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2025-12-24 15:58
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스킬 대미지에 대한 실험과 분석 (치명타, 완벽, 강타, 다단 히트, 증폭)최근 대만의 여러 유저들을 중심으로 아이온2의 스킬 대미지가 어떻게 결정되는 지에 대한 실험과 연구가 진행 중입니다. 공격력이 스킬 대미지에 주는 영향을 시작으로 치명타, 완벽, 강타, 다단 히트 등 대미지와 관여하는 여러 구성 요소들이 실제 어떤 매커니즘으로 동작하는 지까지 이어지고 있습니다.
앞서 소티메리님께서 주요 실험 글을 번역, 정리해서 올려주셨는데요. 여기에 추가 실험글과 직접 테스트한 내용을 더해 스킬 대미지에 영향을 주는 구성 요소와 효과에 대해 살펴보고자 합니다. 0. 핵심 요약 · 스킬 대미지는 스킬 레벨별 고정값 + 공격력%로 구성 · 치명타 발생 시 기본 150%, 피해 증폭 합연산 · 치명타 확률은 50% 천장이 아닐 수도? · 강타(DOUBLE) 발동 시 대미지 2배, 강타 1%당 DPS +1% · 완벽(PERFECT) 발동 시 공격력 최대치 적용, DPS 효율은 0.1% 미만 · 다단 히트의 추가 대미지는 기준이 불분명, 적중 1%당 DPS +0.15%로 추정 · 관통은 사실상 관통 수치의 1/10만큼의 추가 고정 대미지 · 일반 피해 증폭 + PVE 피해 증폭 + 보스 피해 증폭 + 종족 피해 증폭은 합연산 · 후방 피해 증폭, 속성 증폭은 곱연산 · 지속 피해는 방어를 무시하지만 치명, 강타 등등도 전혀 붙지 않음 ✅️목차 (클릭 시 이동) 1. 스킬 대미지 = 공격력% + 고정값 2. 치명타 피해 증폭은 합연산 3. 치명타 확률, 최대 50%가 아니다? 4. 강타 1% = DPS 1% 5. 완벽 = 공격력 최대치 적용, 효율은 낮은 편 6. 다단 히트, 정확한 성능은 미지수 7. 관통 = 공격력과 무관, 고정 대미지 증가 8. 일반 피해 증폭, PVE, 보스, 종족 피해 증폭은 합연산 9. 후방 피해 증폭은 곱연산 10. 속성 증폭 · 내성 감소는 곱연산 11. 지속 피해 = 방어 무시 but 치명, 완벽, 강타, 다단, 후방도 X 1. 스킬 대미지 = 공격력% + 고정값 K를 눌러 스킬 창을 열었을 때 표기되는 스킬 대미지는 대부분 공격력의 영향을 받습니다. 공격력이 늘어나면 스킬 대미지도 늘어나는 식입니다. 실제로 동일한 스킬 레벨에서 공격력만 바꾸면서 스킬 대미지를 확인했을 때, 곧은 직선의 그래프를 얻을 수 있었습니다. 즉, 공격력과 스킬 대미지는 기본적으로 비례 관계를 갖고 있습니다. 추가로 공격력이 0일 때도 스킬 대미지가 존재합니다. 즉 스킬 대미지는 공격력에 비례한 값 + 고정값으로 결정되는 것을 알 수 있습니다. 회복 스킬이나 적대치 증가 스킬 등 일부 수치는 공격력의 영향을 받지 않고 스킬 레벨에 의해서만 달라지는데요, 이 경우 공격력 비례가 0이면서 뒤의 고정값만 바뀌는 것입니다. 대만 유저의 실험에 따르면 스킬 레벨이 바뀌어도 공격력 비례 비율은 일정하며, 고정값만 변화한다는 점도 확인되었습니다. ![]() ![]() 2. 치명타 피해 증폭은 합연산 치명타 발생 시 기본적으로 150%(=1.5배)의 대미지가 들어갑니다. 여기에 치명타 피해 증폭 수치가 합연산으로 적용됩니다. 예를 들어 치명타 피해 증폭이 10%인 경우 150% + 10% = 160%(=1.6배)의 대미지가 적용되는 셈입니다. 여기에 치명타 추가 공격력이 더해집니다. 아래 그림에서도 치명타 추가 공격력 12를 빼면 100% : 150% : 160%로 비율로 나타나는 것을 확인할 수 있습니다. ![]() 3. 치명타 확률, 최대 50%가 아니다? 게임 내에서 치명타 확률이 최대 50%만 적용된다고 적혀있습니다. 한 유저[1]는 여기에 대해 17번 중 16번이나 치명타가 떴다며 부정적인 견해를 보였습니다. 다른 유저는 치명타 1048, 1220, 1326에서 각각 100회씩 허수아비를 타격해 56%, 80%, 90%의 치명타를 기록했습니다. 이 유저는 이 값을 기반으로 GROK AI에게 물어본 결과 아래와 같은 식을 얻었습니다. 치명타 확률 = 1.0461 / [1 + exp{-0.0060 * (치명타 - 1024.52)}] [2] 이 값은 허수아비를 대상으로 얻은 수치이기 때문에 실제 환경과 다소 차이가 있습니다. PVE에서는 보스의 치명타 내성에 의해 치명타 발생 확률이 낮아질 수 있습니다. 특히 PVP에서는 유저들이 높은 치명타 내성을 갖고 있어서 훨씬 많은 치명타 수치가 필요합니다. 게다가 모든 실험 결과가 허수아비를 바탕으로 한 것이기 때문에, 실제 PVE나 PVP 환경에서는 게임 내에서 명시된 것 처럼 50% 천장이 적용될 수도 있습니다. ![]() ![]() 4. 강타 1% = DPS 1% 강타 발동 시 화면에 DOUBLE 효과가 나타나며 대미지가 2배가 됩니다. 그래서 강타 1%당 DPS도 1% 증가합니다. ![]() 5. 완벽 = 공격력 최대치 적용, 효율은 낮은 편 무기에는 공격력이 고정값이 아닌 최소값 ~ 최대값 형태로 붙어있습니다. 이 때문에 공격력의 영향을 받는 스킬 대미지도 공격력의 최소값 ~ 최대값에 따라 달라집니다. 기본적으로 최소값 ~ 최대값 중 랜덤한 공격력이 스킬에 적용되는데요. 완벽이 발동하면 반드시 최대 공격력을 적용합니다. 만약 DPS를 계산한다고 가정하면, 기본적으로 평균 공격력을 기반으로 계산하게 됩니다. 여기에 완벽 발동 확률에 따라서 일부는 최대 공격력을 적용합니다. 이렇게 계산했을 때, 완벽 1%당 효율은 다음과 같습니다. 완벽 1%당 효율 = {(최대공격력+최소공격력)/2*(1-1/100)+최대공격력*(1/100)}/{(최대공격력+최소공격력)/2}-1 = (최대공격력 - 최소공격력) / {100 * (최대공격력 + 최소공격력)} +15 분노한 크로메데의 양손검의 공격력 (586 ~ 714)을 이 식에 대입 시, 완벽 1%당 DPS가 0.099% 증가하는 효과가 있습니다. 하지만 가더나 장신구 등 다른 부위의 공격력을 합쳐 수치가 높아지면 그 효율이 떨어집니다. 예를 들어 공격력을 1500 ~ 1700으로 가정하면 완벽 1%당 DPS 효율이 0.063%까지 낮아지고, 공격력이 더 오르면 효율은 더 낮아집니다. ![]() 6. 다단 히트, 정확한 성능은 미지수 다단 히트는 발동 시 최대 4타의 추가타가 발생합니다. 문제는 이 대미지 비율이 일정하지 않다는 점입니다. 제가 테스트했을 때 허수아비를 상대로는 약 2%, 실제 보스 전투 로그에서는 14~16%의 추가 대미지가 발생했습니다. 이처럼 다단 히트는 대미지의 기준이 불분명한 상태입니다. 확실한 점은 다단 히트는 허수아비를 통해서 효율을 측정할 수 없다는 것입니다. 오히려 자신의 실제 전투 로그를 확인해 다단 히트 피해량의 비율을 확인 후 직접 측정하는 쪽이 정확합니다. 참고로 다단 히트 추가 대미지를 15%로 가정했을 때, 다단 히트 적중 1%당 0.15%의 DPS 증가 효과가 있습니다. 다단 히트 적중 1%당 효율 = 1타 기대값 + 2타 기대값 + 3타 기대값 + 4타 기대값 = 배율 * (0.01 + 0.01^2 + 0.01^3 + 0.01^4) (추가 대미지 배율을 15%로 가정 시) = 0.15 * 0.10101 = 0.151515% ![]() ![]() ![]() 7. 관통 = 공격력과 무관, 고정 대미지 증가 대만 유저에 따르면 대미지는 아래와 같이 계산된다고 합니다. 대미지 = { (공격력 * 스킬 계수% + 스킬 고정값) - (방어력 * 방어력 증감% - 관통) / 10 } * 각종 곱셈 계수 [4] 이에 따르면 관통은 공격력의 영향을 전혀 받지 않습니다. 유저 실험에서도 관통에 따른 추가 대미지는 공격력이 바뀌어도 영향이 없었습니다. 또한 방어력 감소 디버프의 유무에도 관통 추가 대미지는 변함이 없다고 합니다. 실험 결과에 따르면 관통은 방어력에 의해 경감되는 대미지를 일정량 줄여줍니다. 실질적으로 관통은 추가 고정 피해량을 제공해주는 셈이죠. 자세하게는 관통의 1/10에 해당하는 기본 대미지가 추가되며, 여기에 치명타나 피해 증폭 등이 적용됩니다. 관통은 스킬 당 1번만 발동됩니다. 타수가 많은 스킬이나 다단 히트 발동 시에도 1번만 적용됩니다. 그래서 쿨타임이 짧은 스킬을 자주 사용할 때 관통의 효력이 극대화됩니다. ![]() 8. 일반 피해 증폭, PVE, 보스, 종족 피해 증폭은 합연산 아이온2에는 여러 종류의 피해 증폭 스탯이 있습니다. 복수의 유저가 별도로 실험[3][5]한 결과, 이 중에서 일반 피해 증폭, PVE 피해 증폭, 보스 피해 증폭, 종족 피해 증폭은 합연산으로 적용된다고 합니다. 흔히 수치가 낮은 스탯을 우선적으로 투자하는 말이 있는데요, 이것은 각 스탯이 곱연산일 때 맞는 이야기입니다. 지금처럼 합연산인 경우에는 어떤 스탯에 투자해도 동일한 효과를 얻을 수 있습니다. 그래서 수치가 같다면 적용 범위가 가장 넓은 일반 피해 증폭이 1순위가 됩니다. PVE의 경우에는 모든 상황에서 적용되는 PVE 피해 증폭이 보스에만 적용되는 보스 피해 증폭보다 우선 순위가 높습니다. ![]() 9. 후방 피해 증폭은 곱연산 다른 피해 증폭과 달리 후방 피해 증폭은 다른 증폭 스탯과 별도로 곱연산으로 적용됩니다. 아래 표에서는 피해 증폭 10%와 후방 피해 증폭 3.1%의 유무에 따른 대미지를 볼 수 있는데요. 두 스탯을 모두 적용한 대미지(19,550)와 피해 증폭 10%만 적용된 대미지(18,963)를 비교하면 정확히 3.1%의 대미지 증가가 확인됩니다. ![]() 10. 속성 증폭 · 내성 감소는 곱연산 마도성, 치유성, 정령성의 공격 스킬 대부분과 다른 클래스의 일부 공격 스킬은 속성 피해를 줍니다. 그리고 정령성, 치유성 등의 일부 스킬에는 속성 내성을 감소하는 효과가 있습니다. 실험 결과 속성 내성을 10% 깎으면 대미지가 10% 증가하고, 30%를 깎으면 대미지도 30% 증가하는 것으로 나타났습니다. 이는 기존의 다른 피해 증폭 스탯과 별도로 적용됨을 뜻합니다. 이를 통해 간접적으로 속성 증폭도 다른 피해 증폭과 별도로 적용되는 곱연산으로 적용된다고 볼 수 있습니다. ![]() ![]() 11. 지속 피해 = 방어 무시 but 치명, 완벽, 강타, 다단, 후방도 X 흔히 도트 대미지, DOT라고 부르는 지속 피해는 일반적인 스킬 대미지와는 다른 특성을 보였습니다. 대만 유저의 실험[6]에 따르면 먼저 방어력을 낮추는 관통 스탯의 증감에 따른 대미지 증가가 발생하지 않았습니다. 이를 통해 지속 피해는 방어력을 무시하는 특성을 가지고 있음을 알 수 있습니다. 하지만 치명타를 비롯해 DPS를 높여주는 완벽, 강타, 다단 히트 모두 지속 피해에는 붙지 않는 것도 함께 확인되었습니다. 또한 지속 피해는 전방과 후방의 개념이 없어 후방 피해 증폭도 적용되지 않습니다. ![]() ✅️자료 출처 [1] : https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=82913&snA=2580 [2] : https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=82913&sn=10590 [3] : https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=82913&snA=2948 [4] : https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=82913&sn=10569 [5] : https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=82913&sn=11552 [6] : https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=82913&sn=11862 |

















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