왜 이 게임의 치유성은 성장해도 힐량이 거의 늘지 않을까?


장비가 바뀌고 캐릭터가 성장해도
치유성의 순수 힐량 체감이 거의 없는 이유
단순한 밸런스 실패라기보다는 의도된 설계로 보는 편이 타당함


이 게임에서 치유성의 성장은
힐량이나 케어 능력이 아니라, 딜량 중심으로 설계되어 있음


NC는 왜 이런 구조를 선택했을까?

개발사의 정확한 의도를 알 수는 없지만,
여러 측면에서 보면 충분히 납득 가능한 선택이다.


1. 힐량 중심 성장 = 치유성 필수화 문제

만약 장비 성장이 힐량에 직접적으로 크게 반영된다면,

  • 게임이 진행될수록 치유성들의 치유량은 치솟고 

  • 이를 막기 위해 던전 몬스터의 피해량도 함께 올려야 함

  • 이게 반복되면 나중엔 치유성의 존재가 필수가 될 확률이 급격히 상승

  • 결과적으로 “치유 없으면 던전 불가” 구조로 귀결될 가능성이 높다

이는 파티 구성의 자유도를 심각하게 해친다.


2. 딜러 피흡 강화로 해결?

그렇다고 딜러에게 피흡을 대량으로 부여하면,

  • 치유성의 역할과 존재 의미 자체가 사라짐

  • 결국 이 방향 역시 선택되기 어려움   


3. 솔로 콘텐츠와의 충돌

이 게임은 파티플뿐 아니라 솔로 플레이 비중도 상당히 높다.

  • 치유성의 성장이 힐량 위주라면

  • 솔플 콘텐츠에서 딜 부족으로 구조적 한계에 부딪힐 가능성이 큼


4. 힐과 딜을 동시에 키운다면?

힐량과 딜량을 모두 올리는 구조라면?

  • 지금도 “파티 잘 구해진다”는 이유 하나로 치유성에 과민 반응하는 유저들이 많은데

  • 여론 자체가 이 구조를 용납하지 않을 가능성이 매우 높음


결론

  • 현재 치유성의 힐량 성장 체감이 거의 없는 구조는 감안하고 키워야 한다

  • 이는 개인 체감의 문제가 아니라 구조적으로 어쩔 수 없는 설계

  • 이 게임에서 치유성은
    👉 딜을 포기하면 안 되는 서포터

  • 딜 위주로 세팅하고 개념 있게 투자하면
    동스펙 딜러 대비 약 70% 수준의 딜은 충분히 가능


파티 구인 관련해서 한 마디

치유 스펙이 파티에 안 맞는다고 불평하는 사람들에게 말하자면,

  • 원래 서포터는 ‘귀족 포지션’

  • 이건 치유성만의 문제가 아님

  • 딜러들은 효율과 편의를 위해
    결국 서포터를 우선적으로 데려간다

  • 그게 시기에 따라 치유일 수도, 호법일 수도 있을 뿐

결국,

  • 서포터는

    • 파티플에서는 스펙 대비 좋은 파티를 만날 확률이 높고

    • 솔플에서는 고통받을 확률이 높은 직업

  • 이건 밸런스 문제가 아니라 직업 자체의 장단점이니까 감안해라