Q. 개발팀이 가장 좋아하는 확장팩 혹은 스토리는?

각각이 추억이 있고 전부 좋아한다. 특히 인상에 남는 것은 창천의 이슈가르드. MMO는 확장팩까지 발매해야 인정받는 부분이 있기 때문에, 신생을 만들고 나서 창천까지 한번에 만들어가겠다는 마음으로 만들었다. 처음이었기 때문에 페이스 배분을 할 줄 몰랐고, 봄에 발매 예정이었는데 초여름까지 미뤄졌다. 엄청난 일정 때문에 개발 멤버들이 쓰러질 것 같은 상태였다. 창천의 경험이 있었기에 그 뒤의 확장팩 개발을 잘 할 수 있었다. 패치 3.3에서 용의 눈을 버리는 장면은 전 세계 플레이어로부터 지적을 받았는데, 조금 더 잘 할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.


Q. FF14를 플레이하거나 시나리오를 확인하면서 울어버릴 정도로 감동한 스토리나 에피소드는?

칠흑에서 마지막 보스를 쓰러뜨린 후 크리스타리움으로 돌아오는 길에 아르버트의 모습으로 변하는 장면은 지금도 감동한다. 칠흑은 빛전의 이야기이자 아르버트의 이야기이기도 해서, 마지막 장면에서 보답을 받았다고 생각하면 플레이어로서도 울고 말았다. 효월은 위리앙제가 문브뤼다의 부모님과 재회하는 장면. 위리앙제는 구파판에서는 제7재해 스토리 전개를 위해 그저 수상하기만 한 캐릭터로 만들었다. 이야기가 길고, 무슨 말인지 이해가 안되고, 감정이 부족해 보이는 캐릭터였다. FF14의 성장과 함께 위리앙제도 성장할 수 있었다고 생각해서 그 장면을 만들 수 있었던 것은 개발자로서도 기뻤다. 엘피스편 마지막에 베니스가 걸어가는 장면은 파판14를 구파판 시절부터 담당해와서 겨우 여기까지 왔다는 느낌으로 왠지 모르게 자신들이 겹치는 것 같아서 마음에 들었다.


Q. FF14에서 가장 마음에 드는 장소는?

몇 년이 지나도 에오르제아의 3대도시를 제일 좋아한다. 에테라이트 광장에 있으면 패치 직후 빛전들이 접속해서 움직이거나 새싹 마크인 사람이 있는 것을 보면 반갑게 느껴진다. 이 세계를 만들어 와서 좋았다고 생각된다. 회사에서 로그인하고 있을 때도 대체로 3대도시에 있기 때문에 낮에 움직이지 않는 캐릭터가 있으면 나일지도 모른다. 림사는 사람이 너무 많다고 생각될 때는 다른 곳으로 가도록 하고 있다.


Q. 신생 런칭 후 확장팩 개발을 하면서 특히 어려운 결정을 내려야 했던 요소는?

어떻게 하면 빛전 여러분을 놀래킬 수 있을지 서프라이즈를 만드는 것은 매번 어렵다. 창천에서는 용시전쟁 스토리가 전개되다가 마지막에는 마대륙이 나오고, 홍련에서는 알라미고를 구하는 내용이라고 생각하면 갑자기 동방으로 가고, 칠흑은 어둠의 전사가 되어 제1세계로 간다던가, 효월은 달에 간다고 생각하면 어디까지 가는지…. 그런 깜짝 스토리를 게임 체험으로 만들어내는 게 어렵다.


Q. 신생 10년 중 특히 인상에 남거나 놀란 일은?

2014년에 북미에서 실시한 첫 번째 팬페가 가장 인상에 남는다. 전날에 시스템에 문제가 생겨서 대기열이 엄청 길어지고 말았다. 사과하러 갔더니 '요시P다!'라고 굉장한 환호성이 터져서 깜짝 놀랐던 것이 기억에 남는다. 무대에 올라갈 때도 엄청난 박수와 환성으로 이렇게 많은 사람들이 기뻐하고 있구나 하고 느꼈다. 긴장으로 다리가 떨리고 말이 빨라져서 90분 예정이었던 게 60분이 돼버렸다.


Q. 10년 전의 자신이 지금의 자신에게 무언가를 말한다면?

당시에는 10년을 계속할 생각이었지만 내 수명은 10년이 안 될 거라고 생각했다. 지금은 10년 후에 60살이 되었을 때 아직 살아있다면 제대로 스노우보드를 탈 수 있는지 물어보고 싶다. 물론 FF14를 계속 할 생각이니 앞으로도 잘 부탁한다.


Q. 게임 플레이라는 관점에서 FF14의 가장 큰 추억은?

나의 프라이빗 캐릭터는 요시다라고 알려져 있지 않기 때문에, 여러 플레이어분들과 공팟에서 레이드를 클리어했을 때는 매번 기억에 남는다. 요즘은 너무 바빠서 공대를 못 짜고, 빈 시간에 파티 모집으로 가고 있다. 영식에서 흑마문을 깔고 버티다가 공격을 받아서 죽은 흑마도사가 있다면 나일지도.


Q. FF 시리즈의 요소 중 앞으로의 10년 동안 구현하고 싶은 것은?

앞으로 출시될 FF16도 그렇고 FF2나 FF9의 요소는 꼭 구현하고 싶다. FF7 리메이크 시리즈가 다 끝나면 FF7과도 뭔가 하고 싶다. 물론 이발리스(FF12)나 바나딜(FF11)도 있다.


Q. 빛의 아버지가 방영된 후 부모 세대의 빛전이 증가했는지

부모와 자식이 함께 플레이하고 있다는 보고는 전 세계에서 받고 있다. 코로나 사태로 인해 현실에서 멀리 떨어져 있는 가족이나 형제를 만날 수 없는 상황이 이어지고 있을 때 에오르제아에서 만나 의사소통을 함으로써 어떻게든 코로나를 극복했다던가, 반대로 코로나였기 때문에 에오르제아 안에서 유대감으 돈독히 할 수 있었다고 하는 편지도 받았다. 빛전 둘이서 파판을 하면서 아이가 태어나고 작은 빛전이 늘었다는 보고도 많이 받고, 다음 세대도 잘 자라고 있다고 생각한다.


Q. FF14와 FF16의 콜라보는 예정되어 있는지

물론 할 수 있다면 하고 싶다고 생각하고 있다. 하지만 그냥 혼자서는 결정할 수 없으므로 FF16의 프로듀서한테도 물어봐야 한다. 소문에 의하면 이 PAX 회장에 와 있는 것 같으니 나중에 만나면 물어보도록 하겠다.


Q. 요시P가 개인적으로 좋아하는 FF 시리즈 작품은?

일단은 FF3이다. FF의 배틀이나 잡 시스템이 처음으로 완성된 게 FF3이라고 생각한다. FF3의 프로듀서인 다나카 히로미치를 존경하고 있다. FF14에 FF3의 오마주 요소가 많은 것은 그 때문이다. 다른 하나는 FF7이다. FF7은 FF의 두 번째 완성형이라고 생각한다. 그래픽 퀄리티, 스토리, 게임 볼륨 등이 정말 MMORPG같은 엄청난 파워가 느껴지는 게임이었다.


Q. 만약 FF14가 2023년에 신작 게임으로 출시되었다면 어떤 게임이 되었을지

F2P로 설계할지도. 다만 FF인 이상은 TV드라마처럼 스토리가 이어져가고, 빛의 전사로서 세계를 구하는 모험을 한다는 것은 변하지 않는다고 생각한다. 필드 PK는 없을 것이며, 아마 하우징은 있을 것이다. 딱히 지금과 다르지 않을지도. 진지하게 생각해 본 적은 없기 때문에 잘 모르겠다. F2P라고 하면 FF14 플레이어 분들은 싫어할 것이다. 지금 정도의 모양이 가장 좋다고 생각한다.


Q. 앞으로의 10년동안 요시P가 개인적으로 가장 기대하고 있는 프로젝트는?

1차 그래픽 업데이트는 기대해 달라. 나 자신도 기대하고 있다. 그래픽이 좋아진 것은 물론이고 그 외에도 플레이어분들이 좋아할만한 것들을 준비하고 있다.


Q. 피핀에 대해 더 많이 알 수 있게 되는지

피핀은 지금 나나모 폐하를 받쳐주며 울다하를 더 좋은 나라로 만들고, 세계를 하나로 모으기 위해 정치를 열심히 하고 있다. 빛전이 또 어떤 위기에 처하면 티소나를 들고 달려올 것이라고 생각한다.


Q. '흑성석 사비크'의 정체에 대해 깊게 다룰 예정은 있는지

흑성석 사비크에 대해서는 100% 전부라고는 할 수 없지만, 이제 곧 에피소드가 나오므로 기대해 달라.


Q. 앞으로의 10년간 FF14에서의 개인적인 목표는?

FF14를 충분히 전개하지 못한 나라에 서버를 세우거나, 지금은 지원하지 않는 언어에 대응하거나, 대응 플랫폼을 늘리는 등이 하고 싶다. 이건 꽤 힘들겠지만 모든 월드를 하나로 연결해서 자유롭게 파티를 짤 수 있도록 하는 것도 하고 싶다. 하나씩 뭔가를 해나가는 게 가장 먼 것 같으면서도 가장 빠른 길이라고 생각한다. 7.x에는 하우징 아이템 설치 수를 늘리는 목표가 있다.

하나하나 쌓아올리는 것이 FF14를 이렇게까지 크게 만들어 주었다고 생각한다. 지금 한 가지 목표가 떠올랐다. 10년 후에도 이 PAX East에서 여러분을 다시 만나고 싶다.

FF14는 올해로 신생 10주년을 맞이한다. 모두 전 세계에서 플레이해주신 빛의 전사 여러분 덕분이다. 다시 한번 정말 감사한다. 아까 약속드린대로 10년 후 PAX에서 만날 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 잘 부탁드린다.


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FF16 개발 패널은 한국시간으로 내일 새벽 3시부터입니다.
오늘은 FF14에 대한 내용만 나왔습니다.