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2025-02-26 20:00
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히드라 & 사역마 공속 프레임 분석 결과해외 사이트를 아무리 뒤져도 히드라랑 사역마의 공속 돌파 포인트에 대한 정보를 찾을 수가 없어서 직접 영상을 60fps로 녹화해서 한번 계산해봤습니다 근데 이게 하다 보니까 너무 개노가다라서ㅋㅋ 최소 시행 횟수로 진행했더니 중간 중간 이상한 값들이 튀어나오네요ㅠ 그래도 얼추 쓸만한 결과에 도달한 것 같아서 결과를 올려봅니다 구현 기술은 공속을 최대 100%까지만 계승받고, 보통 구현 빌드는 공속을 90% 이상 맞추기 때문에 공속 90%~100% 구간을 집중적으로 노려서 91% / 91.9% / 94.4% / 96.9% / 97.8% / 100% 이렇게 6가지 공속만 실험했습니다 ![]() 1. 히드라 ![]() ![]() ![]() 히드라는 머리 3개 중 1개만 보면서 그 머리에서 투사체가 생성되는 순간을 "공격 시작"으로 정의했습니다 91% ~ 91.9%까지 비슷한 값이 유지되다가 94.4%가 되자 갑자기 확 내려갔는데 그 이후로는 값의 하락이 없습니다 94.4% 이후의 값들은 오류가 너무 심해서 오히려 증가했다고 나와버리긴 합니다만 표본값이 너무 적은데다가 히드라의 공격 주기가 완전 그냥 지멋대로라서 측정 자체가 난해하네요ㅋㅋ 모든 머리가 전부 동일한 박자로 공격하면 인위적인 느낌이 날까봐 그런지 일부러 엇박으로 쏘게끔 시스템을 짜논듯 그래도 91.9%에서 94.4%로 올라오면서 큰 하락폭이 보이기 때문에 그 사이 어디쯤 공속 돌파 지점이 있다고 추측할 수 있음 2. 사역마 ![]() ![]() ![]() 사역마가 공중에 떠있다가 적에게 내리 꽂으면서 피해가 들어가는 순간을 "공격 시작"으로 정의했습니다 얘는 히드라보단 공격 주기가 좀 일정한데 그래서 그런지 그나마 좀 일정하게 감소하는 값이 나와줬습니다 근데 사역마는 그 특유의 공중에 떠있다 몸통 박치기로 내려 꽂는 모션이 너무 길다 보니 공속 100%를 채워도 별로 그렇게 막 빨리 때리는 느낌은 없네요 ----------------------------------------------------------- 시행 횟수가 너무 적고 표본값이 부족하다 보니 결과가 많이 부정확하지만 공속을 어디서 얼마 정도 챙기면 적당한지 대충 감은 잡히네요 그래서 최종적으로 히드라는 공속 94.4% 전후 사역마는 그냥 대충 되는대로(?ㅋㅋ) 땡기면 될 것 같습니다 강화된 구상번개를 보조기로 써서 공짜 공속 20%부터 먹어논 다음에 장갑과 반지에서 적당히 되는대로 챙겨주고 나머지는 원소 소환사 보드랑 유리함의 비약으로 땡겨서 깨우침 발동시 대충 90~95% 정도로 맞춰주면 무난하네요 공속 100% 맞추겠다고 방화 공속을 단다거나, 공속어픽에 3저격하기보단 차라리 지능이나 피해류에 신경쓰는게 좋겠습니다 ![]() ![]() ![]() ![]()
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