때쟁은 이벤트성이 강한데....
(애초에 때쟁이란게 상대적인거라 봅니다. 한명이 보기엔 한파티도 몰려다니는게 되는거처럼요)

이를 비교적 보편적 상황인 필드로 끌고오면 게임의 상호작용이 파괴됩니다.

봉인을 걸면 상치를 먹고, cc가 걸리면 충해를 쓰고, 거리를 벌리면 돌진기로 붙고 와 같은 작용들 말이죠

컨텐츠로 발생하는 이벤트적인 때쟁은 컨텐츠의 보상분배로 해결해야됩니다.

원작이 완벽한 벨런스는 아니였지만, 그래도 밸런스 얘기가 좀 덜했던건,

이런 컨텐츠의 보상분배가 직업별로 나뉘어져있던 부분이 굉장히 크다고 생각합니다.

개인은 게임을 이루는 최소단위이며, 1:1은 게임의 pvp를 이루는 최소단위입니다.

1:1에서 '스탯', '스킬'로 시작해 벨런스를 잡고, 때쟁이 발생하는 컨텐츠는 '시스템'으로 밸런스를 잡아야합니다. 

근거리가 1:1은 센게 당연하고, 누구는 불변의 진리라고 까지 표현하더군요

그건 그냥 밸패를 어떻게하냐에 따라 다른거지.. 당연하거나 진리..? 일수가 있나요?;;

와우나 아이온도 흑마, 정령이 굉장히 셌고, 블소도 소환사가 근거리들의 통곡의 벽이던 때가 있었습니다.

이는 스킬이나 스탯 등을 통해 벨런싱할 문제이지 당연함을 벗어나고 진리를 벗어난 초월적 게임들이 아니였습니다. 

이 게임이 유독 벨런스관련 토론?이 어지러운게

이게임의 승패는 내 손에 의해, 그러니까 유저의 손보다는 직업과 아이템의 성능+확률에 의해 결정되는 비율이 타겜들보다 높기때문이라고 봅니다..아무래도 p2w, 리니지2m의 잔재겠죠