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전에 쓴 이 글에서...


눈보라는 "2.쿨없는 즉시시전 도트"
히드라는 "3.쿨있는 즉시시전 도트"
에 해당합니다.

즉 눈보라는 
빠른 무기건 느린 무기건 상관없이 틱시간 고정
틱당 데미지는 무기의 공격력(초당공격력 말고 공속 위에 있는 숫자)을 따름
= 같은 초당공격력이면 한방이 센 무기가 데미지가 잘나옴

히드라는
빠른 무기건 느린 무기건 상관없이 틱시간 고정
틱당 데미지는 무기의 초당 공격력(큰숫자)을 따름
= 공속 상관없이 초당공격력 높은 무기가 데미지가 잘나옴
 
추가1: 이 부분을 헷갈리는 분들이 계신듯한데, 히드라는 "초당공격력"에 따라 데미지를 줍니다.
예를 들면, 공속 달린 장갑을 끼면 히드라 "데미지가" 세집니다.
 
추가3: 극대는 독드라에 영향이 없습니다. 적어도 극대때문에 독드라의 데미지가 세지지는 않습니다.
즉, 무기데미지*공속만이 독드라의 데미지에 영향이 있습니다.
다만, 장판데미지가 극대가 터지는지는 확인이 불가능합니다(워낙 데미지가 오락가락해서).
 
눈보라는 중첩이 불가능하지만 아무데나 뿌릴 수 있고
히드라는 쿨이 15초 있는거나 마찬가지므로
일관성있는 메카니즘이라 할 수 있겠습니다.

실험결과입니다.



참고로 파열, 서리광선은 1번 채널링을 따릅니다.
초당공격력이 데미지를 결정하지만 빠른 무기는 비전력소모가 크죠.
 
추가2: 마인의 파열도 채널링 규칙을 따릅니다. DPS가 같으면 공속이 빠르건 느리건간에 마인 파열이 주는 데미지도 같습니다.
 
추가4: 무기가 아닌 장비의 공속이 채널링 데미지를 좌우하지 않는다는 제보가 있었는데, 확인결과 장비공속 늘리면 채널링 데미지도 늘어납니다.
 
추가5: 채널링도 크리 터집니다. 따라서 채널링 스킬의 기본 데미지는 무기공격력*공속을 따릅니다.