자유 게시판
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2026-11-14 08:36
조회: 147
추천: 2
남준님이 읽어주길 바라며 쓰는 글이번 아이온2 패치에 대해 실망을 많이 하게 되네요 조작감의 재미를 더하고, 고점과 저점의 차이를 내기 위해 수동 컨트롤 이라는 개념에 집중한 것은 좋은 선택이나 11/14(토) 패치내역을 아직 보지못해 이 부분을 제외하고 지금까지의 결과물은 단순히 "온전한 매크로 사용을 하지못하게"하기 위한 스킬 구조 선택에 가깝다고 느낍니다. 운영진이 게임에 대한 이해도가 많이 낮다고 느낀 부분 중 하나인데 시즌 1때 매크로의 사용 필요성이 대두 된것은 "지나치게 짧은 스킬 쿨로 인한 피로감" 입니다. 이로 인해 손과 관련된 어떤 통증과 피로감들로 인해 편한것을 찾게 된거에요 제가 살성이라 살성을 기준으로 예시를 드리면 문양폭발을 첫패치 기준 4초마다, 두번째 패치기준 3초마다 사용하게 만들었습니다. "이 1초를 줄인 이유가 뭘까?" 하면서 매크로에 묶어보면 문양 스텍이 5개가 차기전에 스킬이 사용되도록 만든거 같아요 아마 기존과 같은 4초에 랜덤 스텍을 고쳐 1스텍이 그대로 쌓였다면 한줄로 묶었을때 스텍이 5개가 차고 문양폭발이 사용되는 현상이 있었을꺼 같습니다. 그럼 사람들이 문양폭발을 손으로 누르지 않을테니까 1초를 줄인거 같아요 이 때, 강하게 든 생각이 "너네 스킬 매크로로 편하게 게임하지마"에 매몰되서 "3~4초마다 유저가 스킬을 눌러야하는 피로감"에 대해 생각을 안해본거 같다는 느낌을 많이 받았습니다. 스텍의 랜덤성 이런건 부차적인 문제고 지금의 게임사가 "게임을 하는 유저 입장"에서 생각을 안한다는 생각이 강하게 들어요 스텍의 가시성, 버프 확인의 불편함 이런 부분도 유저 입장에서 생각을 해봤다면 스텍이 찼을때 스킬의 색 혹은 이미지가 변화한다거나 사설 미터기 처럼 가시성을 높여준다거나 방법은 많았을꺼라고 생각합니다. 제 생각에는 다른 직업들도 크게 다르지 않은 상태라고 생각합니다. "수동 컨트롤"이 아니라 "고점 볼꺼면 매크로를 쓰지마"에 가까운거라 사람이 느낄 피로도, 조작감에 대해 큰 생각을 하지 않은 패치라고 생각해요 벨런스나 이런건 뒤에 나올 문제라고 생각합니다. 옆동네 게임의 경우 아덴을 채워야 스킬을 사용한다거나, 그 아덴을 특수한 경우에 사용하는것으로 실력이 갈리기도 합니다. 또한 그 게임의 경우 스킬 쿨이 이렇게 짧지 않아요 사전작업, 아덴이라는 개념이 있고 평타기반이 아닌 스킬기반 게임이라 매크로가 관여할 여지가 적습니다. 예시를 굳이 옆동네로 든것은 가장 유사한 구조에 가까운 게임이기 때문입니다. 개인적으로 국내 rpg 게임들은 각자 어느정도 서로의 장점을 가져오려 노력한 흔적이 보입니다. 흔히 언급하는 3대 게임이 있겠네요 이 중, 가장 뒤에 나온 아이온2라는 게임이 제가 느낄때 이전의 타 게임에서 나온 문제점에 대한 것들을 예습하지 않았다는 생각이 많이 들어요 그게 대기업의 자존심 때문인지 아니면 아이온2만의 아이덴티티를 만들고 싶은 욕심인지 잘모르겠습니다. 대부분의 문제는 옆동네 게임만이 아닌 타 게임에서도 많이 보였던 문제이고 역사가 짧은게 아니니 어느정도 업데이트, 각 시간대별 커뮤니티 반응 정도만 공부했어도 아이온2의 이슈가 대부분 일어나지 않을 문제가 많았다고 생각해요 글을 어떻게 쓰는게 좋을지 생각하다 보니 많이 순화해서 쓰게되네요 "사람은 기계가 아닙니다". 짧은 시간에 일정한 간격으로 스킬을 누르는게 컨트롤과 재미의 영역이라고 생각하진 않아요 사실 지금의 구조라면 시간이 지나 재사용 대기시간을 어느정도 조절한다거나 외부 매크로를 사용하여 여전히 해결된다고 생각하는편 입니다. 각 스킬에 매크로로 해결이 어려울 정도의 버프 혹은 스텍형 매커니즘을 연계해서 만들거나 혹은 매크로를 사용하는게 의미 없을 정도로 쿨타임을 늘리고 각 스킬의 데미지를 높여 유저의 피로감을 줄이고 타 직업과 연계를 하는 방식을 사용하는 방법이라던지.. 다른 게임을 참고해서 차용해오는건 어떨까요? 개인적으로 유저의견을 수렴하여 매크로를 지양하게 만드는 방식을 시도하는건 매우 좋다고 생각합니다. 이례적으로 임시점검을 통해 지속적인 개선을 하는것도 좋구요 다만, 많은 테스트를 걸쳤다고 하셨고 라이브 방송에서도 ai를 통한게 아니라고 하셨는데 의문은 듭니다. 정말 사람이 각 직업의 구조를 직접 테스트 한게 맞을까요...? 만약 맞다면 테스트를 한사람들의 의견을 잘 들어주셨을까요? 적어도 아이온2를 지속적으로 즐기는 유저가 테스트에 참여했다고 하면 좋은 의견을 내지는 않았을꺼라 생각합니다. 저는 아이온2가 정말 재미있는 게임이 되길바라고 가능성이 높다고 생각하며 즐기는 유저입니다. 부디 게임사가 제 글을 읽을지는 모르겠으나 어떤 목표를 가졌을때 다각도로 생각할 수 있었으면 좋겠고 게임사 중심적인 생각보다 유저를 중심으로 생각하고 패치를 하기를 간절히 바랍니다. 아침에 일어나서 답답한 마음에 긴글을 작성하게 되었습니다 읽어주신분들께 감사드립니다.
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몽아야