출근하시면 바로 일하기 싫으니까 
남준형, 인섭형, 직장인형들 일단 커피 한잔 들고 와서 천천히 글 보면서 시간 좀 때우라고 적어봄

쪽지로 업계 사람이냐 물어보는 사람도 있었는데 그냥 평범한 월급쟁이 주재원임

한국-해외 왔다 갔다 하면서 살고 있고, 
World of Warcraft도 오래 했고 레딧이나 북미 MMORPG 커뮤니티도 꾸준히 보는 유저임

그저께 장문 글 적었다가 어제 라이브 보고 그래도 뭔가 해결 방향 나오겠지 싶어서 지웠었음

근데 어제 방송 보고 다시 생각 정리하게 됐다

2주 동안 민심 씹창난 상태에서 기다린 라이브 였는데 남은 건 변명뿐이었음

솔직히 이번 라이브는 분위기상 진짜 중요했던 방송임

2주 동안 커뮤니티 민심은 이미 박살난 상태였고 유저들 대부분이

그래도 이번엔 방향성 이야기하겠지 
작업장 문제, 성장 구조, 모바일 문제 뭔가 결단 내리겠지

이 기대 하나로 기다린 방송이었음

근데 결과는?

속 시원한 해결보다 변명 느낌이 훨씬 강했음

심지어 이슈 설명할 때 그 흔한 PPT 하나 없이 그냥 서술형으로 두루뭉술하게 말하는 거 보고 진짜 좀 황당했음

이 정도 민심 터졌으면 최소한

데이터 정리, 작업장 대응 방향, 경제 흐름, 성장 구조 개선안, 로드맵
이런 걸 시각적으로라도 준비했어야 하는 거 아닌가 싶었음

근데 그냥

저희도 고민하고 있습니다, 오해가 있었습니다, 심려를 끼쳐드렸습니다
이런 식으로 흘러가니까 이후 패치 내용은 귀에 들어오지도 않더라

진짜 의무감으로 들은 수준이었음

그리고 여기서 느낀 게 있음

한국 기업 문화 + NC식 운영 감각 문제도 있다고 봄

애초에 한국 기업 문화는 일본식 위계 문화 영향이 강하고 한국어 자체도 존댓말/반말 같은 언어적 위계가 강함

반면 영어권은 상사한테도
I think this approach has problems 이런 식으로 비교적 직접적으로 의견 말하는 문화가 많음
물론 서양 회사도 정치질, 눈치, 권력관계 다 있음

근데 적어도 한국처럼

윗선 방향 자체를 공개적으로 부정하기 어려운 분위기 는 상대적으로 약한 편임.

그래서 이번 라이브 보면서 든 생각이

과연 내부에서 진짜 자유롭게 반대 의견이 나오고 있나? 이거였음

왜냐면 
지금 아이온2 구조는 유저 입장에서 문제로 보이는 부분들이 너무 명확한데도 계속 비슷한 방향으로만 굴러감

제한 → 패스 , 성장 압박 , RNG 강화 (Random Number Generator = 확률놀음, 운빨 시스템 의미임)
상위권 기준 밸런싱 이 루프를 계속 반복함.

그래서 진짜 궁금해진 거임

김남준 PD 개인 철학인지, 아니면 그냥 NC라는 회사 시스템 자체에 이 방식이 너무 깊게 스며든 건지

그리고 추가로 이 게임 하면서 이제 확실히 느낌

이 게임은 결국 NC의 아이덴티티인 제작 게임이고 언리얼5를 뒤집어쓴 리니지인데 그냥 순한맛 버전 같음
일단 나는 리니지 이런 버러지 게임을 안함

근데 여기서 웃긴 게 뭐냐

10년 이상 운영할 게임이라고 하면서 지금 5개월 차에 벌써 창룡 / 멸룡 나오고 있음 ㅋㅋ
진심 앞으로 이름 어떻게 붙일지도 궁금함

천룡 , 명천룡 , 극멸룡 , 초극멸룡 이런 식으로 가는 거 아니냐 ㅋㅋ

모바일, 작업장, 글로벌 서버 차별, 오드패스 팔이 같은 건 이미 다들 수도 없이 이야기 했으니까 패스하고

결국 사람들이 왜 아이온2를 6개월짜리 게임이라고 했는지 지금 다 증명된 거임

게임성이 구려서가 아니라 NC 특유의 BM 사이클을 너무 잘 알아서 나온 말이었음

처음엔 혜자인 척 사료 뿌리고 유저 친화 강조하다가 결국 불편하게 제한 걸어놓고 해결책을 패키지로 파는 구조

또 반복됨

작업장 막는다면서 인던 3중 제한, 오드 제한 , 재화 제한

다 걸어놓고 결국 오드패스로 해결책 파는 거 보면서 유저들이 아 또 시작이네 느낀 거임

근데 이번엔 방식이 더 역했음

일부러 불편하게 만들어놓고 그 불편 해결책을 상품으로 파는 구조가 너무 노골적이었음

김남준 PD는:

키나가 너무 많이 풀렸다
직장인과 배럭 유저 격차 줄이려 했다
그래서 제한을 걸었다
그런데 할 게 없다는 반응이 나왔다
키나 오드를 열어줬더니 작업장이 가져갔다
그래서 큐나 패스로 돌렸다

이렇게 설명했음

근데 유저들이 화난 이유는 단순히 패스를 팔아서가 아님

문제는 흐름임

제한 - 불편 발생 - 해결책 유료화 이 패턴 자체가 너무 익숙하다는 거임.

그리고 더 웃긴 건 이미:

각인 키나 , 재화 축소 , 배럭 제한, 시장 축소 다 들어간 상태에서 다시 롤백했다는 거임

근데 환경은 예전이랑 완전히 다름

예전 4T 시절은:

불신 막보런,  4T버스,  빠른 판수 소모 이게 가능했음.

근데 지금 5T는?

합동 기믹 넣어놨잖아

즉 예전처럼 버스 기사들이 쉽게 사람 태우는 구조가 아님

그래서 지금 초월만 버스 기사 바글바글한 거고 5T는 접근성 자체가 훨씬 빡셈

근데 이것도 결국 아이온2가 스스로 만들어낸 환경임

예전에는 버스 기사들도:

손님 태우면서 키나 벌고 5T 장비 맞추는 재미 느끼고

손님들도:

인터넷 하거나 다른 거 하다가 버스 타고 장비 하나씩 맞추고 나도 언젠간 올라간다 이 흐름이 있었음

정말 극단적인 표현이지만
그 구조 자체가 게임 안에서 일종의 사회 시스템처럼 굴러가고 있었던 거임

근데 지금은?

합동 기믹 + 피로도 + 제한 구조 때문에 버스 기사도 재미 없고 손님도 접근 못 하고 중간층도 경험 못 함

결국 다 막혀버린 상태임

그리고 여기서 제일 중요한 게 나오는데 권장 투력 맞춰도 못 가는 게임이 되어버렸다는 거임

중간층 유저들이 왜 85판 채우려고 버스 기다리고 키벨 열리면 막보만 뛰어가냐?

게으른 게 아니라 구조가 그렇게 되어 있기 때문임

그리고 중요한 건 그 유저들이 최소 전투력은 이미 맞췄다는 거임

예를 들어:  4T 졸업,  초월 버스 ,세팅 어느 정도 완료 하면 전투력 3500 정도는 나옴.

근데 현실은?

5T 권장컷:  3000 ,   3500 , 신규 초월 3200+ 이렇게 써놓고 실제론 못 감.

왜? 남툴 기준 때문임

같은 3000이어도 남툴 점수 400k~500k 안 나오면 파티 컷당함

즉 권장 투력 숫자가 사실상 의미가 없어짐

그리고 여기서 중요한 건 이런 유저들까지 무조건 쌀먹 프레임으로 몰면 안 된다는 거임.

왜냐면 

이 사람들도 최소한 시간 쓰고, 재화 모으고, 장비 맞추고 투력 조건 맞춰서 어떻게든 컨텐츠 맛이라도 
보려고 올라온 사람들이기 때문임

근데 현실은? 

권장 투력 맞춰도 못 감
버스 아니면 경험 자체를 못 함
몇 주 동안 성장해도 체감이 없음

이러니까 결국

아 그냥 버스타고 막보만 먹자, 귀찮다, 현금화나 하자 이 루트로 빠지는 거임

유저가 게을러서가 아니라 게임 구조가 그렇게 몰아가고 있는 거임

그리고 여기서 핵심 문제 하나 더 있음

스티그마 포인트 구조

현재 구조는 사실상 강제 PvP 참여에 가까움

근데 현실은? PvP 시장 이미 거의 죽어 있음

대부분 유저들은 회랑 가서 이유 없이 썰리고 스트레스 받고 벽 느끼고 접음

근데 문제는 스티그마 포인트가 성장 핵심에 연결되어 있다는 거임

그러니까 PvP 싫어도 강제로 해야 되는 구조가 돼버림 

내가 사업팀/개발팀이었으면 차라리

PvP 유저는 효율 좋게 PvE 유저도 일정량은 따라잡기 가능하게 이런 완충 구조 넣었을 거임

예를 들어

각성 던전처럼 어비스보다 효율은 낮아도 주간 단위로 일정 포인트 획득 가능하게

그래야 중간층이 다음 시즌 입성 가능성 이라도 느끼지

지금은? 슈고, 악몽, 정복/초월 이걸로는 한계가 큼

그래서 결국 또 갈 수 있는 투력인데 실제론 못 가는 구조가 반복됨

그리고 이 게임 작업장 문제도 결국 핵심은 다들 알고 있음

지금도 계속 캡챠, 매크로 탐지, 하드웨어 밴, 인증 이런 진통제만 계속 넣고 있음

근데 지금 작업장들 예전처럼 단순 매크로만 안 쓰고 직접 플레이도 함

그래서 유저들이 내 카드 인증, 국내 통신사 인증, 이런 이야기까지 하는 거고
근데 솔직히 핵심은 다들 알고 있음

모바일 존재하는 이상 진입장벽 자체가 너무 낮은데 PC 전용이면 최소한 작업장 진입 난이도라도 올라감

근데 지금은 모바일 크로스 플랫폼이라 작업장 접근성이 너무 쉬움

그리고 게임 지표 문제없다 발언은 정말 무서운 발언이다고 생각 했음

어 문제 없겠지 씨발

죽은 한국 유저 자리에 외노자 작업장 계정 쳐박아넣으니까 ㅋㅋ 이렇게 받아들이는 사람들 많았다는 거임

실제로 필드 체감 자체가 그런데 숫자 괜찮다고 하면 누가 공감하겠냐는 거지

그리고 결국 지금 제일 심각한 건 신규 유입이 막혔다는 거임

20대 신규 유입 거의 없고 결국 30~40대 기존 MMORPG 유저층 위주 게임 되어가는 중임

왜냐?

지금 시대에 MMORPG 자체가 이미 대중 장르가 아님

근데 아이온2는

높은 피로도, 강한 RNG, 작업장,  과금 압박, 복잡한 성장 구조 이걸 다 들고 있음

즉 MMORPG 안 하던 사람이 유입될 이유가 없음

지금 유입은 대부분 커뮤, 유튜브 , 방송, 입소문 보고 들어오는데 현재 분위기에서 뉴비가 들어오겠냐는 거임

지금은, 하는 사람만 하는 게임 으로 빠르게 굳어지는 느낌임

초기 오픈빨 유지 실패했고 이제는 접는 사람만 남는 구조에 가까워지고 있음

그리고 솔직히 이 게임 너무 비쌈

이건 진짜 가볍게 볼 문제가 아니고  국내든 해외든 매달 4~5만 원 50달러 수준이면 
사실상 매달 AAA 게임 하나씩 사는 수준임

근데 문제는? 게임 구매 끝이 아니라  시즌패스 2~3개 , 각종 패키지, 성장 상품 계속 붙음

솔직히 죽어가는 MMORPG 시장에서 이 정도 과금 구조 버티면서 몇 달 하는 사람들은 진짜 충성 고객임

근데 그런 사람들 피로도만 계속 올리고 있음

내가 사업팀장이었으면 차라리

월 4~5만 원 이상 결제 유저는 시즌패스 하나 기본 제공 이렇게 했을 거임

무료 유저와 구분도 되고 충성 유저 만족감도 올라감

단기 매출은 줄 수도 있음 근데 장기 유저풀은 훨씬 안정적으로 유지됐을 가능성이 큼

MMORPG는 원래 한두 달 뽑아먹고 끝내는 게임이 아니라 서비스 종료까지 오래 붙잡는 장르여야 하는데 
지금 운영은 너무 단기 BM 느낌이 강함

내가 개발자/사업팀장이었으면 이렇게 운영했음

모바일 글로벌 전면 제외 
국내도 PC 우선 구조 전환 
시즌패스 통합 
월정액 유저 혜택 강화
중간층 성장 완화 , 
PvE 유저용 스티그마 완충 루트 추가
권장 투력 현실화
상위권용 무한 도전 컨텐츠 추가
버스 의존 구조 완화
확정 성장 루트 확대

이렇게 갔을 거임

특히 제일 중요한 건 중간층 유지

MMORPG는 상위 1%가 아니라 중간층이 오래 살아야 유지되는 장르임

지금처럼

상위권 기준 밸런싱 , 과한 성장벽 ,피로도 누적이면 결국 상위권도 질리고, 중간층도 떠나고, 뉴비는 안 들어오는 
구조 됨

그리고 이 글은 그냥 유튜브 렉카 영상식 글이 아니고,

망겜 , NC 또 시작, 불평불만 징징 이런 느낌으로 적은 글에 오히려 반대에 가까움

국/해외에서 한국 MMO 오래 했고, WoW 포함 해외 MMO도 오래 해본 입장에서

왜 지금 구조가 장기 서비스형 MMO랑 충돌하는가  , 왜 서구권 MMO 유저들이 이런 구조를 싫어하는가
왜 중간층이 무너지면 MMORPG가 빨리 죽는가 이걸 다른 관점에서 본 글에 가까움

그래서 단순히 과금 싫다 , 작업장 싫다 이 수준 이야기보다 

BM 구조
성장 구조
컨텐츠 소비 속도
중간층 유지 실패
신뢰 붕괴
장기 서비스 설계 실패

이런 걸 종합적으로 이야기하는 거임

그리고 해외에서는 더 안 먹힐 가능성이 큼

북미/유럽 MMORPG 유저들은

과한 RNG , P2W ,시즌패스 과다 , 확률 성장 압박 이런 구조 진짜 싫어함

반대로 초반엔  그래픽 좋다,  전투 재밌다, 언리얼5 비주얼 미쳤다 반응은 분명 나올 수 있음

근데 몇 달 지나면 결국

Too grindy, Another Korean treadmill MMO, P2W creeping in, Mobile design ruins the game.
이 흐름으로 갈 가능성이 높다고 봄

결국 지금 구조는

초반엔 재밌는데 장기 운영 구조 때문에 무너지는 전형적인 한국형 MMO 이 평가 받을 가능성이 큼.

그리고 진짜 무서운 건 이것도 있음

이번에 NC 처음 해본 신규 유저들이 학습해버렸다는 거임

MMO는 결국 신뢰 산업인데 아 이 회사는 결국 이런 식으로 가는구나 학습되면 다음 신작 때 아예 진입 자체를 
안 함

진짜 마지막으로 하나만 말하면 지금 이 글 보고

또 쌀숭이 징징이네 , 게임 쉽게 먹으려 하네 이렇게 생각하는 사람들도 있을 거임

근데 진짜 위험한 건 이런 글 쓰는 사람들조차 조용히 사라지기 시작하는 순간임

그때부터는 욕도 없음, 비판도 없음, 기대도 없음

그냥 아 또 NC네 한마디 남기고 조용히 떠나는 거임

그리고 사업팀장, 개발팀장 입장에서 진짜 긁혀야 하는 포인트는 이거라고 봄

지금 유저들이 화내는 건 게임이 망해서가 아니라,  아직 잘될 수도 있었던 게임이라고 생각하기 때문임

근데 그 기대감마저 꺼지는 순간에는

그때부터는 BM을 어떻게 바꾸든, 패스를 뿌리든, 사료를 뿌리든, 신규 클래스 내든 사람들이 더 이상 안 돌아옴

왜냐면 MMO는 결국 앞으로도 계속 할 가치가 있나? 
이 신뢰로 굴러가는 장르인데 지금은 그 신뢰를 스스로 계속 깎아먹고 있는 느낌이라서 적어봤음