자유 게시판
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2026-03-29 20:10
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치유 무임승차? 무임승차를 만든 건 시스템이다커뮤니티에서 직업 밸런스 논쟁이 반복되고 있다. 그중 하나는 치유성의 파티 진입 조건을 둘러싼 갈등을 다뤄보려 한다. 이 글은 그 갈등의 원인이 수치 밸런스가 아니라 평가 구조에 있다는 점을 정리한다.1) 파티 구조의 전제아이온2는 8개 직업, 4인 파티 구조다. 이 설계에서 서포터(치유/호법)는 4자리 중 하나를 차지하도록 이미 배치되어 있다. 치유가 파티에 포함되는 것은 유저의 선택이 아니라 개발사가 설계한 역할 배분의 결과다. 따라서 "치유가 왜 파티에 있어야 하느냐"는 질문은 논점이 아니다. 논점은 그 자리에 들어간 사람의 기여를 현재 시스템이 구별할 수 있느냐다. 2) 전투력이라는 단일 지표파티 구성 시 적용되는 기준은 템레벨과 전투력이다. 모든 직업에 동일하게 적용된다. 이 지표는 딜러에게는 유효하다. 전투력이 높으면 딜이 높고, 딜이 높으면 클리어가 빨라진다. 연결이 직접적이고 체감도 즉각적이다. 전투력 300K 딜러와 500K 딜러의 차이는 숫자로 드러난다. 치유성에게는 이 연결이 성립하지 않는다. 치유의 기여는 디버프 제거, 부활, 파티 안정성 유지이며, 이것들은 전투력과 직접 연결되지 않는다. 또한 이 기여는 지속적으로 누적되는 것이 아니라 특정 순간에만 발생한다. 보스가 디버프를 쓸 때, 파티원이 쓰러질 때, 그때만 치유의 수행 능력이 드러난다. 그리고 전투력 300K 치유와 500K 치유와의 수행 능력의 차이는 미미하다. 같은 지표를 적용하는 순간, 치유는 구별되지 않는 직업이 된다. 3) 구별 불가능 상태에서의 행동이 구조에서 양쪽의 행동은 예측 가능하다. 파티를 모으는 고스펙 유저 쪽에서는 어느정도 수준만 된다면, 치유 간 차이가 없으므로 구별해 받을 이유가 없다. 먼저 신청한 사람을 받게 된다. 치유 유저 쪽에서는 어차피 구별이 되지 않으므로 더 높은 파티에 지원하는 것이 합리적이다. 대부분 클리어가 가능하고, 실패 리스크가 낮으며, 제약이 없다. 이 행동은 시스템이 허용하는 범위 안에서 각자의 이익을 최적화한 결과다. 한편 딜러는 전투력이 곧 진입 자격이므로 스펙 경쟁을 통해 파티에 들어간다. 이 두 경로가 같은 파티 안에서 만나면, 진입 난이도의 비대칭이 발생한다. 딜러 쪽에서는 경쟁을 거쳐 들어온 자리와 경쟁 없이 채워진 자리가 동등하게 보상받는 구조로 인식된다. 이것이 "무임승차" 인식의 발생 지점이다. 이 인식은 특정 유저의 태도가 아니라 진입 구조의 비대칭에서 발생한다. 4) 현재 콘텐츠가 이 구조를 강화한다아이온2 개발진은 이러한 문제점을 성역이라는 컨텐츠로 해결하려 하였다. 치유의 기여가 극적으로 체감되는 콘텐츠가 있다면 이 문제는 완화될 수 는 있다. 치유 없이는 클리어 불가능한 보스, 디버프 타이밍을 정밀하게 관리해야 하는 레이드에서는 치유의 수행 차이가 곧 클리어 여부가 된다. 하지만 이러한 구조는 타 직업군의 강한 반발심을 일으키는 결과가 되었다. 또한 성역 외 PVE 컨텐츠에서는 그 조건을 충족하지 않는다. 치유의 필수성이 낮고, 성능 차이도 체감되지 않는다. "누가 앉아도 결과가 같은 자리"가 되며, 구별 실패 구조를 더 강화한다. 5) 더 근본적인 문제 — 성장이 수행 차이로 전환되지 않는다구별 실패의 원인을 한 단계 더 추적하면, 평가 지표의 문제 이전에 성장 구조의 문제가 있다. 딜러의 성장 루프는 명확하다. 장비 강화 → 전투력 상승 → 딜 증가 → 클리어 속도 향상. 투자한 만큼 결과가 바뀌고, 본인도 체감하고, 파티도 체감한다. 성장이 곧 수행 차이가 된다. 치유에게는 이 루프가 작동하지 않는다. 장비를 올리면 힐량이 늘지만, 현재 콘텐츠에서 힐량 부족으로 파티가 와이프되는 상황은 거의 없다. 디버프 해제는 되거나 안 되거나의 이진값이고, 부활도 마찬가지다. 300K 치유가 할 수 있는 것을 500K 치유도 동일하게 수행한다. 투자가 수행 차이로 전환되지 않는 구조다. 이것은 평가 기준의 문제이기도 하지만, 그 이전에 설계의 문제다. 평가 기준을 아무리 정교하게 분리해도, 그 기준 위에서 성장에 따른 차이가 발생하지 않으면 구별은 여전히 불가능하다. 6) 밸런스 조정이 해결하지 못하는 이유커뮤니티의 요구는 밸런스 조정으로 수렴한다. 개발팀도 그 방향으로 패치를 진행한다. 그러나 치유의 수치를 올리든 내리든, 전투력으로 치유의 기여도를 구별할 수 없는 구조는 바뀌지 않는다. 수치 조정은 역할 간 출력 비율을 변경하지만, 평가 지표의 부재와 성장축의 부재는 그대로 남는다. 원인이 아닌 증상을 다루기 때문에 같은 갈등이 반복된다.
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