아키에이지 4차 CBT가 얼마 남지 않았네요.

최근들어 인벤에 찾아 오시는 분들 늘어나고 아키를 깊게 접하지 못했던분들을 위해

또한 자주하는 질문들과 아키의 핵심적인 것들의 팁을 써봅니다.

조금이나마 도움이 되었으면 하네요.

 

 

※이 노하우 들은 모두 3차 기준으로  4차에는 변경될수 있으니 사전 정보로만 접해주시기 바랍니다.

 

 

■ 캐릭터 선택

 

그동안 인벤에서 가장많은 글과 질문은 캐릭터 조합이었습니다.

 

우선 캐릭터는 10가지 능력중 3가지의 능령을 선택해서 만들수 있습니다.

총 가지수가 120가지가 되는것은 너무나도 유명하지요.

 

 

 첫번째로 캐릭터를 만들때 주의할점은 능력 조합이 먼저이지 직업이 먼저가 아니라는 것입니다.

이후에 각 직업에 직업스킬들을 추가할 예정이기는하지만 비성능 스킬로 기대되며 중요한것은 직업명이 아닌 각 능력 입니다

 

 두번째로 이 노하우를 보시는분은 캐릭터 생성시 보여지는 [물리공격] [마법공격] [보호] [약화] [강화]에 현혹되지 말아야합니다.

 이 그래프의 수치들은 단지 해당능력이 갖고 있는 스킬들의 방향성을 나타내는것으로, 아키에이지의 정보를 전혀 접하지 못한 사람들이 캐릭터 생성에 있어서 각 능력이 어떤 성격을 띄는지를 보여주고 도움을 주기위해 만들어 진것입니다. 수치들은 게임내에서 아무런 영향도없으며 의미도 없습니다. [물리공격] 최고가 되고 싶다고해서 격투 사명 야성을 고르고 최고의 수치를 가졌다고 공격력이 제일 쎄다고 생각하기 쉽지만 다른조합과 다르지 않습니다.

 

 

 

 중요하게 봐야할것들은 각 능력이 갖고 있는 스킬들 입니다.

스킬들의 툴팁을 '먼저' 읽어보시고 내가생각한 플레이가 가능한지 내가 생각한 의미에 부합하는지 여부를 따지고 고르시면 되겠습니다.

 

 또한 각 능력이 나타내는 대표적인 성격만으로 고르는것이 아니라 전혀 다르게 사용할수 있는 방법도 찾아야합니다.

예를들어 '사명'은 은신과 근접전투로 활용하는경우가 대부분입니다. 하지만 아키의 스킬 시스템에서는 근접전투스킬은 전혀 찍지 않고 각종 탈출기와 어그로 감소기를 취해 근접캐릭이 아닌 캐스터나 힐러에게도 매우 잘어울리는 능력으로 탈바꿈 될수 있습니다.

 

 

 

 

 

 이제 그래프의 수치가아닌 스킬을 보고 능력을 고른다는것으로 이미 커다란 차이가 생겼지만, 각 능력을 연구하기위해서는 직접해보지않아 궁금한점도 많을 것입니다. 그래서 먼저 접해본 유저로써 대략적인 능력 조합의 효율 노하우를 남깁니다.

 

(※이것은 효율만을 따져 적은것이지 능력이름과 직업이름의  철학적의미나 낭만을 즐기시는 분들의 생각을 무시하는것은 절대 아닙니다.)

 

 

 

철벽 집중

(판금 / 한손무기 + 방패 추천)

 

 

좋은 궁합의 능력과 주요 스킬

 

격투

 반달베기 - 탱커로써 어그로 수급에 절대적인 역할

 가벼운 손놀림 - 무기막기 향상으로 생존기 추가

 각종 '근접'스킬

 

⊙플레이팁

 탱커의 어글 수급은 크게 3가지가 있습니다.

1. 일반데미지로 쌓기

2. 철벽의 도발의 외침

3. 격투의 반달 베기

 

1,2의 경우는 다들 아시지만

반달베기는 사용법이 조금 독특합니다.

반달베기는 데미지의 3배에 해당하는 위협수준을 생성하고

연쇄효과로 넘어진 대상에게는 90%의 추가데미지를 입힙니다.

즉 전투중에 넘어진 대상이 있다고 꼬박 꼬박 써주는것이 좋습니다.

 

자주 사용 되는 방법으로는

철벽의 방패반격으로 스턴이 걸린 대상이보이면 바로바로 올려치기(쿨6초)용해 넘어뜨리고 반달베기를 넣는방법이 있습니다.

이외에도 다양한 넘어뜨리기와 스턴스킬이 있으니 파티원의 스킬로 넘어진 대상이 있으면 바로 반달베기

스턴이 걸대상은 올려치고 반달배기를 하면 됩니다.

 

사명

 연속회피 - 회피율 추가로 생존율 상승

 재빠른 몸놀림 - 민첩성 상승으로 회피율 증가

 각종 단일 대상 '근접'스킬

 

의지

 피해흡수,고통 억제 - 물리데미지뿐 아니라 마법데미지 까지 상쇄

 강인한의지,전투불능 방어 - 1초도 쉬지 말아야한 탱커에게 소중한 해제기&방어기

 

죽음

 지옥의창, 까마귀 소환 -  즉시시전 광역스킬로 수많은 피격시에도 문제없이 사용가능, 광역위협수준 관리에 큰 도움

 복수의 갑옷 - 맞아야 하는게 일인 철벽에게 추가적인 공격수단이 됨.

 

 

 

 

그럭저럭 도움은 되는 능력

 

환술

 대지의 손아귀, 방울방울, 공포의 속상임, 공포의 외침, 현기증, 잠재우기등의 다양한 매즈는 언제나 강력함

 특히 공포의 속상임은 즉시시전으로 사용하기에 매우 용이함

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 

마법 - 시전시간이 있는 스킬은 사용하기 껄끄러움 

사랑 - 시전시간의 존재로 마찬가지

야성 - 원거리에서 탱킹보다는 근접 탱킹

낭만 - 한번에 두가지 일은 할수 없다

 

 

 

 

격투 집중

(판금 or 가죽 / 양손무기 추천)

 

 

 

좋은 궁합의 능력과 주요 스킬

 

사명

 약점 간파 - 근접 치명타 확률 증가로 근접딜 상승 패시브

 교란술 - 위협수치 감소 패시브

 덮치기 물러서기 그림자 밟기 목덜미치기 재빠른 몸놀림(이하 사명 이동기) - 엄청난 기동력의 상승

 각종 '근접' 단일 스킬

 

죽음

  복수의 갑옷 - 잦은 근접 전투 상황에서 추가적인 공격수단이 됨.

  각종 즉시시전 스킬들은 근접전에서도 문제없이 사용가능.

 

의지

 집중력 향상 - 급접공격 치명타 확률 증가 패시브

 순간이동 - 아키에이지 최고의 이동기

 활력방패+활력파/폭발 - 3충전시 강력한 즉시시전 '마법' 데미지 스킬

 명상 - 활력 관리 용이

 

 

 

그럭저럭 도움은 되는 능력

 

철벽

 방패를 빼고 방패관련 스킬은 찍지 않지만 무적과 외침류는 충분히 강력함

 

환술

 강력한 매즈는 어디에 섞여도 강력함

 

마법

 얼음화살, 차가운 발걸음, 특히 얼어붙은 대지 등의 매즈기만 투자하여 유리한 전투를 만들기 용이

 

낭만

 매혹의노래 + 경쾌한 행진곡의 추적에 용이(상대슬로우+아군이속증가), 각종 연주로 재정비시에 도움.

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 사랑 - 낭만처럼 재정비에 도움은 되지만 전투중에는 마땅히 사용할 스킬이 없음.

 야성 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 

 

사명 집중

(판금 or 가죽 / 양손무기 추천)

 

 

 

좋은 궁합의 능력과 주요 스킬

 

격투

 무기단련, 쌍수무기 연마 or 양손무기 연마 - 무기공격력 증가로 '근접'딜 상승 패시브

 가벼운 손놀림 - 공격속도 상승

 돌격 - 이동기 추가

 속박 해제 - 이동및 각종 이동기의 사용을 불가하게 만드는 효과를 모두 제거

 그외 각종 '근접' 스킬

 

죽음

복수의 갑옷 - 잦은 근접 전투 상황에서 추가적인 공격수단이 됨.

각종 즉시시전 스킬들은 근접전에서도 문제없이 사용가능.

 

야성

 독화살, 추적자의 표식- 사명 스킬 연쇄효과의 출발점이 됨.

 

의지

 집중력 향상 - 급접공격 치명타 확률 증가 패시브

 순간이동 - 아키에이지 최고의 이동기

 활력방패+활력파/폭발 - 3충전시 강력한 즉시시전 '마법' 데미지 스킬

 명상 - 활력 관리 용이

 

 

 

그럭저럭 도움은 되는 능력

 

철벽

 방패를 빼고 방패관련 스킬은 찍지 않지만 무적과 외침류는 충분히 강력함

 

환술

 강력한 매즈는 어디에 섞여도 강력함

 

마법

 얼음화살, 차가운 발걸음, 특히 얼어붙은 대지 등의 매즈기만 투자하여 유리한 전투를 만들기 용이

 

낭만

 매혹의노래 + 경쾌한 행진곡의 추적에 용이(상대슬로우+아군이속증가), 각종 연주로 재정비시에 도움.

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 사랑 - 낭만처럼 재정비에 도움은 되지만 전투중에는 마땅히 사용할 스킬이 없음.

 

 

 

 

죽음 집중

(판금 or 가죽 / 방패+한손지팡이 or 양손지팡이 추천)

 

 

 

좋은 궁합의 능력과 주요 스킬

 

마법

 마법 치명타 숙련 - 마법 치명타 확률 증가

 마법 사거리증가 - 사거리 증가 패시브 (마법인지 마법능력인지 미지수)

 마법진 - 마법 공격력 증가

 분노의 벼락, 먹구름 - 죽음의창 연계 효과로 추가 데미지

 각종 '마법' 스킬

 

낭만

 신명 - 마법 치명타시 이후 자시동안 마법 치명타 데미지 3배 상승 패시브

 화음류 '마법' 공격 스킬

 

의지

 집중력 향상 - 마법 치명타 확률 증가 패시브

 순간이동 - 아키에이지 최고의 이동기

 활력방패+활력파/탄환/폭발 - 3충전시 강력한 '마법' 데미지 스킬

 명상 - 활력 관리 용이

 

사명

 교란술 - 위협수치 감소 패시브

 사명 이동기 - 엄청난 기동력의 상승으로 무빙이 중요한 죽음에 날개를 달아줌. 

 

 

 

그럭저럭 도움은 되는 능력

 

환술

 강력한 매즈는 어디에 섞여도 강력함 (시전시간감소라는 좋은 패시브가 있지만 죽음은 시전시간이 없음)

 

사랑

 심판의 창으로 죽음의 창의 연쇄효과를 불러올수있지만 너무긴 시전시간으로 특정상황에서만 사용 가능

 빛과 어둠 축복과저주로 공격 보조

 

철벽

 방패 + 한손지팡이의 조합시 높은 방어력과 각종 생존기 사용 가능

 판금을 입어도 되는 죽음능력을 고려하면 매우 튼튼한 조합이 됨.

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 야성 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 격투 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 

 

 

마법 집중 

(천 / 양손지팡이 조합 추천)

 

 

 

좋은 궁합의 능력과 주요 스킬

 

죽음

 극한의 피해량 - 마법 치명타 피해량 2배로 증가 패시브

 각종 '마법' 스킬

 

환술

 시간접기 - 시전시간 단축 패시브

 각종 강력한 매즈 - 할말이 없음

 

낭만

 신명 - 마법 치명타 적중시 잠시동안 마법 치명타 피해량 3배 증가 패시브

 현인의 시 - 시전시간 단축 버프

 화음류 '마법' 공격 스킬

 

의지 

 집중력 향상 - 마법 치명타 확률 증가 패시브

 순간이동 - 아키에이지 최고의 이동기

 활력방패+활력파/탄환/폭발 - 3충전시 강력한 '마법' 데미지 스킬

 명상 - 활력 관리 용이

 

 

 

그럭저럭 도움은 되는 능력

 

사명

 교란술의 위협수치 감소 패시브와 사명 이동기세트로 기동력 대폭 상승

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 사랑 - 높은 주문력으로 치유력이 높아지기는 하지만 딱히 도움이 되지는 않음

 철벽 - 주로 맞는 조합이 아니기에 외침류 사용이 안되고 무적하나 보고 가기에는 무리가 있음

 격투 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 야성 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 

 

 

 

야성 집중

(가죽or천 / 손에는 아무거나 추천)

 

 

 

좋은 궁합의 능력과 주요 스킬

 

환술

 시간 접기 - 시전시간 단축으로 야성의 기술시전시간도 단축(유일한 야성의 dps상승 비야성 패시브)

 각종 다양하고도 강력한 매즈기 - 거리유지는 야성의 생명임. 환술의 다양한 매즈는 야성의 딜로 이어짐

 

의지

 순간이동 - 강령한 이동기로 연속사용이 터지기라도 한다면 거리는 순식간에 벌어짐

 활력방패+활력탄환 - 긴 야성스킬의 쿨타임 사이에 충전된 활력탄환은 딜로스를 매꿔줌

 명상 - 활력 관리 용이

 

사명

 교란술 - 위협수치 감소 패시브

 사명의 이동기 - 환술이 적을 묶어서 거리를 벌린다면 사명은 스스로 뛰어서 거리를 벌림

 돌개바람 - 대상을 날려버려 거리 확보 가능

 

낭만

 현인의 시 - 시전시간 단축 버프

 경쾌한 행진곡 - 이동속도 증가 연주버프

 사자후 - 다가온 적을 날려버려 거리를 다시 벌릴수 있음

 스산한 자장가 - 시전시간이 많이 필요하지만 매즈는 매즈

 매혹의노래 + 칼의 화음/불협화음 - 야성스킬의 쿨타임 사이에 섞어 줄수 있는 공격스킬

 

 

 

그럭저럭 도움은 되는 능력

 

죽음

 각종 즉시시전 마법 - 야성스킬의 긴 쿨타임 사이를 매꿔 언제나 공격을 할수있게 만들어줌

 

마법

 얼음화살, 차가운 발걸음, 얼어붙은 대지 등의 매즈기만 투자하여 활용 가능

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 철벽 - 주로 맞는 조합이 아니기에 외침류 사용이 안되고 무적하나 보고 가기에는 무리가 있음

 사랑 - 펫을 치유하겠다고도 하지만 힐을 시전할 시간을 벌수 있을지 의문

 격투 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 

 

사랑 집중

(천 / 양손지팡이 or 방패 + 한손지팡이 조합 추천)

 

 

 

좋은 궁합의 능력

 

의지

 집중력 향상 - 마법 치명타 확률 증가 패시브

 활력 생성 - 힐이 가능한 사랑에게 무한한 활력을 제공해주는 초강력 스킬. 생명력을 높게 세팅할수록 효율이 좋다.

 활력 방패 - 의기충전으로 사랑의 빛과어둠, 신의 가호, 사랑과 우정의 효율 증가

 순간 이동 - 강력한 이동기로 안전한 위치사수 및 파티원에게 순식간에 다가가 위험을 제거

 소드락질 - 즉시시전 매즈로 위험 탈출

 

낭만

 시전 집중 - 피격시 지연시간 단축 패시브

 현인의 시 - 시전시간 단축버프로 더 빠른 힐의 사용 가능

 사자후 - 적을 밀쳐내 위험 탈출

 

환술

 시간접기 - 시전시간 단축 패시브

 각종 강력한 매즈 - 할말이 없음

 

사명

 교란술 - 위협수치 감소 패시브

 사명의 이동기 - 위험 탈출의 다양한 방법 추가. 특히 그림자 밟기 후에는 위협수치가 절반이 되니 활용가치가 더 높음

 돌개 바람 - 적을 밀쳐내 위험 탈출

 

죽음

 활력 회복 증가 - 활력회복 속도 증가 패시브

 활력추출 - 적을 밀쳐내는것도 좋은데 활력까지 조금 회복됨

 죽음의창 + 까마귀 소환 - 여유가 있을시 심판의창 죽음의 창 까마귀소환을하면 파티원이 좋아할수도...?

 각종 마법 스킬 - 솔플시 활용 가능

 

 

 

그럭저럭 도움은 되는 능력

 

야성

 ※야성을 사용하는 이유는 언제나 원거리에 위치해 있는 힐러가 원거리 자동공격으로 안전한곳에서 힐을 잠시 쉴때

    패시브만 투자해서 활력소모와 글쿨 소모 없이 보조딜을 하기 위함입니다.

 야생의 질주 - 이동속도 10%증가 패시브로 생존에 도움

 속사 연마, 명사수, 정밀한 사격 - 원거리 공격의 데미지 대폭 상승 패시브

 발묶음 - 다가오는 적을 묶어 위험 탈출

 생존본능 - 위급시에 이동속도 증가용이나 마무리 일격중에 켜고 도움

 

철벽

 방패를 든다면 각종 생존기로 위기시 살아남을 확률이 증가한다. 특히 무적은 100%

 

마법

 솔플시 더 빠른 사냥을 원한다면 조합해도 세팅이 같기때문에 무방. 얼음 시리즈의 매즈도 파티플레이시 도움이 됨.

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 

격투 -시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 

 

낭만 집중

(천 or 판금/양손지팡이 or 방패 + 한손지팡이 조합 추천)

 

⊙플레이 팁 

 

낭만집중은 전문 버퍼로써 역할을 하게 됩니다.

 

보조낭만이나 각 다른 능력에 있는 버프들은 최근 게임들과 비슷한 방식의 한번쓰고 지속되는 버프이지만

낭만의 연주버프는 성격이 다릅니다.

 

마치 탱커가 전투내내 탱을하고 딜러가 전투내내 딜을하고 힐러가 전투내내 힐을 하듯이 연주버프는 전투내내 지속되어야 합니다.

 

최근들어 파티플레이가 탱/딜/힐로 자리가 잡혀가고 있지만, 더 예전 에퀘나 다옥시절을 경험하신분이라면 버퍼가 무엇인지 이해하기 쉬우실 것입니다.

 

 

한가지더

많은 분들이 햇갈려하시는 것이 이동을해도 없어지느냐인데

연주중에는 이동은 가능하고 다른 스킬을 쓸경우에는 멈추게 됩니다.

특히 연주가 지속되는 시간에 따라 효과가 강력해지기에 가능한 자주 끊어서는 안됩니다.

 

 

 

 

도움이 되는 능력과 주요 스킬

 

사랑(파티)

 각종 힐스킬 - 긴급상황에 보조힐이 가능함.

 성전선포 - 위력을 알수 없는 파티 버프

 강렬한 빛 - 광범위 매즈

 

환술(파티 솔로)

 시간접기 - 시전시간 단축 패시브

 각종 강력한 매즈 - 할말이 없음

 

의지(파티 솔로) 

 집중력 향상 - 마법 치명타 확률 증가 패시브

 활력방패+활력파/탄환/폭발 - 3충전시 강력한 '마법' 데미지 스킬

 명상 - 활력 관리 용이

 보호의 날개 - 마법 면역 공간을 만들어 유지함

 

마법(솔로)

 마법 치명타 숙련 - 마법 치명타 확률 증가로 마법데미지 증가 패시브

 마법 사거리 증가 - 사거리 증가 (마법인지 마법능력인지 미지수) 패시브

 마법진 - 마법 데미지 증가

 

죽음(솔로)

 극한의 피해량 - 마법 치명타 피해량 2배로 증가 패시브

 각종 '마법' 스킬

 

사명(솔로)

 사명의 이동기 - 도망은 칠수있으면 좋은것

 

 

 

도움이 되지 않는 능력

 철벽 - 버퍼가 맞을일이 있을지 의문. 버퍼가 맞을정도라면 이미 파티는 무너진 상황. 살아남아봐야 의미가 없다.

 격투 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 야성 - 시너지와 강력한 유틸기가 없어 따로 놀게됨

 

 

의지/환술 집중

 

 

 

이 경우에는 집중을해서 메인이 되는 정체성을 갖지는 못합니다.

 

먼저 의지의 경우에는 딱히 스스로 하는 역할이 없습니다.

각종유틸기는 단발성으로 한번씩 사용해주면 되는것이기에 딱히 역할이 없습니다.

 

환술이 전문버프인 낭만 집중처럼 되기 위해서는

채널링방식의 강력한 매즈스킬이 있어 전투내내 매즈만 하며 플레이 할경우에 가능한데

현재의 스킬 구조로는 그때그때 한번씩만 매즈를 하면 끝납니다.

 

 

하지만 위에서 보셨듯이 이 두가지 능력은 모든 조합에 매우 잘 어울리는 강력한 능력이기도 합니다.

보조가 주 역할이라고 보면 될듯하고 의지/환술집중형은 이렇게 마칩니다.

 

 

 

 

 스킬 습득

 

캐릭터 생성때 어떻게 만들어야 할까 하고 머리를 짜내 결론을 내리고

이제는 끝까지 고민에 고민을 거듭하며 자신의 '자유 의지'를 시험해야할 스킬 구성이 남아 있습니다.

 

아키에이지의 스킬은 타게임들의 흔한방식인 트리형태가 아닙니다.

무언가를 익히기위해 관심도 없는것을 익혀야만 하는 강제적인 방식이 아닙니다.

자신이 선택한 것만 고를수있는 아주 편한 방법입니다.

 

문제는 선택할수있는 자원인 '스킬 포인트'가 매우 제한적인것에서 시작됩니다.

 

아키에이지의 스킬들은

액티브 - 1, 2,6,10,14,18,22,26, 29,32,35,38,41

패시브 - 10, 20, 30, 40, 50

마다 3가지 능력의 3가지 스킬을 익힐수 있는 상태가 되고

 

익힐수있는 자원인 스킬 포인트는

캐릭생성시 3개로 시작해 캐릭터레벨 2부터 2렙당하나씩 획득하며 29렙부터는 1렙당 한개씩 얻게 됩니다.

 

31렙이후로는 확인 하지 못했지만 50까지 같은 경향이라면 다음과 같은 상황입니다.

<능력 각성을 하지않고 50까지 육성할 경우의 예>

 

50까지 키운다 하더라도 2/3 정도는 포기해야합니다.

경우의 수는 너무나도 많고 취향에 따라 선호하는 스킬도 차이가 많이 납니다.

정말 키우다보면 찍고싶은 스킬이 많이 열리지만 부족한 SP가 발목을 붙잡으니 계획을 잘 세우시기 바랍니다.

 

⊙많은 분들이 하시는 실수

 

  스킬의 '단계'를 올릴때는 돈만 필요 합니다. 스킬포인트는 들어가지 않으니 금전적 여유나 활력관리 등의 특별한 이유가 없다면 올리는것이 좋습니다.

 

물론 배운 스킬은 초기화가 가능하며 스킬을 단계를 올릴때 돈이 다시 들어갈 뿐이니 한번 선택했다고 영원한 것은 아닙니다.

 

 

 

 언젠간 정석이이라는것이 생기고 다른사람이 만들어둔것을 따라가기만 하는날이 오겠지만

 그 정석이라는것도 1개로 그칠것 같지는 않네요.

 정석중에서도 어떤 정석을 택할것인가로 만들 게임이 아키에이지인듯 합니다.

 선택과 선택의 연속입니다. 

 

 

 

캐릭터의 능력치

 

 

선택한 능력에 따라 변하는것은 직업이름과 배울수 있는 스킬 뿐입니다.

스탯은 먼저도 말했듯이 전혀 변하지 않습니다.

 

캐릭터의 능력치는 게임속과 웹상에서 다음과 같이 자세하게 알수있습니다.

 

<딱히 EE 레벨을 노린것은 아닌 3차 CBT 캐릭터 공간>

 

-생명력은 체력1당 25 활력은 지능 1당 20씩 상승합니다.

 

-노동력은 차후에 기타 편에서 자세히 설명 하겠습니다.

 

-근접 공격력은 근접스킬에 영향을 주는 수치입니다. 무기와 힘에 영향을 받습니다.

 (위 그림에는 안나오지만 게임상에서 근접공격력에 마우스오버를 하면 근접 공격'량'이 있습니다.

  근접 공격량은 스킬이 아닌 평타의 위력을 나타냅니다.)

 

⊙ 스킬데미지 팁

근접 공격력은 오른손에 드는 무기로만 결정이 됩니다.

왼손 오른손에 각각 공격력 10짜리를 착용한 경우와

오른손에만 공격력 10짜리를 착용한 경우에 스킬데미지는 완전히 같습니다.

공격력 17짜리의 양손무기를 착용 했을 경우에는 근접공격력이 상승하고 스킬데미지도 상승합니다.

양손무기는 공격속도도 느리고 스텟도 한손무기 두개보다 적다는 단점이 있지만

평타의 비중이 낮고 공속에 영향을 밪지 않는 스킬의 비율이 높기때문에

근접 공격수라면 양손 무기를 사용하는것이 데미지를 상승시키는데에 유리합니다.

 

- 마법 공격력이 의미하는 수치는 정확히 어떤 숫자를 뜻하는지는 모르겠습니다.

   주문력이 달려있는 지팡이로 올릴수 있습니다.

 

- 물리 방어도는 장비로 올릴수있고 ()안에 계산된 퍼센트 만큼 데미지를 감소 시킵니다.

 

- 마법 저항도는 장비로 올릴수 있고 천방어구에는 기본으로 붙어 있습니다. 마찬가지로 ()계산된 수치로 저항을 합니다.

 

-스탯으로 인해 변경되는 능력치는 다음과 같습니다.

힘 - 근접 공격력, 무기막기 확률, 방패막기 확률

지능 - 마법 성공률, 마법 치명타, 급접 회피, 원거리 회피, 원거리 치명타

민첩 - 근접 성공률, 원거리 성공률, 근접 공격 회피율, 원거리 공격 회피율, 근접 치명타, 원거리 치명타

정신 - 생명 회복속도, 활력 회복속도 , 근접/원거리/마법 공격 성공율

체력 - 최대 생명력, 무기 막기 확률

※캐릭터 생성시 모든 스탯은 10으로 시작을 하며 1레벨업당 모든 스탯이 2씩 상승 합니다.

 

-이동속도/시전속도

 방어구 세트나 버프등의 효과가 계산되어져나옵니다.

 이동속도 시전속도는 합연산으로 계산됩니다. (ex 천풀세트 + 시간접기 + 현인의시1단계 = 146%)

 

우측 캐릭터 상세 정보는 보이는 대로 작용됩니다.

스탯과 5단계 이상의 장비들로 올릴수 있습니다.

 

 

이상으로 캐릭터에 관한 제 짧은 팁과 노하우를 마치겠습니다.

부디 4차CBT날 캐릭터 선택과 육성 방향에 조금이나마 도움이 됬으면 좋겠습니다.