일단 캐선창 인증이랑 미터기 지표 인증부터 박겠습니다.










해당 글은 100% PVE 관련이며 PVP를 하지않기에 PVP관련해서 댓글은 안달아주셨으면합니다. EX) PVP성능이 좋으니 PVE가 안좋아야한다 

현재 본캐 몽* 629k 검성 / 부캐 여** 504k 궁성이며 드라마타가 엔드 구간일때 
살,수,마 200k까지 육성 해봤으며 기본적인 디테일, 사이클 등 어느정도 알고 있습니다 
(이후 패치로 바뀌는게 많아 완벽히 안다 x)

직접 플레이하지 않은 직업(호법성, 치유성, 정령성)에 대해서는
보는것과 다르게 플레이로 체감하는 부분이 있을 수 있으니 말하지 않으며
해당 본문은 검성, 궁성을 하면서 느낀점이라고 봐주시면 되겠습니다.
 
궁성, 검성의 5월 23일,26일 저번주 침식 전네임드 지표를 가져왔으며,
23일자 검성 바고트의 경우 미터기 오류로 인해 기록이 안되어 13일자 지표를 대체로 가져왔습니다.
추가적으로 5월 28일 검성 지표도 포함했습니다. (28일자는 수/검, 호/치 패치 후)

파티 조합은
궁성은 궁궁살호 / 수살호치
검성은 (13일) 수검살치 / (23, 28일) 검살호치 로 진행하였습니다.

최고 시너지 조합이 아니지만 whisker상한 혹은 최대치 지표에서 플레이 하고 있기에 비슷한 스팩대에서 캐릭터의 성능을 제일 크게 체감하고 있다고 생각합니다.

글의 작성 의도는 언젠간 패치해주겠지 라는 생각으로 기다려왔으나 주변에 접는 인원도 많고 저도 성능적인 부분에서 너무 크게 느끼고 있기에 모두가 납득할 수 있는 벨런스 패치가 됐으면 하는 마음에 써봅니다.

1. 검성의 리스크

검성의 기본 메커니즘 자체는 단순한 편입니다.
다만 잘치는 검성으로 갈 수록 타 직업 대비 요구되는 관리 요소와 리스크가 
크게 증가하는 구조라고 생각합니다.

타게임에 비하면 현재까지 아이온2의 PVE 구조상 전반적인 난이도는 높지 않은 편이며,
전투 시간이 짧은 편이고 패턴 수가 적은 구조를 가지고 있습니다.
또한 인게임 매크로의 영향으로 유저 간 숙련도 격차가 일정 부분 완화된 상황에서,
지표는 주어진 시간 동안 얼마나 딜링을 유지하느냐에 따라 결정된다고 생각합니다.

이 부분에 있어서 가장 큰게 얼마나 리스크가 따라오는지와 얼마나 많은 신경량을 필요로 하는지가
중요하다고 생각합니다.

검성의 경우 
가동률을 끌어올려야 하는데 재사용 30퍼 기준 지속시간동안 풀히트를 쳐야 상시 유지가 되는 스티그마입니다.

돌격자세는 스티그마 개인의 성능뿐 아니라

1. 전투준비 가동률(pve피증15퍼, 치명타100)
파멸의 맹타 사용 시 10초 지속 (30초쿨)
도약찍기 사용 시 3초 지속 (15초쿨)

2. 흡혈의검 가동률(착취 부여) 
사용시 20초 지속, 1분 쿨

3. 격노폭발 가동률(공격력20%감소, pve피증15퍼, 10초간 내려찍기 활성화 , 도발의 공격력감소와 중첩불가)
사용시 10초 지속, 30초 쿨

 4. 지켈의 축복 가동률(공증20%, 명중100, 다단히트50%, 그로기피해량50%증가)
사용시  20초 지속, 2분쿨

5. 노련한 반격 가동률 (패시브30렙 기준 피해증폭 50%)
 막기 스티그마 3스택. 막기 시 10초간 지속, 막기 쿨 20초당 1스택

돌격자세를 중심으로 여러 핵심 버프의 가동률을 유지해야 하는 구조를 가지고 있습니다.

전투준비관련, 흡혈의 검, 격노폭발, 지켈의 축복, 노련한 반격 등은 공통적으로 지속시간 대비 쿨타임이 길어
돌격자세를 통한 쿨타임 감소를 전제로 운영됩니다.

계속 딜을 해야하는 과정에서 단순히 타 클래스 처럼 피한 뒤 때리는게 아닌, 맞딜을 하면서 피흡으로 생존과 버프유지를 신경써야하기에 리스크가 반드시 동반됩니다. 보스cc의 경우도 단순히 그 순간 딜 손실이 아니라, 버프 가동률 하락으로 이어지는 추가적인 딜 손실까지 함께 발생하는 구조입니다.

리스크적인 부분에서 원거리가 검성보다 큰게 아니냐라 할 수 있는데 이 부분은 예시로 설명드리면

검성의 경우 돌격자세의 가동률을 유지하기 위해 지속적인 딜링이 요구됩니다.
예를 들어 뉴트라의 거미줄 끌어당기기 패턴에서는, 원거리 클래스는 비교적 안정적인 위치에서 큰 리스크 없이 딜링을 이어갈 수 있습니다.


반면 검성은 해당 패턴에서 기본적으로 딜링이 제한되며, 

딜을 최대한 이어가기 위해서는 생존 리스크를 감수한 선택이 필요합니다. 

이 과정에서 단순히 딜을 할지 말지의 문제가 아니라

몇 타까지 버틸 수 있는지, 흡혈의 검 쿨타임(착취뿐 아니라 사용시 크게 피흡)이 돌아오는지, 

현재 적용된 방어 버프 및 쉴드 상태, 물약 쿨타임 여부, 치유 힐 여부, 전투준비 등 주요 버프를 사용해도 되는지

등을 체크하고 판단해야 합니다.


즉 검성은 안정적으로 딜링을 이어갈 수 있는 환경이 제한적이며,
반드시 리스크를 감수해야만 돌격자세 가동률을 유지할 수 있는 강압적인 구조를 가지고 있습니다.


리스크와 딜링을 저울질하여 선택하는 과정에서 궁성은 돌격자세와 비슷한 스티그마를 가졌으나 
리스크적인 부분에서 덜 합니다.
수호의 경우 쿨타임을 줄일 수 없기에 막기 쿨 관리 난이도는 검성보다 높을 수 있으나,
격양 가동률이 하락할 경우 개인 딜량뿐만 아니라 파티 전체 딜량에 영향을 주는 구조로,
검성과는 리스크의 성격이 다릅니다.

특정 클래스가 단순히 쉽고 어렵다의 문제가 아니라,
각 직업마다 요구되는 상황과 디테일, 숙련 요소는 분명 존재합니다.

다만 검성의 경우,
궁성, 살성, 수호성 대비 더 많은 판단 요소와 관리 포인트를 동시에 요구하는 구조를 가지고 있으며,
각 요소의 영향도가 상대적으로 크게 작용하는 편입니다.


기본적으로 저스트 회피의 쿨타임이 없는 점과 피흡이 잘 되는 현시점에서 한방에 터지지만 않는다면

체방은 큰 리스크까진 아니라고 생각하고 있습니다. 


그렇기에 종합적으로 장판기 비중이 높고 쿨타임 및 자버프 타이밍등 
마도 말고는 검성보다 신경도가 높다고 느껴지는 직업이 없다 생각합니다.
(평균 데이터 기준x / 주관적인 고점 데이터 기준o)

2. 검성의 살기파열
저번주 수/검 과 호/치의 버프중첩 관련하여 들어온 패치입니다.
살기파열은 16레벨 기준 치명타 피해 내성을 13퍼 감소 시키는 패시브 스킬이며 레벨당 0.5%의 상승량을
가지고 있습니다.

해당 패시브는 보스에게 거는 디버프 형식이기에 파티 혹은 공대내에 한명의 검성만 있어도 모든 인원에게
적용되며, 3초간 치명타 피해내성을 감소시키는 와중에도 살기파열 스택은 중첩되어 
검성이 계속 타격시 상시 유지되는 시너지입니다. 

살기파열이 가지는 딜지분은 검성 전체 딜지분의 3퍼 정도이기에 실상 치명타피해내성 감소가 메인입니다. 

여태 검성 버프 내역중 상당수가 이 살기파열을 통해 받아온 상황이고 그렇기에 여태 모든 검성들은 살기파열을 1순위 혹은 2순위 패시브로 생각하며 영혼각인 및 아르카나작을 진행해왔습니다.

하지만 수호의 도발 사용시 살기파열 효과가 보스한테 적용되지 않는 패치가 들어와 사실상 악몽 컨텐츠용 패시브가 되었습니다.

 파티내에 수검이 같이 있는 상황이 적지 않으며 특히 루드라, 바고트, 무스펠 같은 공대의 형식을 띌 경우 공대내에 수,검이 같이 있을 확률이 매우 높은 편입니다.

 그렇다고 도발이 치명타 피해내성을 깎는 효과를 가지고 있는 것도 아닌 pve 피해내성을 깎는 엄연히 다른 효과를 가지고 있음에도 순전히 개발진의 파티 구성 의도에 맞지 않아 패치 되었으며 이에 따른 검성유저가 피해를 본
상황입니다.
 


3. 검성의 역할 변경

검성은 출시 당시 근접 딜러로 분류되었으며,
수호성이 부재한 상황에서 서브적인 탱킹이 가능한 구조로 설명되어 있었습니다.


기본적인 역할은 딜러에 가까우며,
상황에 따라 일부 탱킹을 수행할 수 있는 하이브리드 성격의 클래스였으나 이후 패치를 통해 검성은

탱커로 재분류되었습니다.


문제는 단순한 수치 조정이 아니라,

캐릭터의 역할이 딜러에서 탱커가 되는건 서비스중인 어떤 mmorpg 게임에서도 듣지도 보지도 못했습니다. 

이 과정에서 클래스의 역할과 설계 방향이 유저들에게 납득 가능한 과정을 거치치 않은 채 통보식으로 변경되었음에도 이정도로 논란이 되지 않은게 신기하네요.


결국 검성은 생존 관련 스킬(생존자세 피해내성 추가, 흡혈의 검 리워크 등)을 통해 탱킹 능력이 일부 보완되었으나,
근접 딜러 구조를 유지한 상태에서 탱킹 역할을 동시에 요구받는 형태로 변화하면서 검성의 리스크에 비해
딜링과 생존 양쪽 모두에서 일관된 역할 수행이 어려운 구조가 되었습니다. 

퓨어탱커인 수호보다 바고트를 제외하면 ~ Whisker상한의 지표가 낮은 편입니다. (하단 이미지 지표 참조)


현 상황은 유저에게 인식을 남기며 이와같은 꼬리표는 현재 무스펠 구인에 궁성, 데우스시절 검성, 드라마타시절 치유 등 특정 직업을 하는 유저가 체감하여 게임의 재미가 죽어간다고 생각합니다.


이러한 패치의 변화는 특정 직업에 국한된 문제가 아니라,
향후 다른 클래스에도 동일하게 발생할 수 있는 구조적인 이슈라고 생각합니다.


따라서 클래스의 역할에 대한 원복이 필요하다고 생각합니다.



4. 살성만 현시점 셀 이유가 없다.

일반적으로 근거리 클래스는 원거리 대비 더 위험하다는 인식이 있습니다.
하지만 대부분의 보스 패턴은 보스의 중심점을 기준으로 발동되기 때문에

오히려 근접 상태에서 패턴 대응이 더 안정적인 경우가 많습니다.


예를 들어 블라트의 휠윈드 이후 부채꼴 장판패턴의 경우,
원거리에서 때리다가 회피할 시 오히려 넓은 범위 바깥으로 피해야 하기에 이동 동선이 길어지며

 그로인해 딜 누수가 발생합니다.


반면 휠윈드가 닿지않는 거리를 유지하며 따라가다 부채꼴 패턴 시 보스 뒤로 넘어갈 경우

최소 이동으로 움직이며 딜링을 유지하는 것이 가능합니다.


뉴트라의 반갈->큰원 장판 패턴 역시
늘무로 완전히 사거리 밖에서 공격하는 경우가 아니라면
근거리와 원거리 모두 동일하게 피격 범위에 포함됩니다.

  

하지만 이 게임은 쿨타임이 존재하지 않는 저스트 회피가 있으며  막기, 높은 피흡량으로 인해 근거리라서 위험하다 라는 얘기는 성립하지 않습니다.


다만 뉴트라 거미줄 끌어당기기 패턴, 바고트 번호 만두 패턴 등. 패턴 도중 추격 혹은 맞딜을 하기 위한
특정 상황에서는 근거리 클래스가 생존 리스크를 감수해야 하는 구간이 분명히 존재합니다.


반대로 원거리 클래스는
이러한 상황에서 거리와 포지션에 관계없이 안정적으로 딜링을 유지할 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.


즉 원거리의 강점은 안전성 이라기보다 리스크 없이 패턴 중에도 딜링을 지속할 수 있는 구조에 가깝습니다.

이러한 구조를 고려했을 때 원거리는 근거리 대비 일정 수준 낮은 DPS를 가지는 것이

어느 정도 합리적인 부분이라고 생각합니다.


일반적으로 백을 잡아야 하는 클래스는 포지셔닝의 강제로 상대적으로 높은 DPS를 가진다는 것 역시 어느 정도 납득 가능한 부분입니다.


하지만 현재 살성은

확정 백잡기 스킬2개, 반대로 넘어가는 스킬 2스택, 후방 마커, 높은 피흡, 저스트 회피, 막기, 명중 의존도x, 높은 딜압축 + 압도적인 DPS로 복합적으로 유리한 구조를 가지고 있습니다.


살성의 리스크를 줄여주는 요소(이동기, 마커, 생존기)가 과도하게 제공되고 있으며,
그 결과 리스크 대비 리턴이 과도하게 높은 상태라고 생각합니다.


만약 살성이 현재와 같은 딜 고점을 유지하려면 후방마커가 생긴 현시점에서
백잡기 관련 스킬의 쿨타임 혹 성능 조정, 생존 능력(막기, 피흡) 일부 제한 등
리스크를 정상화하는 방향의 조정이 필요하다고 생각합니다. 아니면 당연히 고점을 내려놔야하구요.


수호랑 검성은 적어도 버프 유지를 위해 안아픈 패턴에도 막기를 소모해야 하지만 살성은 오로지 막기로만 사용할 수 있습니다.


 애초에 버프형 폭딜캐릭이 상황대처 능력이 좋고 DPS가 제일 높게 설계된건 전혀 납득되지 않네요.


살성의 현 지표는 아이온잉 통합 지표순위 1~10등에 모든직업이 해당되는 로타르를 통해서도 확인 할 수 있으며

A2파워의 초월4단, 침식 지표(순서대로 로타르, 롭스티노, 크로메데, 뉴트라, 블라트, 바고트) 를 통해 확인 할 수 있습니다.









모든 Q3(상위 25%) 이후 Whisker상한(상위 0.7% 현실적인 최대값) 지표까지 살성이 압도적이며 바고트 조차 궁성보다 높고 마도성,정령보다 살짝 못미치는 수준입니다. 


이러한 구조이기에 하위컨텐츠 버스등에서도 압도적인 성능을 보여줄 뿐 아니라 현재 엔드컨텐츠인 무스펠 클리어 공대의 대부분은 2살성이냐 아니냐인듯 하네요. 당장에 오늘밤 무스펠 트라이 가는데 파티원 개개인의 역량이 아닌

잘치는 살성이 있냐 없냐가 클리어의 가장 큰 이유인게 보이니 막막합니다. 


수검호는 딜러들의 시너지 발사대 + 깔개화가 되어서 접고, 

궁마정 역시 스펙업을 해봤자 살성을 이길 수 가 없으며 살성의 딜을 주목 시켜줄 뿐이기에 


살성을 제외한 모든 클래스가 박탈감을 느끼며 접는게 아닌가 싶습니다


3줄요약

1. 검성은 고점 기준으로 안해본 정,호,치 제외 전직업 중 마도 다음으로 난이도가 있다 생각하지만 딜러에서 탱커가 되면서 딜,탱 전부 안되는 최하위 성능이다.

2. 검성은 대부분 딜러인줄 알고 키운거니 딜러로 원복해야한다.

3. 딜러 직업군들은 살성급으로 버프를 먹든, 살성의 리스크가 정상화 혹은 너프가 되든 해야한다.


유저들이 각자 키우고 있는 직업에 재미를 느껴 하는건데 초등학생이 말 할법한 꼬우면 키우지, 그만 징징거려라 같은 댓글은 대댓을 남기지 않겠습니다.