오리지널 와우의 향수와 새로운 컨텐츠에 대한 설레임을 동시에 느끼게 했던
[4.2] 전율하는 불의 땅 패치 4주차에 접어든 7월21일,



서울 청담동에 위치한 블리자드 코리아 회의실에서는
고스트 크로울러(Ghostcrawler)라는 닉네임으로 더 잘 알려진 블리자드의 수석 시스템 디자이너,
그렉 스트리트(Greg Street)와의 화상 인터뷰가 진행되었다.



미국 블리자드 본사에 있는 그렉스트리트와 기자들 사이의 질문과 답변은
블리자드 코리아 현지화 팀 유가영님의 통역으로 실시간으로 이루어졌다.



▲화상 통화 프로그램을 통해 진행된 그렉 스트리트와의 인터뷰





그렉 스트리트는 본격적인 질문과 답변의 시간을 갖기에 앞서 4.2 전율하는 불의 땅의 두 가지 메인 컨텐츠인
새로운 일일 퀘스트와 레이드 던전에 대해 간략히 언급 하는 것으로 인터뷰를 시작했다.



'플레이어들은 4.2 전율하는 불의 땅 패치를 통해 추가된 지역인 녹아내린 땅에서 일일 퀘스트를 진행하며
침략자들을 물리치는 과정을 차례로 경험하게 될 것이고 하나의 대륙과 같이 디자인된
불의 땅 레이드 던전에서 레이드 보스들을 하나하나 처치하면서 라그나로스를 만나게 될 것입니다.'









그렉 스트리트는 이번 인터뷰를 통해 새로운 레이드 던전 난이도에 대한 평가와
야성 드루이드의 너프 계획, 전설급 아이템에 대한 개발진의 생각을 밝혔으며,
향후 추가될 컨텐츠와 데스윙의 출현에 대해서도 간략하게나마 답변을 들을 수 있었다.



아래는 화상 통화 프로그램을 통해 진행된 그렉 스트리트와의 질문과 답변 내용을 정리한 것이다.



▶ 신규 일일퀘스트로 진입할 수 있는 녹아내린 전초지 지역에서 비행 탈것을 이용할 수 없고, 이로 인하여 필드 PVP가 빈번하게 발생하는데 의도한 부분인가?


녹아내린 전초지에서 필드 PVP가 벌어지는 건 어느 정도 의도한 상황이다. 아제로스 전 지역에서 비행 탈것을 이용할 수 있게 되면서 필드 PVP가 거의 불가능하게 되었는데, 많은 유저들이 예전의 필드 PVP를 그리워하는 것을 알고 있었다. 녹아내린 전초지에서 날탈의 이용을 제한한 것은 그러한 부분도 영향을 미친 것이 분명한 사실이다.


한편 퀘스트 지역에서 비행 탈것을 이용하게 되면 퀘스트가 쉬워지는데 불의 땅 일일 퀘스트는 스토리상 공격대 던전의 배경과도 연관이 있고, 사람들이 역경을 헤쳐나가면서 퀘스트를 수행하고 성취감을 얻길 바랐기 때문에 비행용 탈것을 제한하였다.






▶ 녹아내린 전초지의 퀘스트 보상 아이템이 365 레벨이다. 불의 땅 일반 난이도와 비교하면 일반 난이도가 쉬운 편이라 378 레벨 아이템을 쉽게 구할 수 있다. 녹아내린 전초지 퀘스트를 완료하려면 20여 일이 걸리는데 20여 일이라는 시간을 투자해서 일일 퀘스트를 성공한 후 보상 아이템 365레벨이 적정한 것인지 궁금하다.


일일 퀘스트를 끝까지 하는데 시간이 많이 들어가는 것이 사실이지만 그것도 일종의 도전이라 생각한다. 그러나 기본적으로 일일 퀘스트 보상으로 얻는 것을 공격대 던전을 공략해서 얻는 아이템 레벨보다 높게 주고 싶지는 않다. 왜냐하면 사람들이 일일 퀘스트를 하면서도 여전히 계속 공격대 던전에 도전했으면 하기 때문이다.





▶ 불의 땅 일반 난이도가 쉽다. 여기에 대한 생각은?


지금 불의 땅 일반이 쉽다고 이야기하는 것을 들으니 기쁘다. 그러나 모든 유저들이 쉽다고 생각하진 않는 거 같다. 설령 일반모드가 쉽다고 하더라도 하드모드는 정말 어렵지 않은가?





▶ 레이드 전투시간이 점점 길어지고 있는데, 앞으로도 계속 이렇게 길어질 것인지 궁금하다.


라그나로스는 전투시간이 좀 긴 것이 사실이지만, 전반적으로 불의 땅 레이드가 길다고 생각하지는 않는다. 베스틸락과 알리스라조르는 전투시간이 상대적으로 길게 디자인되어 있지만 전투 시간이 짧은 네임드도 분명히 있다. 보스의 특성에 따라 전투시간이 길어지기도 하고 짧아지기도 하지만 의도적으로 전투시간을 길게 디자인하는 것은 아니다.





▶ 10인 25인 귀속이 통합되면서 어느 한 쪽만 참여가 가능하게 되었다. 향후 분리 계획이 있는가?


굉장히 어려운 문제다. 10/25인 귀속이 분리되었던 이전 확장팩에서는 오히려 같은 공격대 인던을 일주일에 너무 자주 가야 한다는 불평이 있었다. 개발진에서는 10/25인으로 나뉜 공격대 던전이 선택지라고 생각하는데 유저들은 양쪽 모두 다 참여 해야 한다고 생각했던 것 같다. 이러한 문제는 의견이 다양해서 뭐라고 딱 잘라 말하긴 힘들다. 그런데 솔직히 일주일에 같은 네임드 보스를 두 번씩 잡으면 지겹지 않은가?(웃음)





▶ 지난 19일 유럽 파라곤 길드에 의해 최초로 하드모드 라그나로스 공략이 성공했다. 업데이트 3주차임을 감안하면 빠른 것이 아닌가?


아시다시피 파라곤은 세계 최고 수준의 레이드 길드다. 비록 레이드 던전 공개 후 3주밖에 안 됐지만 500회를 훌쩍 넘는 도전 횟수와 공략에 소요된 시간을 감안하면 굉장히 많은 노력이 필요했다고 생각한다. 기존 네임드의 경우 도전횟수에 제한이 있는 경우도 있었지만 불의 땅 레이드 던전은 도전횟수에 제한이 없었기에 3주만에 공략이 완료될 수 있었다고 본다.





▶ 라그나로스 하드모드 첫킬을 달성한 파라곤 공대의 인원구성에서 드루이드가 5명인데 반해 술사는 단 한 명도 없었다. 여기에 대해 개발진의 생각이 궁금하다.


일단 파라곤은 예전부터 네임드 보스를 공략할 때 주술사를 별로 이용하지 않는 편이었다. 파라곤 길드뿐만 아니라 상위 공격대의 공략을 항상 모니터링 하고 있는데 주술사가 전반적으로 적은 건 아니고 특별히 주술사가 나쁘다고 생각하진 않는다. 다만 정기 주술사의 경우 현재 다른 딜러에 비해 딜이 좀 낮다고는 생각하고 있다.


파라곤에서 드루이드를 많이 쓰는 건 전략상 드루이드가 많으면 유리한 전략을 사용하고 있기 때문이라고 생각한다. 그게 어떤 전략인지는 알지만 여기서 밝힐 수는 없고, 나중에 파라곤 길드의 공략 영상이 공개되어 이를 확인하게 되면 왜 이들이 드루이드를 많이 사용하는지 알게 될 것이다.






▶ 이번 불의 땅 던전 난이도에 대해 블리자드의 자체적인 평가가 궁금하다. 다음 레이드 던전의 보스는 데스윙인가?


굉장히 행복하고 만족한다. 불의 땅 레이드 던전에 대해 여러분이 이 정도 수준으로 느꼈으면 좋겠다라는 난이도와 공략속도에 대한 목표가 있었는데, 기존에 목표했던 난이도와 비슷하게 받아들여지고 있는 거 같아서 행복하다. 다음 패치 대해서는 아직 말할 준비가 안됐고, 가능하면 다음 패치에 대해서 묻지 않았으면 좋겠지만 다음 패치에서는 데스윙을 볼 수 있을 것이다. 아마도.





▶ 불의 땅이 전반적으로 너무 붉은 색이라서 눈이 너무 아프다. 변경 계획이 있는지? 향후 추가될 컨텐츠에서 데스윙이 검은색이라서 환경이 검은 색으로만 표현되는 것은 아닌지 걱정이다.


(웃는다) 일단 불의 땅이 전반적으로 붉은 색이 많이 사용된 것은 사실이지만, 불이라고 해서 다 똑같이 붉은색을 사용하여 표현한 건 아니다. 실제로 베스틸락이 있는 지역과 알리스라조르가 위치한 화산 지역은 환경이 상당히 다르다. 불이라는 컨셉을 유지하면서 환경을 다르게 하려고 노력했고, 다음 인던은 같은 환경이라 하더라도 지나치게 검은 색을 사용하지 않고 다양한 색을 사용하도록 노력하겠다.





▶ 4.2에서 야성 드루이드가 상향되었다. PVP에서 야성 드루이드에 대한 밸런스 문제가 제기되고 있다. 조정 계획이 있는지? 2주 앞으로 다가온 PVP대회 아레나 패스에서 이러한 변경이 영향을 미치지 않도록 어떤 안전장치가 준비되어 있는지도 궁금하다.


4.2 패치로 야성 드루이드에게 힘의 가치가 낮아졌다. 예전에 힘스탯이 드루이드에게 너무 큰 효과를 발휘해서 낮췄고 이렇게 잃게 되는 공격력에 대한 보상이 필요했다. 선택할 수 있는 방법으로서 스킬 대미지 상향과 도트 대미지 강화 방법이 있는데 지난 시즌에는 도트 대미지가 너무 강해서 문제가 있었다. 그래서 이번에는 스킬 대미지쪽을 강화했는데 그게 문제가 된다면 다른 방법으로 하향을 생각하고 있다.


만약에 드루이드가 정말 지나치게 강하다면 특성이나 그런 부분에 대해서도 조정이 이루어질 것이다. 지금 개발진에서도 PVP에서 야드가 너무 센 게 아닌가 하는걱정을 하고 있고 어떻게 바꿀지는 아직 정해지지 않았지만 조만간 밸런스 조정이 있을 예정이다. 표범 야성드루이드 특성 궁극기(광폭화)를 하향하는 것도 고려 중이다.


아레나 패스에 관해서는 밸런스 조정 픽스가 있을 때 기존에도 이런 사례가 있었는데 본 서버에서는 조정이 있었지만 토너먼트가 열리는 서버에서는 클라이언트 버전을 고정하여 밸런스조정 변경사항을 적용하지 않는 경우가 있었다. 이번에는 어떻게 할 지 아직 결정하지 않았지만 이러한 변경사항이 아레나패스에 참가하는 유저들에게 영향을 크게 미친다면 본 서버에만 밸런스 관련 픽스를 적용하는 방법을 고려하고 있다.






▶ PVP 10시즌이 시작되었는데, 통상적으로 이전에는 이전 시즌 아이템을 명예점수로 구입 가능하도록 해왔는데, 이번에는 그 중간단계 아이템(371레벨)이 등장했다. 공지도 없이 이러한 부분이 패치 하루 전에 적용되어 유저들의 불만이 많았고 결국 명예 점수 보상으로 이어졌는데 여기에 대한 이야기를 듣고 싶다.


PVP에 새롭게 관심을 갖고 시작하는 유저들이 보유 중인 명예점수를 활용하여 바로 PVP에 뛰어들 수 있도록 하고 싶었다. PVP에 관심이 있는 유저들이 이를 위해 레이드에 참여해야하는 일이 없도록 하기 위해서 중간단계의 PVP아이템을 추가하였다. 패치노트에 추가되었어야 하는데 빠트렸고 패치 적용 하루 전에 공지도 없이 그러한 사항이 적용된 부분에 대해서는 솔직히 인정하건대 실수였고 미안하게 생각하고 있다. 그래서 이러한 조치로 손해를 본 유저들에게 명예점수 보상을 실시하였다.





▶ 투기장에서 가상 평점을 비정상적인 방법을 이용해 높이는 방법이 발견되어, 국내에서는 지난 9시즌에 많은 논란이 있었다.


이런 종류의 사례가 있음은 인지하고 있다. 그러나 얼마나 널리 퍼져 있는지, 얼마나 악용하고 있는지에 대해서는 정확하게 파악이 안된 상태이다. 서로에게 꼭 맞는 팀을 찾아주는 매치메이킹 시스템이라는 게 구현하기 힘든데, 이런 현상이 발생하지 않도록 계속 알고리즘을 수정하고 있다. 투기장을 즐기는 유저들을 위해서 이러한 상황이 더 이상 발생하지 않도록 노력하겠다.





▶ 티어12 힐러 특성의 세트효과를 살펴보면, 2셋이 마나관련 4셋이 추가치유로 세트효과가 획일화 되어 있다. 의도한 것인지?


마나 회복이나 치유력을 강화시키는 능력은 어느 힐러에게나 중요한 효과이기 때문에 일부러 비슷하게 만들었다. 세트 효과의 차이로 인해 특정 힐러가 더 효과적인 힐러가 되는걸 원하지 않았기 때문이다.






▶ 4.2에서 추가된 전설급 아이템에 이례적으로 탈것 변신 효과가 추가되었는데, 앞으로도 공개될 전설급 아이템에도 이러한 재미있는 효과를 줄 생각이 있는지.


다음 공개될 전설급 아이템의 경우에도 이러한 재미있는 효과를 하나씩 넣을 생각이다. 지금처럼 탈것 변신이 될지 아니면 어떤 특별한 효과가 주어질지는 아직 미정이다.





▶ 전설급 아이템 제작 과정에 포함된 퀘스트가 난이도가 높고 공대원들의 많은 희생과 도움을 필요로 한다. 길드 단위가 아닌 개별 막공이 활성화된 한국 실정상 전설템 제작을 위해 공대원들의 동의를 얻기가 힘들고 제작에 어려움이 큰 것 같다.


전설급 아이템이라는건 희소해야 하고, 만드는 그 과정과 경험 자체가 도전적이고 화려하고 다른 사람의 도움을 많이 필요로 하는 게 당연하다. 그래야 비로소 얻었을 때 그 기쁨이 그만큼 커지기 때문이다. 누구나 쉽게 만들 수 있으면 전설급 아이템의 가치가 떨어진다고 생각한다. 따라서 현재로서는 해당 부분에 대해서는 변경 계획이 없다.





▶ 유저들이 외부 UI(애드온)를 많이 사용한다. 이러한 부가적인 UI를 많이 쓰는걸 어떻게 생각하는지, 이러한 부분을 수용할 생각이 있는지 궁금하다.


개발진에서는 외부 UI를 세 가지 유형으로 분류하고 이 세가지에 대해서 대응하는 방식이 다르다. 플레이어들이 이것 없이는 게임 못한다고 느낄 정도로 필수적인 UI는 게임 자체에 포함시켜 받아들이도록 노력한다. 필수적이지는 않지만 있으면 편한 이런 종류의 UI는 문제 될 것이 없다고 생각하고, 외부 UI는 딱 이런 용도로 쓰여야 한다고 생각한다. 그러나 편의성을 넘어서서 게임을 지나치게 쉽게 만들고 밸런스를 무너트리는 UI는 막아야 한다고 생각한다.





▶ 오늘의 주제와는 맞지 않다고 생각하지만 연말 디아블로3 출시가 와우에 어떠한 영향을 미칠 것이라 생각하는지?


물론 수많은 와우 유저들이 디아블로가 나오면 플레이 할 예정이라는 것을 알고 있지만 와우도 꾸준히 새 컨텐츠를 선보일것이고, 디아블로가 나왔다고 단기적으로 와우 유저가 줄어드는 것으로 보이더라도 장기적으로는 양쪽 다 계속 사랑받게 될 것이라고 믿기 때문에 문제가 없다고 생각한다.





▶ 마지막으로 한국 와우 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?


한국 유저들의 의견을 듣는 건 언제나 기쁜 일이다. 한국 유저들은 게임을 많이 그리고 뛰어나게 즐길 줄 아는 경쟁력 있는 게이머들이기 때문에 한국 유저들을 중요하게 생각하고 있다. 좋은 의견에 감사한다.







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