◈수치

수치의 경우 나머지는 직접 확인한 사항입니다만
빨간 색 항목은 직접 확인 못했기에 순열을 적용해서 기입했습니다.


다이아몬드 쿨감

다이아몬드 상위 등급의 스킬 쿨감소가 동일하게 표시되는게
버그인지, 차이가 소수점 단위라서 반올림 한 건지 모르겠습니다만
캐릭터창 확인 결과 스킬 대기시간 감소율이 미묘하게(?) 올라가는 것을 확인했습니다.


다이아몬드 버그

다이아몬드의 경우 버그로 인해 
온전한 황실 다이아몬드와 왕실 다이아몬드의 디자인이 서로 바뀌어 표시됩니다.

보석 이름 또한 일반적으로 왕실이 하위등급이고 
황실이 상위 등급인 게 자연스러운데 이 것도 버그 같습니다.

(한글판 뿐 아니라 북미 판에서도 동일한 디자인/보석명 버그가 있음.)


◈상위 보석 결합

입술모양 보석부터 차상위 보석들은 전부 계정귀속입니다.

다행히도 입술모양 보석61렙 이상이면 모든 난이도에서
몬스터 처치시 혹은 호라드릭 보따리 개봉을 통해 빈번히 드랍됩니다.


  
호라드릭 보따리 / 커다란 호라드릭 보따리

호라드릭 보따리는 어드벤쳐 모드에서 현상금 퀘스트와 
네팔림 균열 퀘스트를 완료하면 확정적으로 획득할 수 있다.




입술모양 보석 뿐만 아니라 황실 보석도 획득이 가능한데
호라드릭 보따리를 풀다보면 입술모양보석 10개에 하나 정도 비율로 드랍됩니다.

입술모양 보석보다 상위 등급의 보석 제작을 위해서는 
3개의 하위 보석 외에 죽음의 숨결이라는 제작아이템이 필요합니다.


죽음의 숨결

죽음의 숨결은 확장팩에서 악마의 정수와 같은 역할을 하는 아이템으로
61렙 이상이면 난이도와 상관없이 레어 몬스터로부터 빈번하게 드랍됩니다.


새로 추가된 보석 결합 시 필요한 죽음의 숨결 갯수는 다음과 같습니다.

황실 1 / 온전한 황실 2 / 왕실 5 / 온전한 왕실 10



따라서 입술모양에서부터 최상급 보석 하나 제작을 위해서는 
죽음의 숨결 70개와 입술모양 보석 81개가 필요합니다.

(그럴 일은 없겠지만 만약 빛나는 별 모양 보석부터 만든다고 하면 243개가 필요)


골드

보석의 결합(제작) 및 해제에 소요되는 골드는 
기존 FF베타의 많은 유저들을 파산선고하게 만들었던 사태를 반성삼아 대폭 줄어들었습니다.


최상위급 보석인 온전한 왕실 보석의 경우에도
결합과 해제에 모두 50만골드가 소요되는 것을 확인했습니다.

마법부여(인챈팅)의 요구골드도 그다지 부담되는 수준이 아닌데,
퀘스트를 통한 골드 수급만으로도 자급자족이 가능하도록 밸런스를 조절중인 것 같습니다.


보석 사재기?

댓글 중에는 확장팩 대비해 미리 보석을 사둔다는 분도 보이더군요.

입술모양 보석은 어드벤쳐 모드에서 짤막하게 플레이 하고
보따리 몇개 풀면 비가 되어 내릴 정도로 드랍합니다.

현재 시스템에 변경이 없는 한,
오리지널에서 사용하기 위해 사신다면 몰라도
확장팩 대비해서 사게되면 골드를 바닥에 버리시는 겁니다.


무기 홈에 박는 보석

확장팩에서는 무기의 대미지가 크게 상승되었기 때문에
상대적으로 루비의 추가 대미지 효과가 하락되었습니다.
(바닥에 굴러다니는 한손 무기들도 2000대를 바라볼 정도입니다.)

실질적으로 루비와 에메랄드 최상급 보석을 높은 데미지의 무기에 박을 경우
증가 대미지 차이가 2배~3배 정도 나더군요.

최상급 루비를 400정도라 한다면 에머랄드와 밸런스가 맞겠지만
그렇다고 루비 보석의 성능을 더욱 향상시키기엔 
저레벨 홈 아이템이 넘사벽이 되어버리기에..

스탯 상승폭이 커지면서 극확/극피에서 조금은 자유로워졌다고 해도
무기 홈은 여전히 에메랄드를 박는 것이 정석적인 플레이로 생각됩니다.




기타 방어구 홈에 박는 보석

루트 2.0과 함께 아이템에 스탯 속성치가 붙을 확률도 높아졌고
붙는 속성 수치도 기존의 2~3배가 되면서 결과적으로 
캐릭터의 주요 스탯과 활력 스탯의 총수치도 크게 증대되었습니다.
(베타 서버 1주도 안된 것 같은데 힘활력 합쳐서 12000넘는 성전사 유저도 있더군요)

새로 추가된 보석도 스탯 향상치가 매우 크긴 하나 
위와 같은 이유로 최소 왕실보석이 되지 않고서야
생각만큼의 공격력이나 맷집이 향상되지 않습니다.

그렇기에 많은 유저들이 방어구 홈에 박는 보석으로 
다른 보석보다는 다이아몬드(모저)를 선호하고 있습니다.
(맷집이 필요 없거나 모저가 높은 경우가 아니라면)

그리고 생명력이 몇십만을 넘나들고 생명력 훔치기가 효력을 잃은 상황에서
생명력은 높아질수록 역으로 회복력을 떨어뜨리는 단점을 안고 있기에
같은 맷집 향상이라면 활력보다 모든 저항이 월등히 뛰어납니다.

무엇보다 다이아몬드는 입술 모양 등급에서도 효율이 뛰어납니다.


투구 홈에 박는 보석

스킬 쿨감 속성이 무기 어깨 목걸이 장갑 반지 등 
많은 부위의 아이템에 붙을 수 잇게 되면서
스킬 쿨감은 하나의 전략요소가 되었습니다.

추가적인 스킬 쿨감소 획득을 위해 
자수정 빛 일색이었던 투구에 은빛 광명이 내렸습니다.
(네.. 다이아몬드인데 투명이 아니라 은빛입니다...)

스킬 대기 시간 감소가 각광 받는 이유는
기존에 대기시간이 너무 길어서 크게 주목받지 않던 
하지만 한방 한방 묵직한 치명타를 주는 스킬들의 쿨을 빨리 돌림으로써
 툴팁에 표시되는 공격력은 떨어지더라도 그 이상의 훨씬 큰 대미지를 얻을 수도 있기 때문입니다.

스킬빌드의 다양성에 약간 더 보장되었다고 확대해석해볼 수도 있겠습니다.

심지어 극확 극피 공속 등의 공격력 주요 옵션을 포기하면서까지
쿨감 옵션을 마법부여하는 이들도 있으니까요.



◈정리

개인적으로 볼 때 향후 보석계의 판도를 점쳐보자면

무기: 무기가 루비를 불렀을 때 루비는 무기에게 와서 에메랄드가 되었다.

투구: 다이아몬드와 자수정이 만났을 때

기타 장비는 다이아몬드≒주스탯 최상급 보석>>주스탯 보석>>>>자수정

정도?

[결론]은 현실도 게임도 
다이아몬드는 다이아몬드...