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2026-07-28 16:20
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아주르 프로밀리아 인터뷰 - 만쥬 게임즈 공동대표가 밝힌 출시·전투 개선·키보 설계AZUR PROMILIA · INTERVIEW 벽람항로에서 프로밀리아로 만쥬 게임즈 공동대표 인터뷰 ![]() 만쥬 게임즈의 오픈월드 RPG '아주르 프로밀리아'가 지난 7월 10일부터 12일까지 상하이 국립전시컨벤션센터에서 열린 중국 대표 서브컬처 축제 '빌리빌리 월드'에 참가했다. 키보 그리고 미소녀들과 함께하는 판타지 세계를 부스로 담아내는 한편, 행사 시작과 함께 중국에서 3차 CBT를 예고했다. 국내에서 넥슨이 퍼블리싱을 맡은 '아주르 프로밀리아'는 지난 5월 국내 CBT에서 벽람항로부터 이어진 미소녀 디자인 노하우에 판타지 감성을 담은 오픈월드와 콘텐츠, 속도감 있는 전투까지 고루 선보이며 호평받았다. 관심이 집중되는 가운데, 인벤은 빌리빌리 월드에서 만쥬 게임즈를 방문해 린슈인 공동대표와 첸허 공동대표를 만나 이야기를 들어볼 수 있었다. ![]() Q. 올해 1월로 창립 10주년을 맞이했다. 다음 10년, 그리고 앞으로를 향한 만쥬 게임즈의 비전을 말하자면? 첸허 여태까지 우리 회사가 이러한 경험을 쌓을 수 있었다는 것이 기쁘다. 이 모든 것은 유저들이 보내주신 성원 덕분이다. 유저들에게 감사의 마음을 전하고 싶다. 우리 회사의 목표는 재미있는 서브컬처 게임을 만들고 유저 모두에게 행복감과 만족감을 주는 것이다. 이를 이루기 위해 게임 및 IP 개발에 좀 더 정진하겠다. 마지막으로 유저 여러분께 다시금 감사를 전하고 싶다. Q. 벽람항로와는 장르도 스타일도 완전히 달라졌는데, 아주르 프로밀리아가 내세울 수 있는 장점과 강점은 무엇이라고 보나? 첸허 벽람항로도 그렇지만 아주르 프로밀리아에서 선보인 우리의 아트 퀄리티가 전 세계 유저들에게 인정받고 있다. 그 아트 퀄리티와 디자인이 우리의 강점이라 생각한다. 아주르 프로밀리아의 경우 3D가 유행하면서 우리도 3D를 바탕으로 더 발전하고자 했으며, 그 퀄리티와 디자인을 3D로 선보이기 위해 노력한 결과물이다. 아주르 프로밀리아는 방대한 세계관, 풍부한 스토리, 그리고 설정을 갖추고 있기 때문에 유저들에게 좀 더 몰입감을 주도록 캐릭터 디자인과 세계관, 프로밀리아 대륙을 어필하는 것에 힘쓰고 있다. 우리의 강점인 고퀄리티 디자인을 유지하면서 재미를 주는 것이 항상 최우선 과제다. 더 나아가 최적화 및 콘텐츠까지도 폭넓게 힘쓰고 발전시키고자 한다. ![]() ![]() Q. 한국 퍼블리셔로 넥슨을 선택했는데, 특별한 이유가 있나? 첸허 오래 전부터 넥슨 게임, 특히 던전앤파이터를 정말 오래 플레이했다. 그것도 이유이긴 하나, 넥슨과 협업하는 과정에서 넥슨의 뛰어난 전문성과 진정성이 인상적이었다. 넥슨이 굉장히 역사가 오래된 게임사 아닌가. 장기 운영 노하우도 잘 축적되어 있고, 한국 유저에 대해 더 잘 알고 그에 맞춘 현지화 및 홍보도 훨씬 더 잘해주리라 믿는다. 실제로 현지화도 잘 하고 있다. 넥슨과의 협업 과정은 만족스러우며, 앞으로도 긴밀한 협업을 이어가면서 한국 유저들에게 만족스러운 경험을 제공하고자 한다. Q. 아주르 프로밀리아가 지난 5월 한국에서 CBT를 진행했는데, 인상적인 피드백을 꼽자면? 첸허 일단 이번 CBT를 순조롭게 마치게 되어 기쁘다. CBT를 통해 유저들에게 많은 피드백을 받았는데, 아트 퀄리티가 호평받은 것이 개발진에게 가장 큰 성과였다. 또 한 가지 소득이라면, 나라마다 유저들이 선호하는 캐릭터 유형이 제각각 다르더라. 이런 피드백이 앞으로 전 세계 유저들이 좋아할 스토리, 연출, 캐릭터를 디자인할 때 도움이 되리라 생각한다. Q. 아트를 고스란히 구현한 모델링과 디자인, 숙소 의상의 옷감 표현 같은 디테일이 특히 인상 깊었다. 캐릭터 디자인에서 특히 공들여 체크하거나 묘사하는 부분은? 린슈인 우리 팀에서는 여러 단계를 거쳐 캐릭터의 완성도를 높이고 있다. 벽람항로에서 이미 캐릭터 디자인에 강점이 있었는데, 옷은 다양한 원단의 재질과 두께, 비치는 정도까지 다 세세하게 체크한다. 몸 자세, 모션, 중심 같은 것들도 제각각 세밀하게 설정한다. 특히 멧사의 숙소 스킨이 굉장히 인기가 있었는데, 앞으로 다른 캐릭터의 숙소 스킨에도 힘을 싣고자 한다. 보는 순간 유저들이 그 매력에 빠질 수 있도록, 오래도록 함께해온 캐릭터의 특징까지 담아 한눈에 들어오게 만드는 것이 목표다. 첸허우리는 캐릭터를 디자인할 때마다 그 캐릭터가 게임에서 살아 숨쉬는 존재가 되어야 한다고 생각한다. 그래서 캐릭터의 생활 속 디테일한 동작이나 표정에도 공을 들였다. 의상의 재질 같은 디테일을 파악하는 것도 그러한 취지에서 이전부터 쭉 연구하고 다듬어온 것이다. ![]() ![]() Q. 시장에 몬스터 포획 게임이 많아지는 흐름을 어떻게 보나? 아주르 프로밀리아만의 강점을 어필하는 전략이 있나? 첸허 먼저 말하자면, 아주르 프로밀리아는 단순한 몬스터 포획류 게임이 아니라고 생각한다. 콘텐츠 측면으로 보면 몬스터 외에 매력 있는 캐릭터도 있으며, 그들과 몬스터 모두가 함께 평화롭게 잘 지낼 수 있는 세계를 만들고 싶었다. 그 세계관에 정말 공을 들였으며, 미소녀 디자인의 노하우를 100% 발휘해 장점을 최대한 살려 다채로운 세계를 만드는 것이 아주르 프로밀리아의 핵심이다. Q. 이번 CBT에서 스타링크가 불가능한 몬스터, 그리고 '진화교'라는 적대 세력까지 등장했다. 이들은 어떤 존재이며 앞으로 이야기를 어떻게 그려갈지 궁금하다. 첸허 개발팀 입장에서 여러분이 게임의 세계관을 깊이 파고든 것에 정말 감동스러울 따름이다. 프로밀리아 대륙에서 스타링크는 이해와 인정을 토대로 만들어진 '링크'라는 개념에서 유래됐다. 이렇게 붙인 이유는 수집보다는 서로 이해하며 유대감을 쌓고 연결되는 과정으로 표현하고 싶어서였다. 그런 만큼 모든 키보가 성림자와 링크할 수 있는 것은 아니며, 성림자가 키보와 링크하고 유대를 쌓을 수 있던 이유, 그리고 몇몇 개체에 그렇게 할 수 없는 이유도 스토리를 통해 풀어나갈 예정이다. 진화교에 대한 부분도 다양한 스토리나 보스전, 캐릭터 이야기를 통해 점차 관련 이야기를 풀고자 한다. ![]() ![]() Q. 캐릭터가 대화할 때 유저의 시선을 바라보는 듯한 디테일이 인상 깊었다. 스토리텔링과 연출에 전작보다 더 신경 쓴다고 하는데 어떻게 신경 쓰고 있나? 첸허 앞서 언급한 부분이지만, 우리는 캐릭터를 만들 때 단순히 디지털 데이터라고 생각하지 않는다. 플레이어에게 캐릭터는 살아있는 존재로 받아들여져야 한다는 것이 우리 철학이다. 시선을 맞추는 것은 물론 다른 측면에서도 디테일을 통해 유저들에게 몰입감을 줄 수 있도록 계속 연구하고 있다. 예를 들어 루루카가 처음 만나 약을 주는 일련의 동작 또한 디테일을 굉장히 다듬어 작업한 씬이다. 그냥 말 몇 마디 나누고 끝이 아니라, 이런 디테일까지 있어야 비로소 캐릭터에 생명력을 불어넣을 수 있다고 생각했기 때문이다. 린슈인캐릭터를 설정할 때 디테일은 단순히 디자인에만 그치지 않고, 어떤 말을 하고 어떤 동작을 할 것인가까지 생각한다. 몰입감은 대사나 디자인을 넘어 시선이나 몸짓, 상호작용을 통해 더 진실하게 체험할 수 있다고 보며, 그것이 뒷받침되어야 진짜로 함께한다는 감각이 전해진다고 본다. Q. 넥슨과는 어떻게 역할을 분담하고 협동을 이어가고 있나? 첸허 넥슨은 이미 오랫동안 회사를 경영하고 게임을 운영한 베테랑이다. 그런 만큼 협력은 매우 순조롭게 진행되고 있다. 특히 최적화 등 여러 사항과 관련한 피드백을 잘 정리해 전달해줬으며, 이 데이터를 토대로 캐릭터 대사나 동작 피드백, 어조의 디테일 등도 조정할 예정이다. 린슈인아무래도 우리는 아직 규모가 작은 회사고 한국 시장에 대한 경험이 적다. 그래서 UI라든가 현지화, 홍보 및 문화적 차이에 어떻게 주의해야 할지 등을 넥슨이 많이 조언해주고 있다. Q. 서브컬처 게임에서는 캐릭터 외에 스토리도 중요한 포인트인데, 아주르 프로밀리아에서 전하고 싶은 스토리의 핵심을 꼽자면? 첸허 최근 시장에 서브컬처 게임이 정말 많은데, 서브컬처에서는 히스토리를 만드는 것이 굉장히 중요하다. 캐릭터를 살아 숨쉬는 존재로 만들려면 캐릭터의 성격이나 설정을 이해할 수 있는 그 맥락을 제시해야 하기 때문이다. 아주르 프로밀리아에서 플레이어들에게 전하고 싶은 키워드는 조화, 그리고 동행이다. 게임을 플레이하면서 중간중간 캐릭터와 동행하며 함께 성장하고, 여러 다양한 존재와 함께 살아가는 경험을 주고자 했다. 메인·서브 스토리에서 점차 세계와 얽힌 이야기가 전개되겠으나, 우선은 캐릭터 그리고 키보와 함께 나아가며 향후의 더 큰 세계관을 기대해 주셨으면 한다. Q. CBT 이후 전투 개선을 언급했는데, 개발사가 보기엔 어떤 부분이 문제였고 어떻게 고치고자 했나? 첸허 지난 테스트에서 진입 장벽이 다소 높다는 피드백이 있었다. 첫 번째는 유저에게 한꺼번에 많은 정보를 전달해 잘 받아들여지지 않는다는 것이었다. 화면에 출력되는 정보가 많고 카메라 워크나 여러 이슈로 타격감이 다소 약하게 느껴질 수 있다는 점도 파악했다. 최우선 과제는 진입 장벽을 낮추는 것이다. 전투 리듬도 수정을 진행해 전투 리듬과 수치적 피드백은 물론, 화면 연출과 카메라 워크도 상당히 고쳤다. 향후 유저들이 좀 더 쾌적하게 아주르 프로밀리아의 전투를 즐기고 좋은 경험을 하기를 기대하고 있다. ![]() Q. 아주르 프로밀리아는 언제 출시하고자 하나? 린슈인 현재 우리에게 가장 중요한 목표는 CBT에서 받은 피드백을 토대로 최대한 잘 개선하는 것이다. 어제부터 CBT 모집을 진행하고 있는데, 이번 테스트에서 유저들의 피드백을 추가로 받아 가능한 빠르게 개선을 완료하고자 한다. 그 준비를 위해 프로듀서도 정말 열심히 일하고 있으며, 최대한 빠른 시일 내에 유저들과 만날 수 있도록 노력하겠다. Q. 아주르 프로밀리아에서 빠질 수 없는 게 '키보'인데, 귀여움과 생태계를 모두 아우르는 설계를 어떤 식으로 진행했나? 첸허 프로밀리아 개발 인원 중에 몬스터 포획형 게임을 정말 좋아하는 사람이 많다. 거기에 푹 빠져있는 사람들이다 보니 시장에 이미 출시된 게임도 철저히 조사했다. 몬스터 포획형 게임을 좋아하는 사람이라면 이런 몬스터를 만들어 보고 싶다는 로망이 있기 마련이다. 그 로망을 채우려는 욕망을 바탕으로 정말 많은 아이디어를 냈다. 다만 자신만의 욕망만 앞서면 조화가 이뤄질 수 없으니, 아이디어를 낸 뒤 여러 차례 토론을 거친다. 그때 가장 중요시하는 것은 '모두가 이런 키보를 얻고 싶어할 것인가'다. 그렇게 고른 뒤 시장 피드백이나 유저 선호도도 파악해 방향성을 재확인하고, 그 과정을 거쳐 최종 기획안과 아트가 제작된다. 린슈인중요한 것은, 우리는 캐릭터뿐 아니라 키보 역시 디지털 데이터가 아닌 살아 숨쉬는 존재라고 생각한다는 점이다. 즉 키보마다 성격, 설정, 히스토리까지 다 짜여 있어야 한다고 본다. 컨셉 설정 역시 정말 공을 들여 제작해, 귀여우면서도 생태계의 일원인 키보를 완성할 수 있었다. Q. 숙소 콘텐츠는 현재 준비된 것 외에 추가 계획이 있나? 또 일부 저등급 캐릭터는 스킨이 안 나올 수도 있을 텐데, 이 부분은 어떻게 조치하고자 하나? 린슈인 일단 숙소 가구 종류를 좀 더 늘릴 것이며, 그 부분은 추후 공개하고자 한다. 또한 저등급 캐릭터도 스킨을 내서 해당 캐릭터를 좋아하는 유저들도 만족시키고자 하나, 스킨 관련 사항은 좀 더 나중에 공개할 수 있을 것 같다. 숙소 외에도 서클에서 유저들이 원하는 대로 꾸미는 등 여러 요소를 추후 공개하고자 한다. Q. 비주얼과 아트에 대한 자부심이 대단하다. 아주르 프로밀리아 아트 철학을 한마디로 꼽자면? 또 귀여운 캐릭터는 귀엽게, 섹시한 캐릭터는 극한까지 끌어올리는 느낌인데 이 부분에 대한 의견도 듣고 싶다. 린슈인 캐릭터를 만들 때 가장 중요시하는 것은, 우리는 스크린을 통해 캐릭터를 보게 되지 않나. 그때 캐릭터의 성격과 특징을 한눈에 바로 알아봐야 한다는 것이 우리의 철학이다. 이 부분에 정말 공을 들이고 있으며, 캐릭터의 히스토리 역시 중요하다. 성격과 컨셉 부여까지 굉장히 공을 들이고 있다. 시장은 빠르게 변화하고 있는 만큼 유저들의 취향 조사도 부지런히 하고 있다. 조사와 취재는 물론 다른 게임도 많이 보면서 매력적인 캐릭터가 무엇인지, 어떤 캐릭터가 인기 있는지 유저 시점에서 공감대를 형성하고자 한다. 탐구와 노력이 뒷받침되어야 비로소 캐릭터를 완성할 수 있기 때문이다. ![]() ![]() Q. 이번 빌리빌리 월드 참가 소감과, 부스를 디자인할 때 신경 쓴 부분을 설명해 달라. 린슈인 현장 인기가 정말 뜨거웠다. 빌리빌리 월드의 경우 부스 세팅부터 현장 광고까지 정말 오래 전부터 준비를 이어왔다. 우리의 장점을 극대화하고, 현장에 찾아온 분들이 이를 빠르게 인식할 수 있도록 하는 것이 핵심이었다. 이벤트 굿즈와 전시 품목, 이벤트까지 모두 그런 취지에서 설계했다. 우리만의 특징을 살리기 위해 꾸준히 노력해왔고, 이를 유저들이 보고 정성과 진정성을 느꼈다고 생각한다. 그 덕분에 이번에도 부스에서 호응을 받았다고 느낀다. ![]() ![]() ![]() Q. 마지막으로 아주르 프로밀리아를 기다리는 한국 유저들에게 한마디 부탁한다. 린슈인 한국 유저 모두에게 감사드린다. 우리가 한국 시장에 대해 그간 잘 알지 못했는데, 앞으로 꾸준히 정진하고 개선해나가며 여러분과 함께 나아가겠다. 아주르 프로밀리아에 많은 응원 부탁드린다. 출처 : https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=318475
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저는 한번에 나왔어용
열심히 하겠습니다.
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