1. 좌평캔.
이 말도안되는 효율때문에 사람들이 좌평을 넣으면서 싸이클을 우겨넣어야됌.
얼마나 손이 바빠지고 힘들어지는지 형님들이 나보다 더 게임 많이해봐서 알죠??
좌평캔을 넣으면서 스킬 우겨 넣으니까 한번 누르면 될 것을 두세번 누르면서 갈기게 됌
매우 불쾌하게 게임중.

2. 스택유지식 딜사이클
이 스택을 못 쌓은거에 대한 리스크를 줄여줘야 되고 딜사이클의 주가아닌 하나의 선택사항과 특성이 되야됌.
지금 스택 한번 무너지면 어캐됌? 다음 스택까지 현타오는데 그렇다고 이게 와우처럼 보스가 가만히있나?:?
줜나 펄펊 뛰다닌단 말이야? 이런게임에 저런 스택류를?? ㅋㅋ;; 테스터 해본놈들 앉혀놓고 신규 원정 초월 스택유지 90%이상 뽑으라고 물어보고싶네 (이거는 수호관점입니다. 다른캐 안해봤어요)

3. 시전시간 부재.
다른 게임들은 시전시간이 있지? 스킬사이사이 그리고 시전이 긴만큼 딜에 대한 보상도있고.

이 시전시간은 단순히 스킬의 멋을 보여주기 위한 시간이 아님, 다음 무엇을 해야할까 라는 시간을 주는 플레이어의 선택과 고민의 시간을 제공함

근데 이게임은 시전시간?? 줜나 빠르게 갈기기 바쁜데 유저가 생각할 시간이 있나??

이 패턴때 잠깐 아끼자는 그런 생각의 여유조차 없어

사람은 반복하면 학습되서 익숙해 지겠지... 근데 이게 일이냐??

그 불쾌해가면서 학습될때까지 유저들이 기다려주고 해줄까?? 미친소리

4. 사이클의 악보화가 안되어 있음.
피아노, 기타, 등등 악기를 알려주면 악보라는 틀이 있고 그 틀에 가장 인접하게 반복해서 실력을 늘림.
근데 이게임 지금 사이클이 악보화 되어있나요? 수호를 예를 들어줄께.

깃발-주신의징벌-방패강타-심판5번-징벌-연심연심연심연심연심-심판 스택 4개 쌓이고 1초 지났을때-방패강타-....................... 

이게 레이드할때 딱지켜지던가? 특히 저 평캔평캔평캔 몇번 넣고 다음 심판 스택 이 4개까지 쌓이고 그리고 몇사이클돌았을때 딱 깃발이돌아서 다시 반복되고

이게아님

그냥 계에속 시발 쿨타임바 스택유지바 처보면서 게임한다 병신아니냐? 
이렇게 악기를 다루면 니 좃대로 친다고 하는거임

즉 리 듬 감 이 없 다 고 제작진들아

정신차려라 진짜로 ai 한테 그냥 맡기던지