치유성 정체성 강화 피흡 시스템 삭제

피흡의 도입 목적과 현재의 문제

피흡은 솔로 콘텐츠에서 캐릭터가 지속적으로 전투를 이어갈 수 있도록 하기 위해 만들어진 시스템이라고 생각합니다.

솔로 콘텐츠에서는 파티원의 치유를 받을 수 없기 때문에 일정한 자체 회복 수단이 필요한 것은 이해합니다.

하지만 현재 피흡은 솔로 콘텐츠에만 영향을 주는 시스템이 아닙니다.

PvE의 성장 구조뿐만 아니라 특히 PvP에서 직업 간 상성과 생존 구조에 큰 영향을 주고 있으며, 치유성의 직업 정체성까지 약화시키는 문제가 발생하고 있습니다.

따라서 솔로 콘텐츠의 편의성을 위해 도입된 시스템이 게임 전체의 밸런스에 지나치게 큰 영향을 주고 있다면, 피흡 자체를 유지하기보다는 솔로 콘텐츠에서 필요한 회복 문제를 별도의 방식으로 해결하는 것이 맞다고 생각합니다.



가장 큰 문제는 치유성의 정체성 약화

현재 가장 우려되는 부분은 고점으로 갈수록 치유성이 버려질 수 있는 구조입니다.

치유성은 현재 개인 화력이 최하위 수준입니다

결국 고점으로 갈수록 치유성이 제공하는 회복의 필요성이 낮아지고, 피흡으로 스스로 버티는 것이 가능해지는 상황이 발생할 수 있습니다.

이는 단순히 치유성의 힐량이 부족하다는 문제가 아닙니다.

회복을 담당해야 하는 직업이 존재하는데, 다른 직업들이 공통 시스템을 통해 자체적으로 회복할 수 있다는 것 자체가 직업의 정체성을 약화시키는 문제입니다.



피흡은 특히 PvP에서 문제가 커집니다

피흡의 문제는 PvP에서 더욱 크게 나타납니다.

PvP에서는 한 번의 회복량보다 전투 중 얼마나 안정적으로 체력을 유지할 수 있는가가 매우 중요합니다.

그런데 피흡은 공격 행동과 회복을 연결합니다.

상대에게 피해를 주면서 동시에 자신의 체력을 회복할 수 있기 때문에, 상대가 어렵게 깎아놓은 체력을 다시 복구할 수 있는 수단이 됩니다.

여기에 재사용 대기시간 감소까지 적용된다면 피흡 스킬의 재사용 대기시간도 짧아져 피흡을 사용하는 빈도까지 증가할 수 있습니다.

즉,

공격 → 피흡 → 재감으로 쿨타임 감소 → 다시 피흡

이라는 식으로 전투 중 반복적인 자체 회복이 가능해집니다.

특히 근딜에서 문제가 더욱 커집니다.

근딜은 기본적으로 체방이 좋은 편입니다.

여기에 원거리 딜러에게 돌진기로 접근한 뒤, 막기 스티그마를 사용해 피해를 방어하면서 체력을 회복하는 구조가 존재합니다.

그리고 근접 상태에서는 다시 피흡을 사용할 수 있습니다.

결국 원거리 딜러 입장에서는

거리 유지 → 근딜의 체력을 깎음 → 근딜이 돌진기로 접근 → 막기로 회복 → 근접 공격 → 피흡으로 회복

이라는 상황을 상대하게 됩니다.

원거리 딜러의 핵심적인 대응 수단인 거리 유지와 지속적인 체력 압박의 가치가 크게 떨어질 수밖에 없습니다.

따라서 피흡은 단순한 회복 옵션을 넘어 PvP의 직업 상성과 전투 구조 자체에 영향을 주는 요소라고 생각합니다.



솔컨의 문제는 솔컨에서 해결했으면 합니다

피흡이 솔로 콘텐츠에서의 생존 문제를 해결하기 위해 도입된 시스템이라면, 그 목적 자체를 부정할 필요는 없습니다.

다만 솔컨의 문제를 해결하기 위해 모든 콘텐츠에 영향을 주는 피흡 시스템을 사용하는 것은 부작용이 너무 큽니다.

따라서 피흡을 삭제하고, 솔로 콘텐츠에서는 별도의 생존 보정 시스템을 제공하는 방향을 제안합니다.

예를 들어 솔컨 전용 카드 뽑기 시스템을 도입할 수 있습니다.

솔로 콘텐츠에서 전투 시작 또는 특정 구간마다 여러 카드를 제시하고 그중 하나를 선택하도록 하여,

* 체력 회복
* 보호막
* 피해 감소
* 공격력 증가
* 재사용 대기시간 감소
* 처치 시 회복

등의 효과를 선택할 수 있도록 하는 방식입니다.

이렇게 하면 솔컨에서 필요한 생존력과 재미는 유지하면서, 그 효과가 PvP와 일반 콘텐츠의 밸런스까지 침범하는 문제를 막을 수 있습니다.



또한 아이온2는 음식, 물약, 음료, 주문서 등 다양한 소비 아이템이 존재하며, 이를 활용한 회복 수단도 충분히 마련되어 있습니다.

따라서 솔로 콘텐츠에서 자체 회복이 필요하다는 이유만으로 모든 콘텐츠에 영향을 미치는 피흡 시스템을 유지해야 하는지는 다시 검토할 필요가 있다고 생각합니다.

솔로 콘텐츠에서 생존에 어려움이 있다면 기존 소비 아이템을 활용하거나, 앞서 제안한 솔로 콘텐츠 전용 카드 시스템 등을 통해 해결할 수 있습니다.

_

최종적으로 건의드리고 싶은 방향

피흡을 단순히 수치 너프하는 것이 아니라 시스템 자체를 삭제했으면 합니다.

피흡은 솔컨의 생존 문제를 해결하기 위해 만들어졌지만, 현재는 그 목적을 넘어 치유성의 정체성 약화, 고점에서의 치유 의존도 감소, PvP 밸런스 문제, 근딜의 과도한 유지력, 원거리 딜러와의 상성 문제, 재감과 결합한 피흡 가동률 문제 등 너무 많은 파생효과를 만들어내고 있습니다.

특히 치유성은 개인 딜이 최하위이고 다른 직업들이 피흡을 통해 스스로 생존할 수 있는 구조는 치유성의 존재 가치와 직접적으로 충돌합니다.

따라서

피흡 삭제 → 솔컨 전용 카드 시스템으로 생존 보정

이라는 방식으로 콘텐츠별 시스템을 분리했으면 합니다.

솔로 콘텐츠의 생존 문제는 솔로 콘텐츠에서 해결하고, PvP와 파티 콘텐츠에서는 직업별 역할과 상성이 명확하게 유지될 수 있도록 피흡 시스템의 삭제를 검토해 주셨으면 합니다.