그동안 운영이 무능한 줄 알았지? ㄴㄴ
작업장을 고객이라고 생각하면 모든 게 설명됨.

모바일 크로스플랫폼, 구글 계정 연동, 멀티클라이언트.

계정 대량 생성하고 굴리기 좋은 환경부터 만들어놓음.

거기에 거래소 이용하려면 멤버십 결제해야 함.

작업장 계정 수백 개가 그대로 멤버십 매출이 되는 구조임.

이제 그동안의 패치를 보자.

끝없는 성장 완화, 장비 파밍 난이도 하향, 반복되는 소프트 리셋.

기존 유저가 시간 들여 맞춘 장비는 가치가 떨어지고, 신규 계정의 육성 비용은 계속 낮아짐.
아 신규유저 유입을 이유삼아 그럴수도있지.
근데 새싹 무한생성이 가능하다 공교롭게도ㅋㅋ

그리고 던전 난이도를 무슨 60만이든 110만이든 같은 던전돌게만들었음 이건 일반 유저한테는 성장 가치의 하락인데, 작업장한테는 생산수단의 가격 인하를 의미함

최근엔 작업장 잡겠다고 채집 횟수 제한까지 걸었는데 현실은? 제한은
다계정 작업장 계정 더 늘리면 손실을 메울 수 있음. 간단함 사냥도 제한한다고 작업장사라진거 아니고 채집도 마찬가지
작업장 죽일거였으면 맴버쉽 결제 안하는동안엔 각인재료로 채집되고, 각인재료로는 각인제작탬만 만들 수 있게 했어야함 신박한 아이디어도아니고, 인벤에 작업장 죽이자고 계속 나왔던말임. 안함 그딴거 ㅋ

무튼 이렇게 작업장 규제가 작업장의 추가 결제를 유도하는 기막힌 구조가 완성됨.

그리고 패치한거 보면 컨텐츠편애가 너무 심함, pve, 수평컨텐츠는 거의 손놓았는데 pvp컨텐츠는 ㅈㄴ게만들어요 ㅋㅋ 유저들 pvp로 작업장키나 태우는 그림을 그린거라고 생각할 수 밖에 없음

전투구조 단순한거? 작업장들이 매크로 돌려야할거아니냐 이거 안바뀔거야 애들아 꿈깨 게임에 컨트롤요소 비중 커질수록 돈벌구석 사라지는건데 무슨개선을하겠냐 순진한건지 바본건지 전투구조 개선해달라고 1년째 목놓아서 꾕가리치는애들 넘 안쓰럽다고 생각함.

오드에너지? Pve하드유저는 불만 라이트유저는 부담인데 왜있겠냐. 작업장 다구독해야할거아니냐 이것도 못없애. 그리고 하루종일 pve 붙잡고있으면 pvp안할거 아니까 쪼금씩만 주는거란다

물론 진짜 의도가 작업장과의 공생인지는 모름. 그리고 이제 이런 구조를 유지할만큼 유저가 남은지도 의문이고,

근데 패치마다 누가 이득을 보는지 생각해보면 이상할 정도로 일관성이 있음.

일반 유저는 성장할 이유를 잃고, 작업장은 계정을 늘릴 이유를 얻음.

일반 유저는 게임이 재미없으면 떠나지만 작업장은 수익이 남으면 계속하니까 이런걸까

운영이 갈팡질팡하는 줄 알았는데 어쩌면 처음부터 방향은 하나였던 거 아닐까.

작업장을 못 잡는 게 아니라, 작업장이 돈이 되는 구조를 못 버리는 거 아닌가 싶음.

지금 아이온2의 목표는 pvp를 어떻게든 살려서 중국에 진출시키는거임. 너네 재밌게 게임하는거엔 1도 관심없으니까 빨리 깨닫고 현생살러가라

이런 ㅈ같은 구조, 유저와 작업장을 똑같이 취급하는 운영방향 이런걸 사람들이 깨닫게되면서(내가 많이 노력했다) 아이온2가 생각보다 더 빨리 망하긴한거같음. 갠적으로 하는짓이 너무 뒤가구림. 개돼지나 쪽쪽이나 위에 나열한 문제들까지 너무 수단방법 안가리고 돈만 밝히는 드러운겜사임 꼭 대가를 치뤘으면 좋겠음