pvp가 아닌 pve 기준.

접기전에 그래도 게임하면서 느꼈던 내용을 적어보기라도해야지
혹시 모르잖아 읽을수도 ㅇㅇ;;

게임사의 방향성까지 고려해봤을 때 이렇게 방향을 잡았으면 좋겠음.



1. 힐러로서의 정체성

현재 호법에게 가장 애매한 점이라고 생각함. 개인적으로는 이제 놔줘도 되지않나 싶은데...

딜러들 피흡 너프는 오피셜이고, 힐의 밸류를 끌어올리겠다는건 알겠음.

근데 현재로서 상태이상해제, 부활, 순간적인 힐업 등에서 치유에게 비비려는것조차 실례일 정도.
후케어 측면에서 치유에 준하는 대대적인 개선이 있지 않는이상 이 정체성을 끝까지 갖고간다면 호법은 계속 애매할 수 밖에 없다고 생각함

선케어에 장점에 있다고 생각했지만, 피해내성도 배급해버린 이상 케어쪽으로 아예 포기하는게 맞지 않나 싶음.

쾌주정도만 최소한으로 놔두고 쾌손도 행동력회복외에 딱히 밸류가 높지 않으니 대대적인 특화 개편이 들어왔으면 함

그리고 신규 스티그마인 결계는 아예 리메이크를 받는게 맞지 않나 싶고. 
애매한 힐러로서의 정체성때문에 신규 스티그마도 애매하게 받아버리는 상황이 이후에도 지속될수 있음



2. 버퍼로서의 정체성

파티시너지를 개편할거고, 퓨어딜러의 파티시너지 삭제까지 고려하고 있다고 했으니 이쪽으로서의 방향성이 더 맞다고 생각함. 버프방면을 아예 강화를 시켜야함.

그리고 당연히 힐밸류를 높인다면 치유의 버프능력은 떨어져야맞음. 
지금 파티시너지를 유지하며 힐까지 독보적이라면 이건 좀 말이 안된다고 생각하고.

명치캡, 공증캡쪽은 당연히 개선을 해야하고, 1인 버프추가를 해줬으면 좋겠음.

파티원 중 1명을 강화하는 버프. 4인파티에서 확실히 메리트가 있고
솔로잉컨텐츠에서는 호법 본인한테 걸어서 1인컨텐츠 성능도 챙길 수 있도록
타 rpg에도 1인강화 버프는 꽤 많았어서 나올만하다고 봄


3. 딜러로서의 정체성

지금의 호법은 딜러로서의 정체성이 더 강하다고 생각함. 
근데 파티시너지 개편으로 퓨어딜러들의 파티시너지가 크게 축소되거나 사라진다면, 그때부터 호법은 버퍼로서의 정체성이 더 커질거라고 봄.
왜나면 파티시너지 사라지는만큼 딜러들의 개인dps는 더 올라가는게 맞으니까.

그게 아니면 파티시너지 삭제와 함께 아이온내 전체 몬스터들의 체력을 대폭 하향조정해야함

시너지를 고려한 rdps는 당연히 높아야할거고, 위의 이유를 현재보다는 딜러대비 딜이 좀 떨어지지 않을까 싶음.
근데 호법 딜이 떨어지는건 '퓨어딜러의 파티시너지 축소 or 삭제'가 있어야만 받아들이는게 가능함 ㅇㅇ

현재 구조 유지하면서 호법 딜떨어지면 진짜 병신되는거라


4. 스킬개편

마매사용을 막기보다는 스킬을 여러개 섞어쓰게 만들겠다고 했으니 격암 원툴은 차차 사라지지 않을까싶고..
근데 회전격, 열파격, 돌진격파, 마르쿠탄, 파동격을 비롯한 스킬들이 유틸성이 많이 부족함. 이동불가나 범위, 사거리, 시전시간 등 

전체적인 스킬유틸 개선 및 밸류상승 없이 격암만 사용하는 구조를 섣불리 건드렸다가는 호법자체가 병신이 되어버릴테니;;

이건 근데 타 직업들도 비슷한 문제라 언제 한 번 날잡아서 전체스킬 개편하며 들어오지않을까 싶음.

스티그마도 차단이나 쾌손같은거 적당히 하나로 합쳐서 행동력회복, 상태이상 해제같은 주요유틸만 남겨두고, 딜이나 버프관련 스티그마를 추가해주는게 호법에게도 좋다고 생각함. 자꾸 되도않는 차단, 쾌손 번갈아가며 상향하며 자꾸 생색내는데 좆도 의미 없음 ㅇㅇ;;
 

지속적으로 밝혀온 게임사의 방향성을 고려하면 이정도가 캐릭컨셉 잡아주며 해줄만한 패치가 아닌가 싶다