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2026-11-15 13:44
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[웹 플레이] AI팟벤 인디게임 공모 -> 한산: 난중일기 데모 -> 도트 픽셀 포인트 앤 클릭 어드벤처안녕하세요.
웹 데모 링크: https://walexjung.github.io/hansan-demo/ - 게임제작 : Claude - 작화 : Pixelab 이번에 인벤 AI 팟벤 인디게임 공모 & 홍보전을 보고, 현재 제작 중인 게임의 무료 웹 데모를 소개해 보고 싶어 글을 올립니다. 고전 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임의 감성을 좋아하시는 분, 그리고 이순신·조선 수군·임진왜란 배경의 픽셀아트 게임에 관심 있으신 분들께 특히 보여드리고 싶습니다.
[게임 소개]게임명: 한산: 난중일기
별도 설치 없이 웹에서 바로 플레이할 수 있습니다. 〈한산: 난중일기〉는 임진왜란 시기의 조선 수군을 배경으로, 플레이어가 이순신이 되어 여러 장소를 탐험하고, 사람들과 대화하며, 단서를 모으고, 아이템을 활용해 퍼즐을 해결하는 어드벤처 게임입니다. 전투 중심 게임이라기보다는, “전쟁을 준비하는 과정 속에서 벌어지는 사건들”, 그리고 조선 수군 진영 안팎의 분위기와 인물들을 어드벤처 게임 방식으로 풀어내는 작품입니다. 실제 역사와 난중일기에서 영감을 받았지만, 게임적 재미를 위해 일부 퍼즐과 사건은 창작 요소로 구성했습니다. 오프닝 : https://youtu.be/K7BYCqqFK6w?si=vApnav5S06mg-FJ- [어떤 게임인가요?]제가 좋아했던 《원숭이 섬의 비밀》, 루카스아츠 스타일 고전 어드벤처의 감성을 조선시대와 이순신 장군 이야기로 옮겨 보고 싶어서 만들기 시작한 게임입니다. 현재 데모에서는 이런 요소들을 경험하실 수 있습니다.
단순히 “역사 소재 게임”이 아니라, **“이순신이 주인공인 본격 포인트 앤 클릭 어드벤처”**를 목표로 만들고 있습니다.
[이번 데모의 이야기]현재 공개된 프리데모에서는 다음과 같은 사건들을 플레이할 수 있습니다.
즉, 단순히 전투 장면만 보여주는 것이 아니라, 조선 수군 진영 안에서 벌어지는 작지만 수상한 사건들을 이순신의 시선으로 추적하는 구조입니다. 이런 구성을 통해 플레이어가 이순신이라는 역사적 인물을 조금 더 가깝게 느끼면서도, 어드벤처 게임 특유의 탐색과 퍼즐 재미를 즐길 수 있도록 하고 싶었습니다. [여기에 일기/목표창 이미지 삽입]![]() 이 이미지는 “이 게임이 단순 배경 감상이 아니라, 실제로 단서를 모으고 목표를 진행하는 게임”이라는 점을 잘 보여줍니다. [게임 속 분위기와 탐험]데모에서는 조선 수군 진영의 여러 공간을 돌아다니며 사람들을 만나고, 단서를 확인하고, 상황을 파악하게 됩니다.
조선시대 군영의 분위기를 픽셀아트로 담고 싶었고, 배경 하나하나가 단순 장식이 아니라 **“이야기가 있는 장소”**처럼 느껴지길 바랐습니다.
[AI를 어떻게 활용했나요?]이번 프로젝트에서 AI는 단순 홍보문 작성용이 아니라, 실제로 게임 개발의 핵심 과정에 적극적으로 활용됐습니다. 주로 다음과 같은 방식으로 작업했습니다.
중요한 점은, AI가 결과를 한 번 만들어 준다고 게임이 바로 완성되는 것이 아니라는 점이었습니다. 오히려 실제 개발에서는 제가 철저하게 배경, 퍼즐, 대화, 캐릭터, 오브젝트, 애니메이션 오프닝등 계획서를 정교하게 만들고 → Claude가 코딩을 하고 → Pixelab을 통해 작화하고 → 게임을 제작한 후 → 제가 직접 실행해 보고 → 어색한 부분을 계속 수정하는 과정이 훨씬 중요했습니다. [개발하면서 특히 어려웠던 점]1. 픽셀아트의 일관성개별 이미지는 괜찮아 보여도, 실제 게임 안에 넣으면 캐릭터 크기, 배경 해상도, UI 톤이 서로 맞지 않는 경우가 많았습니다. 2. 어드벤처 게임다운 상호작용 이동만 되는 게임과 달리, 어드벤처 게임은 대화 / 조사 / 줍기 / 사용 / 목표 갱신 / 장소 이동이 다 연결되어 있어서 하나를 고치면 다른 곳에서 문제가 생기기도 했습니다. 3. 역사 분위기와 게임적 재미의 균형이순신과 조선 수군이라는 무거운 소재를 다루되, 너무 딱딱하기만 하지 않게 만들고 싶었습니다. 그래서 역사 분위기를 유지하면서도, 플레이어가 직접 탐험하고 추리하는 재미를 살리려 했습니다.
[개발하면서 가장 즐거웠던 순간]가장 즐거웠던 순간은 머릿속에만 있던 장면이 실제 게임 속에서 **“움직이는 플레이 장면”**으로 처음 구현됐을 때였습니다. 이순신이 직접 걸어 다니고, NPC와 대화하고, 일기장을 확인하고, 아이템을 들고 퍼즐을 해결하는 흐름이 보이기 시작했을 때 “아, 진짜 게임이 되어 가고 있구나” 하는 느낌을 받았습니다. AI를 활용하면서 느낀 점도 있습니다. 막연하게 “게임 만들어 줘”라고 하기보다는, 기능을 잘게 나누고, 실행 결과를 확인한 뒤, 수정 요청을 구체적으로 하는 방식이 훨씬 효과적이었습니다. 예를 들어 “이동 시스템 개선” 보다 “8방향 이동 애니메이션 정리”, “UI 가독성 개선”, “특정 퍼즐 흐름 수정” 이런 식으로 더 구체적으로 다뤄야 결과가 좋아졌습니다. [플레이해 보시고 피드백 부탁드립니다]웹 데모 링크: https://walexjung.github.io/hansan-demo/ 아직 개발 중인 프리데모 버전이지만, 직접 플레이해 보시고 의견을 주시면 정말 큰 도움이 됩니다. 특히 아래 부분이 궁금합니다.
좋은 말씀도 감사하지만, 아쉬운 점이나 개선이 필요한 부분을 솔직하게 말씀해 주시면 더 큰 도움이 됩니다. [마무리]AI를 사용한 게임 개발에 대해 여러 의견이 있다는 점도 잘 알고 있습니다. 저 역시 AI가 모든 것을 해결해 준다고 생각하지는 않습니다. 다만, 혼자서는 엄두 내기 어려웠던 규모의 작업에 도전할 수 있었고, 무엇보다 중요한 것은 결국 **“플레이했을 때 재미있는 게임인가”**라고 생각합니다. 〈한산: 난중일기〉는 아직 완성형은 아니지만, 이순신과 조선 수군의 이야기를 진짜 어드벤처 게임으로 만들어 보고 싶다는 마음으로 계속 다듬고 있습니다. 플레이해 보시고 자유롭게 의견 남겨 주세요. 읽어주셔서 감사합니다!
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왈렉스