이 있었다. 앞으로 이 부분을 다시 보게 될 가능성이 있는가?

잠재적으로 주술사는 그런 부분이 추가될 수도 있다. 우리가 능동적 마나 재생 메커니즘을 추가했던 이유는 마나 재생을 하는 시간 동안 힐러들이 아무것도 하지 않는 비는 시간이 있었기 때문이다.

이를 해결하기 위해 기본 마나 재생 속도를 올리는 방향으로 가닥을 잡으면서 능동적 마나 재생 메커니즘이 삭제됐다. 앞으로 추가될 지에 대해서는 대답하기 어렵다.


Q.블리자드가 검투사 태세를 만든 이유가 무엇인가? 방패로 싸우는 DPS라는 컨셉인가, 아니면 방어 전문화 기술 로테이션을 DPS로 바꿨을 때 흥미로웠기 때문인가?

그렇다. 플레이어들은 한손 무기와 방패를 든 DPS 직업을 원했다. 직업에 직접 영향을 주지 않으면서도 유저들의 판타지를 충족시키는 방법으로 방어 전문화에 검투사 태세라는 특성을 넣었다.


Q.어째서 소용돌이를?!

우리는 무기 전문화 전사가 어떤 방향으로 나아가야 하는지를 고민하고 있다. 이번 확장팩에는 많은 복귀 유저들이 있는데, 그들이 전사를 했을 때 과거에 플레이했던 전사와 비슷하다는 느낌을 주기 위해 무기 전사에게 소용돌이 기술을 추가했다.


▲ 소용돌이가 무기 전사에게 추가된 건 클래식 전사를 보여주기 위해서다?



Q.직업별로 직업 퀘스트가 추가될 가능성이 있는가? 흑마법사의 녹색 불꽃 퀘스트가 너무 좋았다!

언제가 될지는 잘 모르겠다. 확실히 좋은 아이디어이다. 우리가 흑마법사의 녹색 불꽃 퀘스트를 추가했던 것은 하나의 직업에 특화된 퀘스트라인으로 어떤 효과를 거둘 수 있는가를 시험하기 위해서였다.


Q.문양 칸을 더 추가할 계획은 없는가?

그럴 예정은 없다. 어떤 문양을 사용할지 선택할 여지를 남겨두고 싶다.


Q.유연성은 능력치로써 월등한 효과를 보이는 것이 아닌가? 피해량과 치유량을 올리고 받는 피해가 감소한다. 모든 방어구에 유연성 능력치를 선호하게 되리라고 본다.

유연성은 다른 능력치와 비교했을 때 그렇게까지 좋은 능력치는 아니다. 유연성 능력치 설명 자체는 좋게 느껴질지 모르지만, 실제로 다른 능력치와 비교했을 때는 효율이 거의 비슷하다.


Q.혈기 죽음의기사에게 죽음의 고리를 룬의 일격으로 바꿔주는 문양을 추가할 생각은 없는가?

확실히 혈기 죽음의기사는 마법 위주로 기술이 구성되어 있으며, 무기를 직접 사용하는 기술이 없긴 하다. 이 부분은 추후에 수정할 수 있도록 노력하겠다.


▲ 룬 마력 소모는 죽음의 고리 외에는...


Q.주술사의 늑대 변신은 확장팩에서 외형이 변경되었다. 드루이드의 변신은 바뀔 예정인가? 아니면 고려하고 있는가?

드루이드 변신의 외형도 변경할 예정이지만, 언제가 될 지는 확실하게 밝히기 어렵다.


Q.블리자드는 다수 몬스터를 상대하는 것과 하나의 몬스터를 상대하는 것 사이에서 직업 밸런스를 어떻게 조정하는가? 광역 특화/단일 특화 전문화로 나눠져 있나? 아니면 대략적으로 모든 전문화가 동일한가?

우리는 모든 직업의 광역/단일 피해량을 동일하게 구성할 생각은 없다. 상황에 따라 각 직업의 전문화가 요구하는 역할을 수행할 수 있도록 구성하고 있다.


Q.각 직업의 전문화가 보조 능력치를 상대적으로 동일하게 사용하기 원하는가? 현재 일부 직업의 경우 보조 능력치 기대값이 상당히 낮다. 예를 들어 야성 드루이드의 경우 가속이 극도로 좋지 못하다.

모든 직업의 전문화가 동일한 보조 능력치를 선택하는 것이 아니라 전문화에 따라 필요한 보조 능력치를 적절히 배분하기 원한다.



◆ 콘텐츠 관련


Q.알도르와 점쟁이 세력처럼 하나의 세력 라인으로 플레이어들이 경쟁하는 구도는 할 생각이 없는가?

기회가 있다면 추가할 생각이다. 상당히 좋은 컨셉이라고 생각한다.


Q.100레벨 솔로잉 콘텐츠를 추후에 더 볼 수 있을까?

주둔지,필드 지역에서 하는 퀘스트나 임무를 통해 다양한 솔로잉 콘텐츠를 즐길 수 있다.


Q.계정 귀속 방어구/무기를 관리하는 탭이 추가될 가능성이 있는가?

자세한 정보는 추후에 이야기하도록 하겠다. 계정 귀속 아이템을 관리하는 탭을 고려하는 중이다.


▲ 장난감 상자 같은 계정 귀속 아이템 관리 탭이 추가될 수도 있다?



Q.확장팩 초기에 퀘스트 지역을 통합 서버로 운영할 것인가?

자동적으로는 아니다. 다른 서버의 친구를 초대하는 등의 방법을 통해 타서버로 가는 게 가능하다.


Q.차기 확장팩을 위한 계획을 어떻게 짜는가? 위시리스트가 있다거나 혹은 브레인스토밍으로 하나?

모든 가능한 방법을 다 동원한다. 각 확장팩에서 추가하고 싶은 기능 목록을 작성하고 그 중에서 어떤 기능을 추가할 수 있을지를 고민한다. 그 후에 확장팩에 적합한 기능을 설계한다.



◆ PvE 관련


Q.신화 일반 몬스터는 얼마나 어렵나?

상당히 어렵다. 단순히 광역 기술을 쳐서는 처리하기 힘들다.


Q.지난 블리즈컨에서 이전에 처치한 공격대 네임드를 넘길 수 있는 '열쇠'를 넣겠다고 말한 적이 있다. 이러한 기능이 추가되어 있는가?

높은망치에는 없다. 공격대 구성이 필수 네임드 4마리와 선택 네임드 3마리로 나눠져 있으므로 전체 공격대 완료 시간이 오래 걸리지 않기 때문이다.

한편, 검은바위 용광로의 경우에는 각 지구의 최종 보스를 4~5번 처치하고 나면 블랙핸드가 있는 도가니로 바로 갈 수 있는 열쇠를 획득할 수 있다. 난이도별로 적용되는데, 영웅 난이도에서 지구별 최종 보스를 4번 처치하면 각 지구 열쇠를 얻어서 해당 지구를 넘길 수 있다.

즉, 3지구 열쇠 모두를 얻으면 바로 블랙핸드에게 가는 게 가능하다.


▲ 블랙핸드만 잡는 공격대 구성도 가능할지도!


Q.영웅 난이도 공격대 찾기를 추가할 예정은 없는가?

기본적으로 공격대 찾기의 다음 단계는 일반 난이도이다. 파티 찾기 기능이 추가된 이후로 손쉽게 다음 난이도를 즐길 수 있으니 새로운 도전을 했으면 좋겠다.


Q.월드 보스는 언제 활성화되는가?

확장팩 적용 이후로는 바로 만나볼 수 없다. 고르그론드에 있는 파괴의 현신 드로브와 영생의 탈르나는 첫 번째 공격대인 높은망치와 함께 활성화되고, 루크마르는 두 번째 공격대인 검은바위 용광로와 함께 활성화된다.


▲ 파괴의 현신 드로브와 영생의 탈르나는 높은망치와 함께!



◆ PvP 관련


Q.근거리 직업의 이동성과 군중 제어 해제 기술은 상당히 강한 편이다. 이에 대해 알고 있는가?

그렇다, 살펴보고 있다. 근거리 직업 PvP에 관한 피드백을 상당히 많이 받았으며, 그와 동시에 블리즈컨 WCS 경기에서 원거리 직업이 강했던 부분도 고려하고 있다. 이러한 문제를 어떻게 해결할 지 고민하는 중이다.


Q.하이브리드 치유 기술은 PvP에서 상당히 강한 편이다. 특히, 징벌 성기사와 드루이드!

이 문제를 주의깊게 살펴보고 있다.


Q.아쉬란이 아닌 필드 지역에서 PvP와 관련된 혜택을 줄 수 있는가? 작은 양의 명예 점수라도?

그럴 예정은 없다. PvP는 원하는 플레이어들이 서로 전투를 벌이는 것이 맞다. 만약 아쉬란 외의 지역에서 PvP를 즐기기 원한다면, 추가된 콘텐츠 중 하나인 원형 경기장을 이용하면 된다.


▲ 원형 경기장은 최후의 승자가 큰 보상을 받는다!




◆ 아이템 관련


Q.전설 반지는 외형적으로 큰 변화가 없다. 특수한 효과를 추후에 추가할 예정인가?

그렇다. 전설 망토처럼 오오라, 특수 효과 등을 추가하기 위해 노력하고 있다.


Q.제작 아이템 착용 제한을 둔 이유는 무엇인가?

이 제한은 제작 아이템을 좀더 희귀하게 만들어 준다. 만약 제작 아이템이 너무 좋다면 모든 부위에 제작 아이템을 착용하려고 할 것이다. 그러나 이처럼 제한을 둘 경우 자신이 획득한 아이템을 고려해서 필요한 부위의 아이템을 제작하는 등의 아이템 선택이 가능하다.


Q.일부 방어구는 각 확장팩을 대표하는 외형이라고 본다. 추후에 방어구 텍스쳐를 업데이트할 예정은?

과거 아이템을 바꾸는 것도 나쁘지 않지만, 신규 아이템을 제작하는 것이 더 중요하다. 만약 추후에 추가하는 아이템의 외형이 이미 있는 아이템 외형을 이용한다면 업데이트할 수도 있다.


▲ 아쉬칸디 같은 오리지널 아이템 텍스쳐 업그레이드 좀...




◆ 스토리 관련


Q.확장팩에서 영원골 골짜기가 재건될 가능성이 있는가?

아니다. 가로쉬의 오그리마 공성전과 연결되므로, 파괴 이전으로 되돌리는 일은 없다.



◆ 기타 관련


Q.어깨 방어구 숨기기 기능에 대해서 어떻게 생각하나?

투구 숨기기와는 다르게 어깨는 캐릭터 외형에 중요한 부위이다.


Q.보조 전문기술의 경우 계정 귀속으로 변경할 예정이 없는가?

고려해 볼 만한 질문이라고 생각한다. 그러나 이번 확장팩에서 보조 전문기술을 숙련도에 상관 없이 사용할 수 있기 때문에 계정 귀속으로 전환할 필요는 없다고 생각한다.


▲ 보조 전문기술은 계정 귀속 변경 예정 없다!



Q.블러드엘프의 무기 크기 재설정을 비롯해 어깨, 방패 등 각 모델에서 생긴 문제는 언제 해결되는가?

블러드엘프의 무기 크기 재설정은 다른 종족과 더불어 적용 이후 플레이어들의 반응까지도 고려해야 한다. 모델 버그는 수정할 예정이다.


Q.블리즈컨 기간 동안 미용실에서 종족ㆍ성별을 바꾸는 것은 불가능할 것이라고 말했다. 그렇다면 피부 색깔은 어떤가?

피부 색깔 변경도 마찬가지로 캐릭터의 정체성에 영향을 준다. 미용실에서 바꾸지 못할 것이다.


Q.배틀넷에 100명 이상의 친구를 추가할 수 있는가?

우리도 원하는 기능이다. 기술적인 문제로 해결하기 위해 노력하고 있다.


Q.장착 무기를 검으로 형상변환하는 것이 가능할까?

총과 활 형상변환보다 더 복잡한 수정이 필요하다. 가능 여부는 확실하게 대답할 수 없다.


▲ 장착 무기를 검으로 형상변환하기는 어렵다고...