* 매크로 옹호 아님. 결국 수동컨으로 가는 방향이 맞지만, 수동컨의 방식이 현재 거의 모든직업이 너무 비슷한 매커니즘이라는게 아쉬운부분. 수동컨, 혹은 캐릭터의 재미를 살리는 것에는 복잡한 매커니즘 운영 말고도 "컨셉 강화"만으로도 캐릭터 재미를 살릴 수 있음.

사실 패치 전 여태까지의 아2의 문제점은

1. 모든 캐릭터의 스킬구성이 거의 비슷하다
2. 마매세팅 하나만으로 9캐릭 비슷하게 돌릴 수 있다
-> 9캐릭을 키우지만 캐릭터끼리 너무 비슷해서 각자의 개성에서 오는 재미를 느낄 수 없다. 이거인데

캐릭터의 개성이나 재미는 굳이 엄청 복잡한 매커니즘이 있어야만 생기는건 아님
오히려 지금 캐릭터들 방향성을 보면 일부를 제외한 거의 모두가

"특정 스킬로 스택 쌓고 터트리고 폭딜하거나 증가된 딜을 유지하는 관리" <- 이쪽으로 가고있는데, 이런건 문폭이라는 근본 스택스킬을 갖고있는 살성한테나 어울리지, 굳이 다른 직업들까지 스택 관리라는 울타리에 묶어둘 필요는 없었다고 봄.

수동컨의 재미라는 대전제에 너무 매몰돼서 직업마다 매커니즘을 만들었는데, 결국 그 결과물이 서로 비슷하다는 점이 ero사항이라는거.


지금 검성이 또다시 마매딸깍으로 바꼇다는 소식만 들었는데, 인겜에서 아직 확인은 못해봤지만, 그냥 만약에 검성이 이랬다면? 식으로 예를들어 보자면

평소에는 묵직하고 강하지만 약간 느린편인 공속(좌우클이나 내절캔을 해도 "약간 빨라졌다"라고 느껴질 정도의 공속)을 갖고있는 캐릭터지만, 돌자+지켈 버프타임에는 이 게임에서 낼 수 있는 "최대공속"을 얻어서 미친듯한 아자자잣 난타로 "버프타임때 극공속으로 극딜뽑는 난타쾌감캐릭" 이라는 특징을 주는것만으로도 그 특징에서 오는 쾌감이 있는 캐릭터를 만들 수 있음.

단적으로 검성 하나만 예를 들어봣는데 수호라던가 다른 "주력 반복기"에 매커니즘이 묶여있는 캐릭터들도 굳이 거기에 묶어야하나? 라는 생각을 해보면 지금처럼 빡빡하게 스택관리 하는 방식이 아니더라도 좀 더 유연하게 컨셉강화로 재미를 챙길 수 잇는 부분도 잇다고 생각함.

다시 말하지만 스택관리방식이 나쁘다는게 아니라, 지금 거의 모든캐릭이 이 방식에 묶여잇을 필요가 없다는 쪽임.