성역에서 문제점이 드러난다는 글을 보고
솔직히 나도 캐릭터 바니걸 입혀놓고 "이쁘다 헤헤" 하는거 말곤
이 게임을 계속해야 하나 회의감이 든 김에
그동안 게임 하면서 느낀 문제점을 정리해보겠음.
남준이형이 다 챙겨본다니까 내 의견도 좀 참고했으면 좋겠음.
참고로 난 3500대 아툴 14만 일반적인 유저임.

1. 제작템
난 처음에 제작템이 왜 있어야 하나 싶었음. 장비를 파밍하러 던전을 도는건데 제작템이 최종템이면 왜 던전을 돌지?싶었음. 역시나 제작템을 둘둘해야 새 던전을 깨는데 막상 그 던전에서 먹는 템은 쓸모가 없는 희대의 두쫀쿠사태가 터지고 나서야 잠재력이니 뭐니 넣었는데 이러면 제작템 간 사람들은 이러면 제작템을 왜갔지? 싶을거임. 그냥 처음부터 제작템이 없었으면 일련의 문제점은 없었을텐데

2. 장비 성장 구조
크라오를 돌아서 무기를 맞추고 그 무기를 3돌(그냥 예시임)이상 해야 다음 던전인 분크메 무기 1강으로 계승할 수 있는 방식이었어야 함. 당연히 분크메 1강이 크라오 3돌보단 세야하니까 그에따라 무기공격력이든 강화시올라가는 공격력 등은 스케일링을 새로 해야 함. 그리고 영웅템 분류를 그냥 유일로 통합시켜야 함.

3. 영혼 각인 시스템
걍 없어져야함. 게임 초기부터 자꾸 누더기 입히듯 as패치를 한다는건 처음부터 잘못 설계된 시스템이라는거임. 그냥 내가 원하는 세팅을 편하게 선택할 수 있게 해야 추후에 밸패로 옵션 바뀔때마다 유저들은 편하게 바꿀 수 있음. 최근 pvp패치로 메타가 바뀌었는데 앞으로 님들 이럴때마다 영각 다시 조율하고 다시 영혼의서 먹이고 마석도 다 바꿀거임?

4. 배럭 효율
키나, 펫 영혼결정, 강화석, 증폭석, 아리엘, 돌파석 등 전부 배럭이 고효율로 가져다 줌. 이거 때문에 피로도 호소하는 사람들 늘었는데 이거 지금 관리 못하면 이거 때문에 접는 사람 나올거임. 로아처럼 본캐 몰아주기 메타를 계속 할거라면 차라리 로아를 하지 캐릭터 이쁜거 원툴인 이 게임을 해야 하는 이유를 모르겠음.

5. 성역
도전 횟수와 시간을 제한 한다는 건 생각도 못했음. 10년도 더 된 시스템 같은데 컨텐츠 소모속도를 줄이고 싶은 다분히 개발편의적인 시스템임. 유저 입장에서 부작용은 굳이 말을 해야 아나 싶지만 모를까봐 써보면

한명이라도 트롤이든 숙코든 들어오면 얘 데리고 끝까지 가야함 -> 일반 유저 입장에서 가장 치명적, 제대로 출발했더라도 누가 개인사정으로 중간에 그만해야 하면 다같이 한주 밀림 ㅅㄱ
퍼클 이벤트 노잼 -> 그냥 기다렸다가 누가 패턴 파훼해주면 그거 다 보고 가셈, 아니면 계정빌려서 연습하고 가면 퍼클임 ㅅㄱ
배움이 느린 사람은 영원히 밀림 -> 트라이 제한이 없어야 이 사람들도 양으로 박아서라도 숙련도 높여서 다닐 수 있고 다른 게임들처럼 학원팟이든 레기온팟이든 도와줄 수 있는 파티가 생길 수 있을텐데 지금 이대로면 누가함 이거 ㅅㄱ

그리고 부활석 못쓰게 할거면 치유 부활 삭제하셈. 치유도 부담되고 치유를 구해야 하는 다른사람들도 부담되는 이딴 시스템을 루드라 때 겪고도 왜 안 바꾼지 모르겠음. 라방 때 언급해서 뭐 바뀌나 했는데 이럴거면 언급은 왜한거지? 성역은 또 너무 아프게 만들어놔서 호법, 치유 둘다 필요하다는데 그럼 메인탱 수호에 호법2, 치유2면 남는 자리 3자리인데 이게 맞음?

6. 모바일
aos 막혔을때 필드에 작업장 하나 없던걸 모두가 다 알거임. 작업장 막는 가장 좋은 방법 중 하나인데 이거 포기못하겠으면 적어도 모바일유저에 모바일이라고 표시 해야함. 그게 싫으면 피씨 유저에 피씨 표시하셈. 

7. 오드에너지와 입장권
애초에 오드에너지만 있으면 되는거 아님? 다른 사람 도와주는걸 여지를 두고 싶어서 큐브 안까고 돌 수 있게 했다는데 실제로 이런경우가 얼마나됨? 그냥 도와주는거도 자기 오드에너지 쓰고 도와주게 하면 되는걸 왜이러는지 모르겠음. 무한버스도 막보잡았을 때 자동으로 오드에너지 소모하게 만들면 되는걸 도와주는거 여지는 두고 싶고 버스도 막고싶어서 '보스 처치 횟수'라는 신경써야 할 요소를 하나 추가하는건 진짜 아닌거 같음.

8. pvp 강제
강제 없다더니 스티그마는 어비스 안하면 엄청나게 뒤쳐질 정도로 인질로 잡고 있는데 본인들도 그걸 알아서 스킬 프리셋을 이따구로 냄. 유저들이 원하는걸 알면서도 그렇게 하면 더 pvp할 이유가 없으니까 이렇게 인질잡고 있는건데 인질잡아야 억지로 한다는건 애초에 망한 컨텐츠라는거임.

9. pvp템 pve템 분리
애초에 어비스에 스티그마 인질을 둘정도고 그렇게 pvp를 활성화 하고 싶었으면 템 분리를 하면 안됐음. pve유저도 pvp를 찍먹해보려면 자기가 성장해 놓은 템으로 한번 가보고 재밌다 느낄 수 있게 해야하는데 이런식으로 템을 나눠놓으면 pvp템을 새로 맞출 사람이 얼마나 되겠음? 어느정도 싸움이되려면 영각에 마석에 돌파까지 해야하는데 소수의 현질유저빼고 일반적인 유저가 그정도 여유가 있을 수가 없음. 하물며 뉴비는?
템은 하나로 두고 영각, 마석 등을 pvp전용으로 쓸 수 있는 프리셋을 추가하는 정도였어야 더 많은 사람들이 어비스로, 시공으로 모였을거임.

그리고 pvp를 요즘 사람들이 많이 안하는 이유는 pvp자체가 싫은거보다 템차이 나는 pvp가 싫은거임. 롤이든 발로란트든 오버워치든 이런 게임은 하면서 아이온2 pvp를 안하는건 돈찍누가 되는 게임이 싫어서임. 검은사막도 템 보정으로 똑같은 스펙에서 싸우는 1단 거점이 제일 활성화 되어있는 이유도 같은 맥락임. 본인도 검은사막할 땐 1단 거점전 자주 했던 사람인데 지금 아이온2 pvp는 템이 좋은 사람이 다 잡고 다닐 수 있는 상황이라 안함. 이런 사람이 난 다수라고 생각하는데 이 사람들을 잡는게 컨텐츠 활성화에 맞지 않나 싶음.

이거 말고도 자잘한 문제점들도 있지만 당장 생각나는 큰 문제점만 적어봤음
누군가는 내가 지적한 문제에 동의 안 할 수도 있지만 논쟁하자고 적은 글은 아니기에 반박 댓글 남기시면 존중하되 답댓은 안달거에요.