치유성 PVE에 관한 전반적인 설명과, 스킬트리, 딜싸이클 등 치유성 유저분들에게 도움을 주기 위해 만들어진 종합 가이드 글입니다.
오탈자나 잘못된 부분이 있다면 지적해 주시면 감사하겠습니다.


* 수정 내역 없음




치유성 (PVE) 가이드






목차



          I.   기본적인 소개와 운용법

          II.   스킬트리 (추천 레벨링)

          III.   스티그마

          IV.   전투속도 캡 / 재감과 전속 세팅법

          V.   딜싸이클

          VI.   매크로 세팅


I.  기본적인 소개와 운용법


'치유성' 직업은,

기본적으로 파티원을 회복시켜주는 '힐러' 계열 직업에 속하면서도

여러가지 디버프, 버프 등의 시너지로 파티 지원을 해줌과 동시에 서브딜러 역할도 수행할 수 있는 직업군입니다.



   기본적인 운용 방법


첫번째로 우선시되어야 하는 플레이는 '시너지 유지' 가 되겠습니다.





(치유성의 액티브 시너지 스킬들, '대지의 징벌'은 스티그마 스킬)


'약화의 낙인' 스킬은 특화 적용기준 13%의 피해내성 감소 시너지 효과를 주며

'고통의 연쇄' 스킬 역시 특화 적용기준 15%의 피해내성 감소 시너지 효과를 적용합니다.


해당 두가지 스킬의 디버프를 유지하는 것으로 28%의 피해내성 감소 시너지를 부여할 수 있으며,

이는 적과 아군의 스텟에 따라 다르지만 상당한 수치의 딜증효과를 주기 때문에

가장 필수적으로 유지해야 하는 스킬입니다.

('고통의 연쇄' 스킬은 20초 쿨타임에 13초 지속이기에  무한유지를 위해서는 35%의 재사용 시전 감소가 필요)


여기서 스티그마 스킬에 '대지의 징벌' 스킬을 채용했다면,

해당 스킬도 '강타 저항 7% 감소, 공격력 방어력 10% 감소' 라는 시너지를 부여하므로

필수적으로 유지시켜 주면 좋습니다.





앞서 얘기한 스킬들이 보스에게 적용시키는 '디버프' 스킬이었다면, 재생의 빛은 '파티 버프' 스킬입니다.

기본 효과로 '피해내성 10% 증가' 버프에, 특화를 통해 피해내성 10% 추가 증가 효과와 공격력 3% 증가 효과를 얻을 수 있어

역시 파티플레이에서는 상시로 유지해주면 좋은 스킬입니다.





디버프를 유지하면서, 평타와 심판의 번개, 단죄, 기타 벽력이나 신성한 기운까지 사용하며 상시딜링을 해줍니다.

딜사이클에 관한 설명은 아래 딜사이클 항목에서 후술합니다.



그리고, '쾌유의 광휘' 스킬을 메인으로 파티원들에게 디버프 정화 / 광역 힐링을 해줄 수 있습니다.





II.  스킬트리 (추천 레벨링)


   딜 스킬


딜스킬은 단순히 레벨을 올리는 것에는 큰 의미가 없습니다.

레벨을 올려도 스킬 계수가 오르는 것이 아닌, 스킬 계수 곱계산식 뒤에 붙은 상수값이 상승하는 것이기 때문에

공격력이 오를수록 의미가 적어지기 때문입니다.


스킬 데미지 계산식 : (( 스킬 계수 * 공격력(공증% 계산) ) + 스킬 레벨별 상수) * 각종 곱셈 계수 ....


그래서, 어느정도 일반적인 고스펙 기준으로

스킬레벨 16에서 레벨을 1씩 올릴 때마다의 상승폭은 약 0.5% 이하입니다.

20레벨 쯔음이 되면 상승폭이 레벨당 0.3% 이하까지 떨어지게 됩니다.


그렇기 때문에, 스킬 레벨을 올리는 이유는

'16레벨 / 20레벨에서 추가되는 특화' 를 얻는 것에 있습니다.

반대로 말하면, 추가할 특화가 마땅히 없다면 레벨을 올릴 이유가 크게 없습니다.



1순위 스킬 - 심판의 번개 16레벨 / 단죄 20레벨


'심판의 번개' 스킬의 16레벨은 필수적입니다.

5번째 특화인 '[천벌] 1회 추가 발동' 을 사용하기 위해서입니다.

천벌이 1타에서 2타로 바뀌며, 높은 딜상승이 이루어집니다.


해당 스킬은 16레벨은 상당히 중요하지만, 20레벨은 찍을 이유가 크지 않습니다.

사용할 특화가 없기 때문입니다. (정신력은 부족할 일이 없으며, 디버프도 pve에서는 무용지물)


예전에는 심번의 딜지분이 50%가 넘어가서 그냥 깡딜을 올리기 위해 20레벨을 찍어도 괜찮았지만

이제는 단죄가 주력기로 자리잡으면서 딜지분이 20% 아래로 떨어졌기 때문에

레벨링 효율이 상당히 나빠졌습니다.

심번 16과 20의 차이는 전체딜로 약 0.5% 안팎의 차이가 납니다.




'단죄' 스킬은 패치 이후로 메인 주력기로 자리잡은 스킬입니다.

딜지분이 30%가 넘어가는 스킬이고, 특화도 매력적이기에 20레벨이 필수적이게 되었습니다.


거의 항상 사용하는 스킬이다 보니 이동가능 특화가 필수적이고, 재시전 시간 초기화도 메인 특화입니다.

20레벨을 찍으면 다단히트 증가 특화를 찍을 수 있게 되어 스킬의 딜량이 10% 이상 증가합니다.




2순위 스킬 - 벽력 20레벨 / 대지의 응보 20레벨





'벽력' 스킬은 평심사이클을 굴릴 때 섞어 사용해주면 약간의 딜이득 + 그로기를 챙길 수 있습니다.

스킬속도 증가와 20% 피해증가 특화가 없으면 사용해도 딜적인 이득을 볼 수 없기 때문에 필수적입니다.


이 두가지의 특화를 찍으면

20레벨 이전까지 '이동 가능' 특화를 찍을 수 없게되어 사용감이 상당히 불편합니다.

그래서 편의성을 위해 20레벨을 찍어주는 것도 좋은 방법입니다.



'대지의 응보'(좌클평타)는 가장 자주 사용하는 스킬로, 2번과 3번 딜특화가 필수적입니다.

해당 스킬을 20레벨을 찍으면 벽력의 쿨타임이 자주 돌아와서 사용 빈도가 높아집니다.

즉, 두가지 스킬 서로간에 시너지가 있습니다.


대지의 응보는 딜지분이 20%에 달하는 단죄 다음으로 딜지분이 높은 스킬이기에,

20레벨을 찍어주게 되면 레벨업에 따른 딜증 효과도 쏠쏠하게 받을 수 있습니다.





벽력과 대지의 응보를 20레벨을 올려주게 되면 확실히 딜은 상승하지만, 상승폭은 그렇게 크진 않습니다.

대략 2~3%의 딜상승을 기대할 수 있다고 보시면 될 것 같습니다.



3순위 스킬 - 신성한 기운 20레벨 / 고통의 연쇄 20레벨





'신성한 기운' 스킬은 시전시간이 짧아, 사용시간 대비 딜성능은 꽤나 좋은 스킬입니다.

하지만 이전 주신스텟 조정패치 이후로 딜지분이 꽤나 낮아졌으며

설치물이라는 점 때문에 실전에서 더 빠르게 파괴될 확률이 높아

밸류가 꽤나 떨어진 스킬이기도 합니다.


'발사속도 증가' 와 '유지시간 3초 증가' 특화가 전부 딜량 성능에 기여합니다.

설명만 보면 단순히 유지시간만 증가하는 거 아닌가? 라고 생각될 수 있지만 타수가 명확하게 증가합니다.

그래서 해당 두 특화를 필수적으로 채용합니다.


20레벨을 찍으면 재시전 시간 감소 특화를 찍을 수 있는데

밸류가 그렇게 높진 않습니다. 전체딜로 보면 약 0.5~1%사이의 딜증을 기대할 수 있습니다.



'고통의 연쇄' 스킬은 일반적으로 상시 유지하는 스킬이기에 딜지분이 꽤 존재합니다. (약 2~3%)

시너지를 위해 2,4번 특화가 필수적이며

20레벨을 찍으면 지속피해 간격 감소 특화를 찍을 수 있습니다.


근데, 이 특화에 지금 백만년동안 있는 버그가 있는데

해당 특화를 찍는 순간 도트데미지가 줄어듭니다.

설명상으로는 특화를 찍을 시 도트데미지가 2배가 되어야 하는데 실제로는 1.5배 정도에요.

그래서 현 시점에서는 약 1%정도의 딜증을 기대할 수 있습니다.

버그픽스가 되면 아마 가치가 꽤 올라갈 것으로 기대됩니다. (오픈때부터 안했는데 언제될지는 모름)



그 밖에, 그로기 전용 스킬인 '벼락난사'는 이제는 사용하지 않는 것이 딜적으로는 더 좋습니다.

하지만 쿨감을 해야할 상황이 있을 수 있으니 (부활 쿨을 줄인다던지) 16을 찍어놓는 것도 나쁘진 않습니다.

나침반에 여유가 많기도 하구요.




   힐 스킬



전부 필수급

쾌유의 광휘 16 / 20

재생의 빛 16

치유의 빛 16


'쾌유의 광휘'는 마지막 추가회복 특화 때문에 16은 무조건 필수입니다.

일반적으로 레이드에 디버프가 많아 첫번째 '약화 마법 제거' 특화를 쓰고 다니며,

20레벨을 찍으면 재시전 시간 감소 특화가 찍혀 업타임이 올라갑니다.

꽤나 체감이 좋은 편이고, 웬만하면 쾌광 위주로만 힐을 하기에 20레벨도 준필수급이라고 생각합니다.


'재생의 빛' 역시 16레벨을 찍으면 피해내성 추가증가가 찍혀 상당히 좋아집니다.

상시 유지되는 피해내성 10%짜리 추가라, 이 친구도 필수라고 봐도 됩니다.

20레벨의 효용성은 거의 없습니다. 추가할 수 있는 특화가 방어력 / 막기회피 / 치명 증가인데,

방어와 막기회피는 pve에서는 거의 효용이 없으며 치명도 요새는 다들 캡에 맞춰 다니기에 밸류가 떨어집니다.


'치유의 빛' 은 역시 16레벨을 찍으면 노쿨이 되어 필수급이지만, 사실 쓸 일이 그렇게 많지는 않습니다.

하지만 루드라 2네임드라던지, 비상용으로 힐을 쓸 때도 있으니 찍어주면 좋습니다.




  추천하는 스킬 레벨작 방향성


위의 내용의 요약입니다.


1순위로는 심판의 번개 16 / 단죄 20 / 쾌유의 광휘 20 / 재생의 빛 16 / 치유의 빛 16

2순위로는 벽력 20 / 대지의 응보 20


이후에는 선택입니다. 고통의 연쇄나 신성한 기운을 20까지 올려 개인딜을 ~1%가량 챙길수도 있으며

단죄를 20레벨 초과로 올리는 것도 딜증값이 비슷합니다.

성배나 천칭에 패시브인 '대지의 은총' 을 붙여 올리는 방법도 있는데,

해당 패시브도 파티 전체딜 기준으로 보면 상당히 좋습니다. 오히려 파티딜로 보면 고연신기 올리는 것보다 나아요.


다른 패시브는 사람다운 패시브가 크게 없습니다. 주신의 은총도 효용성이 크지는 않아요.



추천 20레벨 - 단죄 / 쾌유의 광휘 / 벽력 / 대지의 응보
        16레벨 필수 - 심판의 번개 / 재생의 빛 / 치유의 빛
        이후 - 고통의 연쇄 / 신성한 기운 / 단죄 등의 레벨을 올리거나, 대지의 은총으로 파티 시너지 up




III.  스티그마


'보호의 빛' 15레벨은 가장 우선시되는 스티그마이며 필수적입니다.

15레벨 시 피해증폭 시너지가 기본 10%에서 20%로 증가합니다. 20레벨은 여유가 될 때 해 주세요.




그 다음은 '대지의 징벌' 20레벨입니다. 

파티 강타 시너지 7%와 공격력 뱡어력 감소 디버프, 단죄 확정크리로 개인딜까지 증가시켜주는 알짜배기입니다.

20레벨을 찍어야 업타임이 두배로 늘어 무한유지가 되므로 20레벨까지 올리는 걸 목표로 해야 합니다.




이후에는 저는 '증폭의 기도' 15레벨을 우선해야 한다고 생각합니다.

케어스킬도 좋지만, 증폭을 채용함으로써 개인딜도 챙길 수 있고 파티 시너지도 증가합니다.

요즘 메타에서는 딜이 우선시되는 경향이 높기에 꽤나 유용한 스티그마라고 볼 수 있겠습니다.



위 스티그마 3개를 찍고 남은 2개의 슬롯은 선택입니다.

케어 위주로 할 것인지 / 개인딜 위주로 할 것인지에 따라 노선이 달라집니다.

웬만해선 파티플 위주인 케어 위주로 가시는 것을 추천드립니다.

내가 진짜 파티에서 짱 쎈편이다, 그니까 딜할거다 할거면 그때 딜 위주로 하세요.



 케어 위주



가장 대중적으로 많이 사용하는 스티그마는, '유스티엘의 권능' 과 '소환 부활' 이 있습니다.

유스티엘의 권능은 보호막, 피해내성 버프를 부여하는 '선케어' 스킬입니다.

힐로 후케어를 하는 치유성에게 있는 몇 안되는 선케어 스킬이기에 가치가 높은 편입니다.


레벨을 올릴수록 업타임이 늘어나 올릴수록 좋으며, 20레벨 시 피해내성 수치가 20%에서 30%로 증가합니다.


소환 부활은 솔직히 잘 모르겠습니다만, 써주면 파티원들이 좋아합니다.

10까지 찍고 쓰세요.



다른 케어류 스티그마로 '면죄'나 '치유의 기운' 등이 있는데, 해당 스킬들의 밸류는 다소 떨어지는 편입니다.

면죄는 피흡이 너프된 이후에 다시 봐야할 것 같고 (지금은 힐이 부족하지 않음!)

치유의 기운 역시 비슷한 문제로 잘 사용하지 않습니다. 다만 전속캡을 넘기기 위해 사용하는 것 정도는 낫배드



 딜 위주



파멸의 목소리속박입니다.

두스킬 다 20레벨을 찍어야만 가치가 있습니다. 파멸은 20레벨 미만일 시 밸류가 너무 떨어지며,

속박은 20레벨 추가 효과 때문에 사용하므로 20레벨이 아니면 사용할 이유가 없습니다.


파멸의 목소리는 치명타 저항 감소 시너지 효과도 있지만, 해당 시너지는 거의 효용성이 없고

사실상 도트데미지를 더 주기 위해 사용하는 스킬입니다.

해당 스킬을 포함한 도트데미지 스킬을 적용한 뒤, 속박 스티그마를 사용해주면

적용된 모든 도트데미지가 2배로 증가합니다. 즉, 두 스티그마 사이 서로 시너지가 있습니다.


하지만 해당 스티그마를 사용한다고 해도, 그렇게 드라마틱하게 강해지지는 않습니다.

파멸 단일로는 약 2%정도, 속박까지 사용해야 약 4%정도의 딜상승을 가져옵니다.

4% 정도가 낮은 딜증은 아닐 수 있지만

이 정도의 개인딜을 챙기는 것이 파티 안정성을 높이는 것보다 나은지에 대한 저울질이 필요합니다.


파티에서 내가 좀 쎄다, 혹은 케어가 진짜 너무 필요없는 딜찍 레이드다 할 때 사용하는 걸 추천드립니다.

(+ 1인 컨텐츠)




IV.  전투속도 캡 / 재감과 전속 세팅법


   전투속도 캡 (전속캡)


전속캡은 치유성을 포함한 전 직업에 존재하는 시스템입니다.

스킬들마다 특정 전투속도 수치를 넘어가면 스킬의 사용 프레임이 한단계 빨라지게 됩니다.


기존에는 심번기준 전속캡만을 신경써도 되었는데

단죄가 주력기로 자리함으로써 단죄의 전속캡도 신경써야 하는 상황이 되었습니다.

그래서 전속을 0.2단위로 변화시키며 스킬들의 프레임을 측정해 전속캡 구간을 확인해 보았습니다.


평타 - 심판의 번개 (2회 시전 프레임)
전투속도 76.8%~ - 60프레임
전투속도 91.8%~ - 57프레임
전투속도 102%~ - 54프레임

심판의 번개는 76.8%에서 속도가 한단계 빨라지며, 이후에는 91.8%에서 빨라집니다.

그 후 102%에서 한번 더 빨라지며 이후 110%까지는 동일합니다. (110 이상은 측정하지 않음)

한단계 빨라질때마다 심번의 시전속도가 약 5% 빨라집니다.



평타 - 단죄 (2회 시전 프레임)
전투속도 94.4% 미만 - 48프레임
전투속도 94.4% 이상 - 42프레임

메인은 단죄입니다. 단죄는 프레임이 쭉 동일하다가, 94.4%에서 캡이 한번 뚫립니다.

이후 110%까지는 동일합니다.

이게 중요한 이유는, 프레임이 꽤 드라마틱하게 빨라진다는 점입니다.

평단 프레임이 48에서 42로 줄어드는 것은 시전속도가 12.5%가 빨라짐을 의미합니다.


실제로 해당 단죄캡 94.4%을 넘기는 것이 딜량상승에 있어 의미가 높으며

치유성 딜링의 메인이라고 봐도 과언이 아닐 정도입니다.


물론 전투속도 94.4%가 쉬운 수치는 아니긴 합니다. 글 작성날 기준

옷장타이틀 + 영웅무기 + 영웅가더 + 영웅장갑 + 영웅팔찌 + 상급 용기의 주문서가 모두 구비되어야

넘길 수 있는 수치이기도 합니다.


       *
      아이온2의 최소 딜레이 간격은 3프레임
      평타 캔슬 시 평타의 소모 딜레이 - 3프레임
      단죄의 소모 딜레이 - 전속캡 94.4미만에서는 21프레임 / 전속캡 94.4이상에서는 18프레임



   재감과 전속 세팅


재감과 전속을 어떻게 세팅해야 하는지에 대해서입니다.

재감(재사용 대기시간 감소)도 치유성에게는 상당히 중요한 스텟입니다.


33% 이상이 되어야 대지의 징벌 무한유지가 가능하며,

35% 이상이 되어야 고통의 연쇄 무한유지가 가능해집니다.

즉, 재감은 33~35%정도가 이상적인 세팅 수치입니다. 그 초과는 의미가 크게 떨어집니다.


재감 해당수치 세팅을 위해서는 만신전에서 '지혜' '환상'이 둘다 붙은 명화 위주로 세팅해주어야 하며

거기에 옷장 타이틀 + 시즌 날개 (탈리스라 날개) 가 구비되면 얼추 33~35% 언저리에 근접하게 됩니다.





위 세팅이 구비되면 재감이 충분해지므로, 아르카나는 강타 거울로 세팅하면 됩니다.

즉, 아르카나는 4순수 + 2활력 or 2광분으로 세팅하는 것이 일반적입니다.


        아르카나
     순수 나침반 / 종 / 거울 / 천칭
     활력or광분 성배 / 양피지

+ 시즌2 배급 타이틀은 비추천합니다. 재감의 문제 때문입니다.

옷장타이틀을 빼면 재감이 빠지는데, 빠진 재감을 채우려면 환상거울을 착용해야 하며

즉, 카드를 전부 갈아치워야 합니다. 하지만 딜상승 이득은 그렇게 높지 않습니다.


V.  딜사이클

(딜사이클에 관한 시각 자료를 보시려면 상단 영상을 보시는 것도 추천드립니다.)

딜사이클을 정리하면 이렇습니다.


1. 디버프, 버프류를 상시 유지 (약화의 낙인, 고통의 연쇄, 대지의 징벌, 재생의 빛)

2. 평타-단죄로 메인 딜링

3. 단죄가 쿨타임일 때는 평타-심번 사용

4. 단죄가 쿨타임일 때 벽력(노차징,풀차징 큰 차이 x), 신성한 기운 등도 사용


단죄는 당연하지만 무조건 사용하는 것이 좋습니다. 사용하지 않을 때보다 (심번만 사용할 때보다)

15% 이상 강해집니다.


벽력의 딜이득은 큰 수준은 아닙니다. 대략 2%정도의 딜이득을 볼 수 있습니다.

하지만 소소한 딜이득에 플러스로 그로기도 추가되므로, 당연하지만 쓰는 것이 좋습니다.


신성한 기운은 시전에 들어가는 프레임 (DPF)이 낮아 딜이득을 볼 수 있기에

역시 사용해주는 것이 좋습니다.



   심화 (안봐도 됨)


딜스킬의 사용 밸류를 따지면 이렇습니다.


평타 > 단죄 >>>> 신성한 기운 > 벽력 > 심번

평타는 차징기를 제외한 모든 스킬로 캔슬이 가능하며, 캔슬 사용에는 단 3프레임밖에 소모되지 않습니다.

즉, DPF(데미지 퍼 프레임, 시전시간 단위 딜량) 기댓값으로는 압도적으로 1순위입니다.


단죄 역시 밸류가 상당히 높은 스킬이기에 평단을 쓰는 중에는 다른 스킬들을 봉인하는 것이 좋습니다.

단죄가 쿨초가 터지지 않아 쿨타임일 때 위주로 다른 스킬 (디버프류, 신성한 기운, 벽력) 을

사용해 주세요.



단죄 쿨타임 초기화가 터지지 않았을 때, 평타와 심번을 3회 시전하면 단죄 쿨타임이 돌아옵니다.

하지만, 평심을 3번 쓰는 것은 밸류적으로 손해일 수 있습니다.


이유는 심번의 구조에 있습니다. 심번-천벌 순서로 나가는데 천벌이 2타라서 그래요.

즉, 심번은 짝수번째 까지를 사용해야만 밸류를 챙길 수 있는 스킬입니다.

그래서 단죄 쿨타임일 때 평심을 2번까지만 쓰고 다른 스킬 (디버프류, 신성한 기운, 벽력)을 사용하고

평단으로 넘어가는 것이 밸류적으로는 좋습니다.


위 딜지분은, 모든 내용을 적용한 기준 사이클에서의 이상적인 딜지분의 형태입니다.

단죄는 당연히 1등이고, 방전과 벽력(풀차징 기준), 천벌이 비슷한 지분으로 나오게 됩니다.


방전 지분이 천벌과 비슷하거나 소폭 높다면 평타가 그만큼 캔슬이 잘 된 것이고,

단죄도 그만큼 잘 나간 것이니 좋은 사이클이라고 볼 수 있겠습니다.




VI.  매크로

딜사이클이 너무 난해하고 힘들다, 누를 것이 많다, 라고 생각하시면 정상입니다.

누가 딜하려고 힐러 직업 골랐나요.


웬만해서는 매크로를 사용해서 사이클을 굴려주는 것이 낫습니다.

물론 매크로는 모든 이론적인 부분을 적용시켜주지는 않기 때문에 고점은 아주 소폭 낮을 수 있지만,

실전 신경론적인 부분에서 그냥 무조건 낫습니다.


역시 매크로를 사용해 딜하는 시각 자료를 보시려면 상단의 영상을 보시면 좋습니다.



   전속캡 이전 기준 매크로 (94.4% 미만)



지허브 (G-HUB) 기준입니다.

단죄 키 ( E키 ) 와 우클릭 키 ( ]키 ) 를 연타시키는 매크로입니다.


필수 세팅 - 스킬 예약 OFF 

해당 매크로를 등록한 후, 평타(대지의 응보)를 꾹 누른 상태에서 매크로 버튼을 꾹 눌러주면 작동됩니다.




매크로를 사용한 기준에서의 5분기준 딜지분 데이터입니다.





스킬 세팅은 기본적으로는 E키에 고통의 연쇄와 단죄

우클릭 ( ] ) 키에 심판의 번개만 들어가도 작동합니다.


여기에 기호에 맞게 자동적으로 쓰고싶은 스킬들을 추가로 등록해서 사용하시면 됩니다.

위 이미지처럼 모든 스킬을 쑤셔넣고 매크로만으로 딜하는 것도 가능합니다.

단, 대징이나 신기처럼 이동가능 스킬이 아닌 스킬을 두면 매크로 중간중간 멈칫하므로 주의하세요.




   전속캡 이후 기준 매크로 (94.4% 이상)




지허브 (G-HUB) 기준입니다.

역시 단죄 키 ( E키 ) 와 우클릭 키 ( ]키 ) 를 연타시키는 매크로입니다.

위 매크로와 지연값의 차이만 있습니다.


필수 세팅 - 스킬 예약 OFF

해당 매크로를 등록한 후, 평타(대지의 응보)를 꾹 누른 상태에서 매크로 버튼을 꾹 눌러주면 작동됩니다.



매크로를 사용한 기준에서의 5분기준 딜지분 데이터입니다.


스킬 세팅도 위와 동일합니다.







Thank You