안녕하세요.

전설보석 [고통받는 자의 파멸]에 관해 몇 가지 실험해 보았습니다.

 

 

먼저 제가 실험에 애용하는 도구를 소개할까 합니다.

 

 

악사 시작무기에 라말로 루비를 작업하면 데미지 편차가 0.37%에 불과한 무기가 됩니다.

맨몸 민첩 217에 정복자 10포인트를 더해 267을 만들면 아래와 같이 되어 실험하기 편합니다.

 

무기 공격력

- 최소값 : 272×3.67 = 998.24

- 최대값 : 273×3.67 = 1001.91

- 평균값(기대값) : 272.5×3.67 = 1000.075

 

 

민첩을 원하는 대로 조절하기 위해 준비했는데 267 세팅에서는 필요 없습니다.

 

 

깔끔하게 스택당 1% 증뎀이므로 계산이 매우 단순해집니다.

 

 

이외에도 아래와 같은 것들을 유용하게 사용하고 있습니다.

- 민첩/가시/공속/극확 등을 제거하고 오직 강인함만을 제공하는 각종 희귀 장비

- 로드가의 돌반지, 독수리 흉갑 등 카나이 등록

- 용암, 유예, 훼손 등의 전설 보석

- 반성, 완벽주의자 같은 방어 패시브

 

 

실험1. 평타 및 굶주린화살의 기본프레임

 

스킬칸을 비우면 100% 데미지의 기본 공격이 나갑니다.

이 기본 공격과 [굶주린 화살 - 아귀 화살] 스킬의 프레임 측정 결과는 동일했습니다.

다른 룬은 측정하지 않았지만 마찬가지일 것으로 보입니다.

 

무기기본공속 1.2 + 공속증가 0% → 48 FPA (한 방당 48프레임)

 

무기기본공속 1.2 + 공속증가 7.6% → 45 FPA

무기기본공속 1.2 + 공속증가 7.8% → 44 FPA

 

무기기본공속 1.2 + 공속증가 18.4% → 41 FPA

무기기본공속 1.2 + 공속증가 18.6% → 40 FPA

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=848429

위 글에서 추정한 규칙에 따라,

기본 공격과 굶주린 화살의 기본프레임은 60×18/19 (≒56.842)

 

 

실험2. [굶주린 화살 - 아귀 화살] 스킬의 고통보석 스택

 

눈보라포 카나이, 시리 화살통은 미사용, 단일몹 대상

시리 화살통 미사용시 → 35% 확률로 4타(3관통) / 65% 확률로 3타(2관통) → 기대값 3.35타

시리 화살통 사용시 → 60% 확률로 4타(3관통) / 40% 확률로 3타(2관통) → 기대값 3.6타

 

기존 이론대로라면 굶활을 연사하더라도 발당 1스택씩만 쌓이기 때문에, 발당 타격수는 중요하지 않습니다.

일단 실험을 진행하고, 혹시 고통스택과 발수가 다르게 나오면 그때 타격수를 고려할 생각이었습니다.

 

아귀 화살 데미지는 무기 공격력의 155%×{1+0.7×(관통수-1)}

기대값 : 1550 → 2635 → 3720 → 4805

실험값 : 1547 → 2657 → 3762 → 4905

 

1547/1550×100 ≒ 99.81 ≒ 100 → 0스택 (스택 O)

2657/2635×100 ≒ 100.83 ≒ 101 → 1스택 (스택 X)

3762/3720×100 ≒ 101.13 ≒ 101 → 1스택 (스택 O)

4905/4805×100 ≒ 102.08 ≒ 102 → 2스택 (스택 X)

 

무기 공격력의 편차는 0.37%에 불과하기 때문에, 고통스택은 항상 구별이 가능합니다.

 

 

2-1. 한 발만 쏘는 경우

 

실험 과정은 다음을 반복하는 것입니다.

1) 마을에 다녀와 고통보석 리셋

2) 단일몹에게 아귀화살 1회 시전

3) 최종타 데미지 기록

4) 평타 한 발로 스택 확인

 

결과는 다양하게 나왔는데, 이걸 분류하여 [최종타수 / 최종타가 받은 스택 / 최종타 이후 평타가 받은 스택] 순서로 표기하면 아래와 같습니다.

3타 / 2스택 / 2스택 → 3타 이전에 이미 2스택, 3타에서는 쌓이지 않음 (1, 2타)

3타 / 1스택 / 2스택 → 3타 이전까지는 1스택, 3타에서 두 번째 스택이 쌓임 (1, 3타)

4타 / 1스택 / 2스택 → 4타 이전까지도 1스택, 4타에서 두 번째 스택이 쌓임 (1, 4타)

4타 / 2스택 / 3스택 → 4타 이전에 이미 2스택, 4타에서도 쌓임 (1, 3, 4타)

 

기존 내부쿨 이론대로라면 1스택 후 일정 시간이 지나야 2스택이 쌓일 수 있습니다.

가까이서 쏘면 1타 후 멀리 다녀와서 2~4타를 치고, 두 번째 스택이 2~3타에서 쌓이는 경향이 있습니다.

멀리서 쏘면 1~2타가 빠르게 가격되고, 두 번째 스택이 3~4타에서 쌓이는 경향이 있습니다.

10~20m 정도 중거리에서 쏘면 1~4타 간격이 균일해지는데, 3스택은 이 경우에서만 간혹 나오는 것으로 보입니다.

 

 

2-2. 30초간 연사하는 경우

 

1) 고통보석 리셋

2) 단일몹에게 30초간 말뚝 아귀화살 연사

3) 평타 한 발로 스택 확인

 

차후 표창구름과의 비교를 위해 두 조건에서 각각 실험했습니다.

공속증가 0% → 48 FPA  → 30초간 37.5발 : 38스택

공속증가 18.6% → 40 FPA → 30초간 45발 : 46~47스택

 

공속의 역수인 내부쿨을 가진다는 이론과 잘 맞습니다.

발수와 스택의 약간의 차이는 2-1 실험의 결과(마지막 화살의 추가 1~2스택)로 설명됩니다.

 

 

결론 요약

- 아귀화살을 한 발만 쏘면 고통 2~3스택이 쌓임

- 첫 스택은 항상 1타에, 둘째 스택은 상황에 따라 2~4타에 쌓임

- 아귀화살 연사 중에는 발당 1스택만 쌓임

- 기존 내부쿨 이론에 잘 부합함

 

 

실험3. [회전 표창 - 표창 구름] 스킬의 고통보석 스택

 

표창구름은 0.5초마다 [무기공격력의 100% × 초당공격횟수] 만큼 데미지를 입힙니다.

공속을 높여도 틱 간격은 그대로인 대신, 틱 데미지 자체가 늘어나는 방식입니다.

무기공격력 1000 / 초당공격횟수 1.2 → 틱뎀 1200

 

실험 과정은 다음과 같습니다.

1) 고통보석 리셋

2) 단일몹 옆에서 표창 구름 시전 후 첫 데미지 기록

3) 60초 후 121회째 데미지 기록

 

공속증가 0% : 1200 → 1917 (60스택)

공속증가 10% : 1319 → 2112 (60스택)

 

공속과 무관하게 초당(2틱당) 1스택이 쌓입니다.

 

공격 간격이 공속에 따라 변하는 대부분의 스킬은 고통스택 내부쿨이 초당공격횟수의 역수로 알려져 있습니다.

즉 말뚝딜시 발당 1스택씩만 쌓인다는 것이고, 아귀화살이 다중타격을 하더라도 마찬가지임이 확인되었습니다.

 

표창 구름의 고통스택 내부쿨이 초당공격횟수와 무관하도록 한 이유는, 애초에 틱 간격이 공속과 별개로 고정되어 있기 때문이라고 추론할 수 있습니다. 적어도 고통스택 내부쿨이 캐릭터 초당공격횟수의 역수로 고정되어 있는 것이 아니라, 스킬에 따라 개별적으로 정해진다는 점은 확인됩니다. 이 점은 만곡궁 사용시 다발사격과 회피사격의 고통스택 내부쿨이 다르다는 사실에서 이미 확인된 것이기도 합니다. (만곡궁 사용시 회피사격과 다발사격의 공속은 다르지만 둘 다 고통스택은 발당 1스택씩 쌓입니다. 내부쿨이 고정값이 아니라는 증거)

 

 

결론 요약

- 표창구름은 공속과 무관하게 초당 1스택 쌓임

- 고통스택을 어떤 공격으로 쌓았는지에 따라 내부쿨은 가변적

 

 

실험4. 여러 스킬을 동시에 사용할 때 고통보석 스택

 

평타, 아귀화살, 표창구름, 칼날부채, 복수 등의 스킬을 조합하는 경우 고통스택이 어떻게 쌓이는지 실험해 보았습니다. 결과만 간단하게 서술하겠습니다.

 

 

4-1. 칼날부채

 

칼의 달인 룬을 사용하면 재사용 대기시간이 거의 없어집니다.

 

손으로 누르되, 타이밍을 최대한 맞춰 빠르게 연사하면 두 발당 1스택씩 쌓입니다.

약간의 여유를 두고 누르면 발당 1스택씩 쌓입니다.

 

연사 가능한 최소 간격보다 내부쿨이 살짝 긴 것으로 보입니다.

헬퍼를 사용하면 정확한 측정이 가능하겠지만 굳이 그럴 필요는 없다고 생각합니다.

 

 

4-2. 공속증가 0% (48프레임)에서 스킬 조합

 

30초간 다양한 스킬 조합에 대하여 최종 고통 스택을 측정하였습니다.

타수를 세지 않고 시간만 대략 측정했기 때문에 오차는 꽤 있습니다.

 

표창구름 + 칼날부채 : 30~31스택 → 표창구름 30스택에 칼부를 섞어도 스택은 그대로

평타 + 표창구름 : 38~39스택 → 평타 38스택에 표창구름을 섞어도 스택은 그대로

아귀화살 + 표창구름 : 38~39스택 → 아귀화살 38스택에 표창구름을 섞어도 스택은 그대로

 

 

4-3. 공속증가 18.6% (40프레임)에서 스킬 조합

 

위와 마찬가지로 30초간 스킬 사용 후 고통 스택을 측정하였습니다.

 

표창구름 + 칼날부채 : 30스택

평타 + 표창구름 : 38~39스택

아귀화살 + 표창구름 : 45~46스택

아귀화살 + 표창구름 + 칼날부채 + 복수 : 44~45스택

 

 

결론 요약

- 여러 스킬을 활용해 다중타격해도, 고통스택 내부쿨은 그대로

- 고통스택을 공속보다 빠르게 쌓을 수 없음

 

 

아귀화살의 고통스택은 다중타격과 무관하게 공속만큼만 쌓이는 것을 확인하였습니다.

모든 스킬에 대하여 실험한 것이 아니기 때문에 당연히 예외가 있을 수 있습니다.

기본 원칙 정도로만 이해하시면 좋을 것 같습니다.

 

세팅 고민이나 연구에 도움이 되길 바랍니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.