자유 게시판
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2026-07-31 13:43
조회: 701
추천: 6
쌀값에 대한 나의 생각(읽어보셈)지금 쌀먹논쟁으로 약간 핫한 떡밥이 생겼는데 나도 게임은 게임으로만 보고 싶은 유저층에 매우 가깝다 생각함. 그런데 오랫동안 온라인 MMORPG(특히 K-RPG)를 해오면서 느낀점이 무엇이냐면 물론 이건 어디까지나 내 개인적인 경험과 관점이니까 생각이 서로 다를 수 있다는거 미리 밝힘 1. 개인 거래가 생기면 플레이 시간이 현실 화폐와 비교된다극단적인 예시를 들어보자. 어떤 게임에서 10시간 플레이하면 평균적으로 현금 1만 원 정도의 가치가 있는 아이템을 얻을 수 있다고 치자. 스팀 패키지 게임이라면 10시간을 하든 100시간을 하든, 그 시간은 단순히 취미 활동으로 남는다. 하지만 개인 거래가 가능한 MMORPG에서는 이야기가 달라짐. 누군가는 더 효율적인 방식으로 성장하고, 현금으로 시간을 대체한다. 그러다 보면 현거래를 하지 않는 사람조차도 결국 무의식적으로 '내 시간의 효율'을 계산하게 되겠지? 문제는 여기서부터 게임의 시간이 순수한 놀이 시간이 아니라, 현실의 가치와 비교 가능한 시간으로 바뀐다는 점이다. 10시간 투자해서 1만원 얻기와, 1만원 투자해서 10시간 얻기 어느게 효율적으로 보일까? 난 뭐가 정답이라고 생각은 안해. 다만 대부분의 유저들은 결론적으로 본인 상황에 맞는 상대적인 '효율'을 생각하게 된다는 이야기임. 2. MMORPG의 성장 경험은 플레이어보다 캐릭터에 축적된다롤, 스타, 발로란트같은 PVP 게임의 주 쟁점은 결국 플레이어의 실력임. 플레이를 하면서 얻은 가치는 내 손과 판단같은 '무형'의 경험,컨트롤 실력으로 남는다 생각함. 반면 MMORPG는 좀 다름. 플레이 경험의 상당 부분이 내 자신보다 내가 만든 캐릭터인 '유형'의 가치에 주로 축적됨. 심지어 아이온2같은경우 레벨, 장비, 강화, 컬렉션 같은 내실요소들이 캐릭터에 쌓여 캐릭터의 전투력으로 환산됨. 900k 800k 이렇게 캐릭터의 강함을 알려주는 수치가 매우 직관적으로 나타나잖아. MMORPG에서는 '얼마나 잘했는가'보다 '얼마나 성장했는가'가 훨씬 중요한 기준이 되는거고 요즘 K-RPG들은 이런식으로 환산을 많이하다보니 더욱 부각되어짐. 열심히 했던 사람일수록 캐릭터 '가치'에 예민할 수 밖에 없는거지. 3. MMORPG는 상대적 박탈감을 피하기 어렵다경쟁 게임들은 기본적으로 실력에 따라 비슷한 사람끼리 매칭됨. '끼리끼리' 뭔말인지 알지? 싸워. 흥한 PVP게임들의 랭크 시스템이 유지되는 이유도 그 구조잖아? 물론 아이온2에도 끼리끼리하는 콘텐츠가 있긴한데 대부분의 유저가 느끼는 메인 무대는 약육강식 어비스PVP, 스펙성장쪽임. 이런 구조는 다른 유저의 성장 속도가 계속 눈에 들어오는 환경임. 내가 현질을 하지 않더라도 더 빠르게 성장한 사람들과 비교되는 순간 상대적 박탈감을 완전히 피하기는 어려움. 4. 개인 거래가 존재하는 순간 현실 경제와의 완전히 분리는 불가능본인이 현거래를 하지 않는다고 해서 현실과 분리되는 것도 아님. 작업장, 매크로, 유저 간 거래, 대리 육성 등 여러 방식으로 게임 경제는 현실 화폐와 이미 연결되어 있음. 나무일뿐인 개인 단위의 유저가 그 사실을 외면하고 싶어도 큰 숲인 서버 경제 자체가 이미 현실 경제의 영향을 받고 있어. 개인 거래가 가능한 MMORPG에서는 게임 내부의 재화 가치가 현실의 수요와 공급에 의해 흔들리는 상황을 피하기 어렵다 생각 5. 장기 성장 구조에서는 가치 하락이 더 크게 체감된다.단판형 PvP 게임은 한 판이 끝나면 대부분 초기화됨. 자체적 하드리셋이지. 그 한 판 안에서 성장파밍, 전쟁, 승리및패배. 매우 짧은 시간에 이루어지는 매치단위의 RPG시스템임. 반대로 MMORPG는 비교도 안되는 시간을 투자해 캐릭터를 성장해. 문제는 그 성장 속도에 서버 경제, 게임사가 개입할 때임. 게임사는 신규 유저 유입과 매출을 위해 지속적으로 완화, 이벤트, 소프트 리셋을 진행하다보니까 어느 정도의 가치 하락은 온라인RPG 특성상 어쩔수 없는 현상이라 생각해. 하지만 내가 지난주에 100시간 투자해 얻은 가치가, 다음 주에는 50시간, 다다음 주에는 20시간 수준으로 급격히 낮아진다면 대부분의 유저는 강한 허탈감을 느끼는게 당연한거 아닐까? 내가 지금 아이온2에서 가장 크게 체감하고 있는 문제도 바로 이것과 관련이 있다 생각함. 6. 반복 파밍의 지루함이 오히려 아이템의 가치를 만든다온라인 MMORPG의 핵심 목표 중 하나는 유저를 오래 붙잡아 두는 방식임. 사실 패키지 게임으로 비교해본다면 1시간이면 얻을 장비를 온라인 게임에서는 10시간, 100시간에 걸쳐 획득하도록 설계하는 경우가 많지. 흔히 말하는 노가다 구간ㅇㅇ 이 과정은 반복적이고 지루할 수밖에 없음. 그런데 역설적으로, 유저들은 그 지루함을 견뎌냈기 때문에 아이템과 재화에 가치를 더 크게 부여한다. '시팔 노가다 해서 겨우얻었네'라는 말은 다시 말하면 나의 시간적 노력 가치를 그만큼 대변하는거임. 그래서 그 가치가 지나치게 빠르게 희석되면 단순히 전투력이 떨어지는 문제가 아니라, 내가 버틴 시간의 의미가 사라진다고 느끼게 되고 결국 깨달아버린 사람은 대부분 접어버림... 결론은? 얘내가 솔직히 뭐 현질유도를 딱히 한건 아니고, 그냥 지들 BM때문인지 뭔지는 내부자가 아니라서 모르겠는데 작업장이 필요한건지 아니면 글섭 대비해서 테스트하기위해서 봇테스트중인건지... 솔직히 이번 대형업데이트의 방향의 의도를 잘 모르겠음. 다만 개인 간 거래가 가능한 MMORPG라는 구조 자체가 유저에게 성장에 따른 효율을 계산하게 만든다고 생각하는거고 그리고 이 구조 안에서 키나 같은 재화가 캐릭터 성장에 지나치게 강한 영향력을 가지고 개인간 거래를 떠나 서버전체적으로 뭔가 과잉상태가 된다면 결국 겉으로 보여지는 성장치가 주요한 요소인 RPG에서는 게임은 점점 더 얼마나 재미있게 플레이했는가보다 얼마나 효율적으로 시간을 환산했는가로 목적이 변질되는것 같다는 생각이 들음. 이게 뭐 잘못됐다는건 아니고 좀 더 구체화해서 말하자면 이런 주제 자체가 흑백논리마냥 쌀숭이냐 아니냐로 판단하는것, 쌀값 떨어져서 쌀숭이 화났네, 쌀숭이네 하고 넘길 문제가 아니란거를 말하고 싶었음.
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