안녕하십니까? 아이온 클베부터 이어 현재까지 쉬지 않고 달려온 네자칸섭의 한 유저입니다.

그간 아이온을 계속 해오면서 아이온의 기초적인 시스템 상의 문제가 현재의 PVP밸런싱, 어그로문제등을

야기하고 있다는 생각이 깊어집니다.


그 기초적의 시스템상의 문제가 무엇이냐면 바로 ITEM의 능력치상의 문제입니다.

여기서 ITEM이라는 것은 캐릭터가 착용하는 무기와 방어구, 악세사리류 만을 칭하는 것이구요. (아래 글에 악세는 제외)

그것들이 문제가 되는 이유는 아래에 조목조목 나열해보겠습니다.


<무기의 문제점>

무기에는 다른 옵션을 배제하고 공격력과 치명타의 옵션설정이 잘못되었습니다. (법사무기는 제외하겠습니다)

무기는 크게 한손류와 양손류로 나뉘는데 기본적으로 한손과 양손의 공격력차이가 현 아이온 게임의 실제

사냥이나 PVP상 적용데미지가 크게 차이가 나지 않습니다.

예를들어 동급무기를 비교하자면 창의 경우 200~300공격력을,  장검의 경우 100~150의 공격력을 지닙니다

이 무기로 몹이든 사람이든 1000회이상 타격 실험을 하다보면 별반 차이 없음을 알 수 있습니다.

그 이유가 바로 치명타 데미지와 공격속도의 문제로 인해 발생합니다.

창과 장검의 치명타 데미지의 차이는 무려 1배수 가까이 차이나며 공격속도는 2배 가량 차이납니다.

아무리 창의 기본 공격력이 높다손 치더라도 장검의 공속과 치명데미지는 이를 커버하고 남습니다.

(추가적으로 짧은시간에 낼 수 있는 최고 누적 대미지량을 본다면 왜 양손무기류가 불리한지 알 수 있습니다.

아이온 게임은 리니지류 처럼 물약싸움을 할 수 없는 시스템이므로 PVP나 RVR시  빠르게 높은 치명대미지로 

순식간에 상대에게 데미지를 입히는것이 관건인데 현재의 아이온 무기 시스템은 그것을 역행하고 있다고 봅니다.)

그로인한 양손무기의 낮은 치명데미지와 공격속도로 인한 (물론 넉백과 넘어짐효과는 있습니다만..) 

버림현상이 일어나고 그로 인해 창과 대검과 법봉은 점점 안쓰는 ITEM으로 전락해가고 있습니다.

양손류 무기의 장점은 단순히 넘어짐효과와 약간의 스킬만 있다는 것이지요.

대다수의 게임 ITEM을 살펴보면(상식적으로 생각해봐도) 양손류의 무기의 공격력은 어떠한 무기에 비해

뛰어나게끔 되어있습니다. 그 이유는 무언가의 다른 옵션에서 손해를 보더라도 큰 한방데미지를 입히기위해

양손무기를 쓰게되는 시스템상의 기초로 정해져있기 때문이지요. (이 글의 요지는 아이온이 꼭 다른게임

마냥 따라해서 그렇게 하라는 것이 아닙니다. 단, 현재 아이온게임상의 무기는 그 기초적인 옵션이 정 반대로

설정되어 있다는 것이 문제가 되기 때문이지요)

치명타 데미지가 현재 아이온에서는 장검 > 단검 > 전곤 > 법봉 = 활 = 창 = 대검 (거기서 거기) 로 되어있을

겁니다. 이것만 보아도 무엇이 문제인지 한눈에 알 수 있을겁니다. 부등호가 역전이 되어야 기초적인 무기

선택권에서 평등이 이루어 질 것입니다. (공속이 현상에서 변함없을때)




<방어구의 문제점>

현재 아이온 게임상의 방어력이라는 수치는 존재하고 있습니다.

실제적으로 판금 > 사슬 > 가죽 > 로브 순으로 방어력 높낮이 수치가 적용되고 있으며 그 격차는 최하에서

최고까지 1000 방어력 가까이 차이가 있습니다.

하지만 기존 실험을 보면 방어력 100당 10데미지 감소라는 결론이 났습니다.(필자도 몇시간동안 입고 벗고

반복하여 실험해봤음)

로브셋과 판금셋이 1000방어력이 차이났을때 들어오는 데미지 차이는 100데미지 라는 얘기지요.

100데미지 실로 어찌보면 큰 차이로 볼수 있습니다. 수호성 한 사람이 한 파티(6명)에게 다굴 맞을시

피통이 10000일때 방어력이 1000이라면 1000데미지가 감소되는 효과를 얻을 수 있겠지요.

(주신갑옷, 이중갑옷 미적용시)

하지만 수치상 1000데미지는 실제 피부로 와닿는 체감 데미지랑은 완전히 딴판입니다. 

현재의 동렙 비슷한 장비 가죽계열 살성이 판금계열 검성과 정면에서 맞짱 떠서 이길 수 있는가? (마석 제외)
 
에 대한 답은 컨트럴 여하를 벗어나서 90%이상 살성에 손을 들어 줄 것입니다.

가죽계열이 판금계열과 정면에서 싸움을 해서 이긴다는 것은 무엇을 뜻하는지 앞서 말한 방어력 수치에 따른

데미지 감소의 적용이 문제가 있다는 것을 여실히 보여줍니다.

또한 현재 치유성이 치유신으로 등극한 이유또한 이를 증명할 수 있습니다.

물론 치유성의 스킬이 대다수 마법데미지가 높은 수준으로 인해 또한 힐량으로 인해 그 차이가 생기지만

사슬을 입던 로브를 입던 판금을 입던 그 데미지 감소의 영향이 매우 적으므로 인해 치유성은 현재의 지존

자리를 매울수 있을 충분한 여건이 된 것이라고도 할 수 있습니다. (아무것이나 입고 싸워도 지존인걸? 이라는

어떤 치유성님의 답글이 생각납니다^^;)

다시 말해, 현재의 판금, 사슬, 가죽, 로브라는 방어구류는 이름과 부수적으로 붙은 옵션만 다를뿐 방어력에서

볼때면 거기서 거기 방어력차이는 실제 체감상 차이 없다는 결론을 내릴 수 있습니다.

현재 아이온 방어력 시스템의 가장 큰 실수이자 헛점이라고 할 수 있겠지요.

어떠한 게임을 보아와도 방어력의 수치는 민감하게 반응하여 방어구간의 격차를 발생시키며 또한 상위 장비에

대한 유저들의 소유욕을 발생시키는 역할을 합니다.

하지만 아이온은 그 실패를 현재까지 모르고 아무런 조치없이 방관해 온 현실을 볼때 차후 이 기초적인 무기와

방어구에 대한 시스템적 조치가 없다면 모든 캐릭터의 밸런싱 문제, 차후 컨텐츠 문제는 절대 한계에서 벗어날

수 없는 미로에 빠진마냥 빙빙 돌뿐일 것입니다.



정리해서 말씀드리자면..

아이온의 무기 ITEM 양손류 한손류의 치명데미지, 공격속도의 재조정이 적극 요구되며,

방어력수치에 따른 피격 데미지 상향으로 인한 체감적인 적용이 한시바삐 고쳐져야할 아이온의 가장 기초적인

또한 고질적인 문제점이라고 지적합니다.


여차저차 부족한 글솜씨에 제 생각을 모두 표현할 수 없었지만 위에 쓴 내용이라면 충분히 누구나라도 공감할

만한 수준은 된다고 생각합니다. 여러분들 또한 제 글내용을 한번쯤 모두 생각해 보셨으리라고 짐작합니다.

그러므로 여러분또한 제 지적에 대해 추가적으로 무엇이 필요한지에 대해 아래 리플을 적어주시면 참고하여
 
아이온 건의사항에 더 발전된 사항으로 답답한 제작진님들께 올릴 수 있도록 도와주셨으면 하는 바램입니다.