리밋 제로 브레이커스의 두 번째 테스트인 '프론티어 테스트'가 마무리됐습니다.

지난 프롤로그 테스트에서는 전투와 캐릭터 등 기본 방향성은 나쁘지 않았지만, 그래픽과 UI, 스토리 연출 등 여러 부분에서 개발 중인 빌드라는 인상이 강했습니다. 반면 이번 테스트는 전체적인 완성도가 크게 올라가면서 확실히 하나의 게임다운 형태를 갖췄다는 느낌을 줍니다.


가장 먼저 체감되는 것은 그래픽과 기술적인 개선입니다. 캐릭터 모델링과 배경 표현이 자연스러워졌고, PC 버전에서는 120프레임을 지원합니다. UI/UX 역시 대폭 개편돼 메뉴 구성과 정보 확인이 이전보다 편해졌습니다.





전투도 많이 달라졌습니다. 기존 순행·역행 반응을 없애고 짝꿍 원소끼리 '융합' 반응을 일으키는 방식으로 단순화했으며, 대신 파티 공용 원소 버프의 중요도를 높였습니다.


덕분에 12명의 캐릭터가 4개의 3인 파티를 구성하는 구조도 한층 명확해졌습니다. 카이토 파티는 쉽고 안정적인 사이클, 메이 파티는 높은 고점, 에리카 파티는 브레이크 이후 폭딜 등 각 파티의 특징도 뚜렷합니다.


특히 프롤로그 테스트에서 높은 평가를 받았던 바알·크리스티앙 조합은 상대적으로 평가가 내려갔습니다. 두 캐릭터가 약해졌다기보다는, 과거 바알 파티만의 강점이었던 깔끔한 버프와 딜 사이클을 이제 다른 파티들도 비슷하게 수행할 수 있게 된 영향이 큽니다.





스토리 역시 개선됐습니다. 컷신이 대량으로 추가되면서 장면 간 연결과 사건의 개연성이 보강됐고, 전체적인 스토리 볼륨도 늘었습니다. 이전처럼 전개가 급하게 넘어간다는 느낌은 많이 줄었습니다.


다만 여전히 가장 많이 지적되는 약점은 리밋 제로 브레이커스만의 차별화 요소가 부족하다는 점입니다. 국내 매체와 유튜브 리뷰에서도 전투, 그래픽, UI는 좋아졌다는 평가가 많지만, 동시에 “이 게임만의 한 방이 무엇인지 모르겠다”는 반응이 반복됩니다.


캐릭터 교대, 원소 조합, 3인 파티, 화려한 궁극기 연출 등 개별 요소의 완성도는 충분히 올라왔습니다. 이제는 이 요소들을 묶어 왜 수많은 서브컬처 액션 RPG 중 리밋 제로 브레이커스를 해야 하는지 보여줄 차례입니다.

그럼에도 이번 프론티어 테스트의 인상은 전반적으로 긍정적입니다.






프롤로그 테스트가 “가능성은 있지만 아직 부족한 게임”이었다면, 이번에는 “정식 출시가 기대되는 게임” 쪽으로 평가가 한 단계 올라갔다고 볼 수 있습니다.


이제 남은 과제는 기본기를 더 다듬는 것보다, 완성도 높은 요소들을 하나로 묶어줄 리밋 제로 브레이커스만의 색깔을 만드는 일입니다.