이번 패치 이후 허수 회전각 16레벨을 달성하고 허수아비를 직접 쳐보신 분들이라면 어느 정도 체감하셨을 거라 생각합니다.

제 기준 재사용 대기시간 감소 29.2%를 기준으로 딜사이클을 운용할 경우,

버프 → 폭주 → 전력 → 승폭 → 막기 → 회승폭 → 지면강타 → 승폭 → 막기 → 회승폭

위 사이클에서 핵심은 지면강타 이후 승폭을 사용하고, 곧바로 막기와 회승폭을 연계하는 구간입니다.

이 구간에서 스킬 간 타이밍이 맞아떨어지면서 기존에 발생하던 딜 누수가 줄어들고, 결과적으로 허수아비 DPS가 상당히 상승한 것입니다.

그런데 여기서 한 가지 짚고 넘어가야 할 부분이 있습니다.

허수아비 DPS가 상승했다는 사실과 실제 인던에서의 DPS 경쟁력이 상승했다는 것은 전혀 다른 문제입니다.

허수아비는 정해진 환경에서 최적의 사이클을 반복할 수 있지만, 실제 인던에서는 보스의 패턴, 이동, 공격 불가 시간, 막기 타이밍 등 수많은 변수가 개입합니다.


즉, 이번 패치로 개선된 것은 허수아비에서 딜사이클을 더욱 매끄럽게 운용할 수 있게 된 부분이지, 권성이라는 직업이 가진 근본적인 구조적 불리함이 해결된 것은 아닙니다.


애초에 권성의 핵심 컨셉이 막기 이후 공격을 통해 딜을 극대화하는 구조라면, 직업 설계 단계부터 퓨딜보다는 딜탱커에 가까운 방향으로 설계했어야 한다고 생각합니다.


현재 권성은 순수 딜러임에도 불구하고 다른 직업에 비해 지나치게 많은 조건을 요구합니다.


타 직업들은 캐릭터 숙련도가 높아질수록 스킬 연계와 수동 컨트롤을 통해 점진적으로 DPS를 끌어올릴 수 있습니다.

반면 권성은 단순히 캐릭터 숙련도를 높이는 것만으로는 부족합니다.

보스 패턴에 대한 완벽한 이해도는 물론이고, 막기를 활용할 수 있는 패턴이 적절한 시점에 나오는지에 대한 운까지 따라줘야 합니다.

결국 권성은 플레이어의 숙련도만으로 성능을 온전히 끌어올릴 수 있는 직업이 아니라, 보스의 패턴과 전투 환경까지 뒷받침되어야 제 성능을 발휘할 수 있는 구조입니다.


그렇다면 여기서 질문을 하나 던지고 싶습니다.


이처럼 높은 숙련도와 까다로운 전투 조건을 요구하는 직업이, 그 모든 조건을 충족하고도 다른 직업과 비슷한 수준의 딜량을 내는 것이 과연 정상적인 밸런스일까요?


권성은 순수 딜러입니다.


딜탱커도 아니고, 파티에 별도의 생존적 가치를 제공하는 것을 주된 역할로 하는 직업도 아닙니다. 결국 파티에서 순수 딜러로서 경쟁력을 증명해야 하는 직업입니다.


그렇다면 그만큼의 조건과 제약을 감수하는 플레이어에게는 반드시 그에 상응하는 보상이 있어야 합니다.


어려운 직업이라는 이유만으로 높은 숙련도를 요구하고, 보스 패턴까지 읽어가며 플레이하도록 만들었다면 그 결과물 역시 분명한 차이가 있어야 합니다.


높은 리스크를 감수하고도 평범한 리턴을 얻는다면, 그것은 하이리스크 하이리턴이 아니라 단순히 불합리한 구조일 뿐입니다.


지금 당장 허수아비 DPS가 상승했다는 사실만으로 이번 패치를 긍정적으로 평가하고 만족하기에는 아직 이릅니다.


실제 인던에 들어가 보스 패턴을 상대하고, 이동과 딜로스가 발생하는 환경에서 플레이해 보면 이번 패치가 권성의 실질적인 경쟁력을 얼마나 개선했는지 분명히 체감하게 될 것입니다.


우리가 요구해야 하는 것은 단순한 허수아비 DPS 상승이 아닙니다.

권성이 퓨딜이라는 정체성을 유지한다면, 그에 걸맞은 확실한 하이리스크 하이리턴 구조를 보장받아야 합니다.


막기라는 조건을 충족해야만 온전한 딜을 넣을 수 있고, 보스 패턴에 따라 그 기회마저 제한되는 직업이라면 그 제약을 감수하는 만큼의 확실한 메리트가 있어야 합니다.


이 부분을 단순히 허수아비 딜이 올랐다는 이유로 덮어서는 안 됩니다.


이번 패치로 사이클이 조금 더 매끄러워진 것과 권성의 근본적인 밸런스 문제가 해결된 것은 별개의 문제입니다.


우리가 받아내야 할 것은 편의성 개선에 대한 만족이 아니라, 퓨딜로서 감수하는 족쇄에 상응하는 확실한 성능적 보상입니다.


이 점만큼은 권성을 플레이하는 분들 모두가 다시 한번 생각해 주셨으면 합니다.