공통사항도 있으나 시점은 사무라이 위주입니다. 암기도 있습니다.
영상이 비어있는건 추가 예정이고, 내용도 생각나는게 더 있으면 업데이트 될 수도 있습니다.
업데이트하면 언제 뭐 추가했다 라는걸 적어두겠습니다.
생각나는대로 그냥 적어내린 것이기 때문에 말투는 언제나처럼 딱딱한 말투입니다. 감안해주시면 감사하겠습니다.


1층 라무




* 영상 4:50에 킨 철벽은 잘못 킨 것이니 뒤에 탱버에 키십시요
원형 CL 빼기 방식을 사용하고 있습니다

생존기 사용 순서: 타임라인 기준으로 사용 순서, 같은 줄은 적용 중복이 있는 경우

0:09 흑야 (광역)
0:40 철벽 (쫄 소환, 캐스팅바 올라올 때 써야 여기서 평타막이로 쓰고 뒤에 넉백 후 탱버에 씀)
1:00 감정 포교자 장벽 (광역) / 1:10 흑야 (탱버)
2:10 감정 철벽 (탱버)
3:00 흑야 (개인 징)
3:15 장벽 + 흑야 (탱버) 
3:35 감정 + 포교자 (광역)  
5:00 철벽 흑야 (탱버) / 5:10 감정 + 포교자 (광역)
5:50 흑야 (개인 징)
6:15 장벽 철벽 흑야 (탱버)
7:20 감정 앙갚 (*강화 광역)
8:00 철벽 포교자 (광역)
8:25 장벽 흑야 (탱버) 8:40 감정 앙갚 (광역)

앙갚/표교는 유동적으로 조율하여 알아서. 공팟이라 눈치싸움 하느라 정한 타이밍이 없습니다.

기본 숙지 사항:
* 견제는 탱버에
* 일반적으로 오프닝, 6 30 에 영약을 먹고 버스트를 한다.
단 시너지를 전부 무시하고 사무라이 개인으로만 버스트를 할 것이라면 14번개쯤 오는 섬영만을 미뤄 14번개 이후 바로 3섬을 모으며 영약과 함께 버스트하면 된다.
섬영, 의기충전, 명경, 반전 미다레, 미다레 , 피안화를 전부 영약 안에 사용할 수 있다.
* 심판의 번개에 나오는 매 광역마다 나오며, 구슬은 항상 같은 위치, 같은 수이다. 그냥 맵 기준이지 보스를 기준으로 나온다던가 하는 것은 아니다.
* 축전 스택이 필요한 기믹들
- Fury's Bolt로 강화되는 기믹 : Judgement Volts (광역) / Executor Summons (쫄은 스택이 가장 높은 대상에게 어그로) / Tribunal Summons (넉백)
- 자체로 필요한 기믹: Stormcloud Summons (정확히는 뇌운에 피격당하는 대상자 4인) / Thunder Storms (개인 범위징) / Fury's Fourteen (핵심기믹, 넉백으로 스태프 부수기. 개인적 편의상 아래에선 14번개라 적음)

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* 라무의 스태프는 캐스팅바가 끝나고 잠시 후에 피격 판정이 있으므로, 캐스팅바가 끝났다고 바로 돌진하면 사망한다.
보통 안전빵으로 스태프를 들어올리는 모션을 취할 때가 안전하다고 보고 돌진한다.

* 뇌운 소환의 번개 대상자 / 뇌운 대상자의 기준은 보스로부터 거리.
가까운 4인에게 번개 / 먼 4인에게 구름이니 근딜들은 최대한 서클에 붙고 나머지는 자기 위치로 가자

* 뇌운의 경우 X자 내부, 혹은 십자 내부를 채용하면 근딜들의 딜로스를 없앨 수 있다.
징을 찍는 위치는 아래 사진과 같다. 




1234번 징은 Chain Lightning에 고정 인원들이 서는 위치, A B C D가 뇌운의 위치이다.

* 원딜/힐러들은 되도록 뇌운을 깔고 바로 보스에게 대각선 직진하는 것이 아닌 맵 외곽으로 돌아서 이동했다가 돌아와야 근딜에게 감전당하는 사고를 피할 수 있다.
 
* 뇌운을 X자 내부로 설치한다면 라무가 중앙으로 이동하고 나서 칼끝딜을 하는 것만으로 디버프의 처리가 가능하다.
그러므로 X 외곽깔기가 아니라면 MT는 제발 미리 움직이지 말고 중앙에서 기다리자.


* Trubunal Summon에서 넉백당하는 위치의 기준은 라무가 강화 스킬을 사용했느냐 아니냐이다.
강화스킬을 사용했다면 맵 중앙에 더 가깝게, 그렇지 않다면 좀 더 멀게.
맵에 정확하게 격자무늬로 친절한 표시가 되어있으니 이 위치를 기준삼으면 된다.
이 기믹에선 보통 대부분은 우측으로 가지만 사실 좌측으로가든 우측으로가든 상관없다.
안전지대가 한쪽만 나오는 것은 아니다.



* 체인 라이트닝은 가장 가까이 있는 사람에게 옮겨가는 디버프이며, 너무 붙어있을 경우에는 사망하게된다. 너무 가까이 가지는 말자.
만일 1명이 CL 직전에 사망했다면, 탱커들이 그 자리를 메꾸는 것도 가능하다.

* Fury's Fourteen (14 차지 볼트, 아래엔 편의상 14번개라 씀)에서 북쪽 기준은 캐스터들 미리 자리잡기 편하라고 쓰는 방식이고, 근딜들한텐 죽음이다. 보스기준을 채용하자.
단 보스기준에서도 제일 아래로 가는 인원은 원딜이어도 공격 범위에서 벗어난다고하니 조금 위에서 딜하다가 사라질 쯤 내려가야한다.

* 14번개에서 만약 듀티 액션(중앙 보스 막기)를 탱커 2명이 번갈아서, 무적기로 처리하고싶다면 스태프 담당 탱커에게 어그로를 넘겨두자.
라무가 다시 나타나는 위치는 어그로 기준이다. 그러므로 액션을 담당하는 탱커가 1순위라면 라무가 중앙 쯤에서 팝업된다.

* 사무라이의 경우, 14번개를 처리하기 전에 반전 미다레를 사용할 수 있으나 무희가 있거나 해서 시너지를 받아야하는 경우에는 14번개 처리 이후에 버프를 키는 경우가 대다수이다.
그러므로 파티에 시너지가 없다면 위의 방식을, 있다면 미루는 것이 일반적. 후자는 스런 영상들을 참조바람

* 14번개에서 라무의 돌진에 휩쓸리지 않는 위치에서도 딜은 된다. 이 위치에서 최대한 버티다가 전질과 함께 뛰면 d2의 자리여도 무난하게 도착이 가능하다.


* 2회째 14번개에는 가능하면 구슬 2스택을 쌓아두는게 좋다.
이유는 이 기믹 이후에 바로 강화 광역이 나오는데, 운이 나쁘면 구슬 먹으러 저 멀리까지 다녀와야 할 수도 있다.

* 스태프 담당 산개에서 일반적으로 MT D1 D2 ~ 로 순서를 적어두는데, D1 D2 MT로 하면 좋은점은 2회째 14번개에서 안전지대가 중앙의 2군데 중 위나 아래칸 둘 중 하나에 나오니 그곳에 가깝다는 점이다.
위에 서술한 것 처럼 3번째 자리도 충분히 딜하다 뛰어 도착할 수 있다.
 
* 2회째 14번개 직후 강화 광역 - 뇌운 - 체인 라이트닝 이 구간이 제일 뇌절하기 쉬우니 주의할 것.
보스가 맵 끝자락에 있는 상태이니 탱커는 최대한 빨리 중앙 주차를 해줘야 함을 기억하자. 

* 위 구간의 체인 라이트닝 다음 나오는 Stepped Leader는 앞과 다르게 고정 형태가 아니다. 도넛일 수도, 트위스터일 수도 있다.
라무가 강화스킬을 사용하는지 아닌지 잘 체크할 것.

* 강화되지 않은 광역에도 축전 스택은 까인다. 그러므로 연속 광역 구간에서 꼭 강화마다 구슬을 먹어주자.


 2층 락타파샤


공팟식








 2층 / 3층은 뭔가 생존기를 딱히 생각하고 굴리지 않아서 적지 않았습니다.

기본 숙지 사항:
* 버스트 타이밍은 일반적으로 오프닝 - 락타파샤 페이즈( 6 : 20~30 사이, 에어범프 + 송곳니가 나올 쯤 )
* 플레이어에게 선의 형태로 걸리는 기믹들은 전부 맵 외곽에 나온 초록 직선 장판과 닿으면 끊어진다. 주의하자.

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- 가루다 페이즈
* Ferostrom (송곳니)까지 처리한 후 살짝씩 위로 올라가주자. 넉백은 파란 장판 범위에선 벗어나기 위함이다.

* 처음 나오는 Strom of Fury의 채리엇에는 피격당해도 디버프가 없다. 탱커들은 굳이 밖으로 안빠지고 여기서 생존기를 올리고 그냥 딜하며 맞는 경우가 꽤 많다.

* 에어 범프 페어는 탱+근 12시 / 힐+원 6시로 하는게 훨씬 편하다. 국룰은 아마 이 쪽으로 채용될 것 같으나 여전히 글섭 PF엔 반대로 근딜인게 보여서 혹시해서 적는다.

* 파티에 나이트가 있다면, 1페이즈 가루다 맵 분단 이후 채리엇 + 구슬 + 선 기믹에 천무 감싸기를 같이 받으면 그냥 넉백과 대미지 전부를 무시하고 딜 할 수 있다.
나이트가 천무를 탱버에 사용하지 않는 방식을 채택한다면 부탁해보자. 거의 4~5글쿨의 차이가 난다. uptime 영상 참조
참고로 아래 적는 사이클들은 이 방식을 사용하지 않고 안전하게 진행했을 경우를 가정하고 서술한다.

* 구슬이 4개일 경우에 안전지대는 제일 밖 구슬의 바깥쪽, 혹은 바깥쪽 화살표 정 중앙 뾰족한 부분



* 구슬이 3개일 경우에 안전지대는 구슬과 구슬 사이 정 중앙, 혹은 중앙과 바깥 화살표 사이부분이 된다.


* 설섬/ 화섬으로 최소 2섬을 모아서 다음페이즈로 넘어간다. (앞서 커버를 받았다면 3섬으로 넘어갈 수 있다)

- 이프리트 페이즈
* 반전 거합술을 쿨타임대로 잘 굴렸다면, 오프닝에 반전 거합술의 쿨타임이 굉장히 애매하게 남아있다.
또한 위에 서술한 대로 화섬을 쌓고 왔다면 공속 버프는 충분히 남아있는 상태이므로 나는 보통
"검풍 - 진풍 - 월광 명경 회천 - 미다레 - 3 3 2 회천 - 미다레 - 반전 미다레 - 검풍 - 설풍 회천 - 피안화"
로 진행했고 혹은 파티의 버프가 조금 늦게 켜진다 싶으면
"검풍 - 진풍 - 월광 - 검풍 - 사풍 회천 - 미다레 - 화차 명경 회천 - 피안화 - 3 3 2 회천 미다레 - 미다레 가에시"      
         | 이 부분을  -"검풍 회천 - 미다레 - 설풍 회천 - 피안화 명경 " 으로 맞춰서 변경하기도 한다 |
로 진행했다.

* 이프리트의 돌진 공격인 Hands of hell (4인 돌진), Hands of Flame(탱버)는 피격시 디버프가 생긴다.
이 디버프가 있는 채로 이프리트의 돌진에 다시 맞게되면 그 자리에서 기절이, 탱버의 2타째를 맞으면 기절과 함께 꽤 긴 시간 공중에 떠올라 행동불가 상태가 된다. 무적기가 아닌 이상 이후 3타째에 맞고 사망.
보통 이를 피하기 위해 모든 탱버는 탱교대를 하는 것으로 처리하는 공대가 많으나, 공팟식에서는 2체페 부터는

* 이프리트의 탱버 1타는 생각보다 대미지가 아프지 않다. 일정수준 파밍이 된다면 철벽 + 흑야라면 흑야가 안터질 정도.
다만 2타는 굉장히 아프다. 3타는 피하라고 있는 것이므로 논외.

* 이프리트의 탱버 3타인 Meteor Strike는 2타를 때린 자리에 바로 판정이 나는게 아니다. 아주 잠시 뒤에 따로 캐스팅과 함께 어글자가 있는 위치에 좌표가 찍힌다.
그러므로 탱버 2타째를 맞자마자 본진으로 내려오는게 아닌, 메테오가 시전되는걸 보고 본진으로 내려와야한다.

* hands of hell 의 돌진은 처음 머리에 징이 뜬 대상자한테 본체가 돌진한다.
그러므로 특히 징 대상자였던 사람은 선을 가지고 너무 멀리 가지 말고 되도록 조금 이동하는게 좋다.

* Strike Spark(구슬 차기)는 12시에서 무조건 1개를 맞는 방식으로 간다면 반전 설월화를 문제없이 땡길 수 있으나, 일반적인 공팟식으로 하려고 한다면 살짝 미루게된다.
그렇다고 아예 미다레만 써버리고 반전 미다레를 한 사이클 미룬다면 아예 락타파샤 페이즈의 오프너부터 밀려버리므로 권장하지않는다.
적당히 섬 겹쳐쓰기를 해주자. 한섭은 전자를 채용할 듯 하니 무시해도 괜찮을지도.

* 불 구슬은 터지는 모션이 나오기보다 조금 전에 판정이 끝나있다. 이럽션이 터지는 이펙트가 보였다면 확실하므로 돌진해도 좋다.

* 피안화는 리필해두자. 이유는 일반적으로 d1, d2가 2체 페이즈에서 가루다를 공격하는데, 이 때 이프에 미리 걸어둔 피안화는 틱댐이 들어간다.

- 가루다 & 이프리트 2체 페이즈

* 디버프가 붙기 전 까지는 둘 다에게 공격이 유효하다. 그러나 홍련은 쿨타임이 안맞고 미루려면 너무 미뤄야한다.
사무라이로는 별 생각 하지 말고, 2타겟 공격이 무조건 이득인 암기 암흑의 파동 등이라면 써먹도록하자. 1글쿨 정도의 시간은 주어진다.
디버프는 알파 4층 전반부와 같이 가장 가까운 사람 4명에게 부여된다.

* 서브탱커일때, 선은 끊을 수 있고, 1타째 별로 안 아프다는 사실을 이용해서 2체페에 이프리트 어글을 잡은채로 밖에 나가 선을 끊고 2타째만 맞을 수 있다.
이 경우 1회만 돌진을 맞는 것이 되므로 스턴이 걸리지 않기때문. 암기 영상 4:30 구석의 나이트를 주목.

* 가루다는 맵 분단 후 구슬 소환까지 시전하고 나서는 움직인다. 또한 이럽션이 깔리기 까지는 시간이 충분하다.
그러므로 구슬이 나온 다음에 가루다를 잡은 탱커는 미리 보스를 조금 외곽쪽으로 땡겨두면 근딜들의 글쿨 로스를 줄이는데에 도움이 된다.


* 바람 구슬 하나 정도는 풀체력이라면 맞고 죽지 않는다. 다음의 송곳니만 제대로 피하자
 + 이와 앞서 1페이즈 가루다의 분단에서의 강제 넉백 거리가 길지 않다는 점을 이용해 풀 hp + 일부 실드를 감아준다면
   채리엇만 밖으로 나가서 피하고 들어와서 한대 더 치고 밖으로 빠지는 식으로 진행도 가능하다.
   물론 저 때는 선이 연결되어 딜러들은 각자 부채꼴 AOE 대미지도 추가되므로, 단순히 풀 hp로는 안된다. 
 
* 가능하다면 3섬을, 최소 설섬/화섬 2섬을 모아서 다음 페이즈로 진행했다.

- 락타파샤 페이즈

* 2섬으로 시작했을 경우
월광콤 - 미다레 - 반전미다레 - 검풍 - 사풍 - 화차 - 피안화 명경 (이 쯤 보스가 돌진을 시전) - 화 - 월 - 설 - 미다레 ~ 로 진행

* 3섬으로 시작했을 경우 그냥 미다레 반전 미다레 -  버프 순으로 1섬 오프닝

* 페이즈 시작부터 영약을 먹고 개인 오프너를 해도 되지만 이 때는 섬영이 없으니 6:30에 버스트하는 것이 더 좋다.

* 에어범프 + 송곳니에서 에어범프 AOE는 되도록 송곳니에 가깝게 붙어서 깔도록하자. 송곳니와 송곳니 사이 정 중앙쯤에 안전지대가 나오니 그 곳을 비우란 소리.



* 탱 / 힐이 X자로 퍼져 처리하는 hand of hell은 내가 너무 보스에 붙어있으면 나머지 4인이 제대로 처리해도 돌진을 맞는 판정에 걸칠 수 있으니 칼끝딜하자.
보통 돌진을 겸하는 공격들의 피격 범위가 몹서클 정도의 크기이니 X자에서 그만큼 겹치는 부분이 생기는 것이라 생각하면 된다.

* 그 이후 딜러가 끊는 에어범프 + hand of hell은 보스가 돌진했다고 바로 돌진기를 사용해 붙지 말자.
에어범프 AOE가 터지는 타이밍이 보스 돌진 이후이기 때문에 무심코 돌진기를 사용했다간 에어범프 AOE에 피격당할 확률이 높다. 


3층 어둠의 우상



* 영약 타이밍은 보통 오프닝 - 2페 오프닝 - 3페이즈 (회전 AOE) 도중 쿨기를 맞춰서.
트라이 단계라면 위와 동일하괴 3페이즈의 것을 많이 늦춰서,
빠른 클리어타임을 노린다면 2회째를 스킵하고 3페이즈의 것을 앞당겨서,
개인 dps를 위해서라면 쫄페 중간에 사용하고 3페이즈에 맞춰서 사용할 것. 

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*포탈 기믹은 북, 동, 남의 포탈은 고정, 서쪽의 포탈만 2회 동일한 포탈 (위에서부터 적 청) -> 1회 교차 포탈 (위에서부터 청 적)로 총 3회 나오게 되어있다. (맨 처음 나오는 후방 포탈은 0회차로 치며 이 것도 포탈의 위치는 고정)
그러므로 서쪽의 제일 위 포탈이 청색일 경우에 딱 한번 이전 포탈의 2회차 돌진을 피한 자리 그대로 있고 나머지는 1회째 회피한 곳으로 복귀하면 된다.
그냥 맨 위가 청색이면 가만히, 적색이면 왔다갔다로 생각하자.

* 강제 전이에서는 X자와 직선 방식 2가지가 있으나, X자를 보편적으로 사용하므로 X자를 기준으로
1번과 4번은 맵의 이 부분에서



2번과 3번은 몹서클 바로 안쪽의 맵의 중앙을 나누는 선 두 줄에서 좌 우를 나누는 이 부분에서 (굳이 서클 바로 안쪽인 이유는 텔포 직후에도 칼이 닿게하기 위함이다)



직선으로 목적지를 향하게 하면 적당하게 처리된다. 
앞/좌/우는 보이므로 괜찮지만, 뒤는 시점에 따라 목적지가 보이지 않는 경우가 있으니 숙지해두면 편하다.
또한 강제전이 직후에 약 1초가량 움직일 수 있는 시간이 주어지므로, 조금 엇나갔다해도 낙사하지만 않았다면 조정하면 된다.

- 쫄 페이즈

* 쫄페에서 쫄 3체에 피안화를 전부 걸 수 있다.
그를 위해 1섬을 가지고 쫄페로 넘어가며, 내 위치 반대편의 쫄이 팝업되는 위치에서 묵상으로 시작, 피안화 -> 돌진으로 본인 위치 복귀, 피안화
-> 쉐어 직후 모체 쫄 (Blasphemy)에 돌진(혹은 쫓기는 위치에 있다면 그냥 걸어가도 좋다) -> 피안화 -> 직선장판 후 본진 쫄에 돌진
으로 진행하면 된다.





* 쫄페에서 2회째 다이나모 / 채리엇 때 우리 팀의 우상이 채리엇이라면, 가장 좋은 방법은 당장 모체 쫄로 돌진하는 것이다.
다음 쉐어까지는 다이나모 / 채리엇 캐스팅바 시작 기준으로부터 약 15초가 있으므로 돌진으로 되돌아올 수 있다.
단 이 때 모체 쫄이 직선 장판을 시전하니 주의

* 시작할 때 쫄들을 원래 팝업된 위치에 그대로 두면 모체가 움직이기 시작했을 때 이동 방향에 있는 쫄은 바로 가까워져 강화된다. 동쪽이든 서쪽이든 조금 6시로 살짝 땡겨두면 출발하자마자 잡히는 일은 없다.

* 모체 쫄(Blasphemy)가 움직이는 시점은 1회째는 대화창이 끝난 뒤, 나머지는 쉐어 징이 터진 다음.
그러므로 쉐어를 하고나선 바로바로 진행 방향으로 쫄을 움직여주자.


- 2페이즈
* 2페 시작 직후 나오는 빛 / 어둠 우상 + 직선 쉐어는 각 빛 / 어둠의 우상 무리에서 가장 가까운 대상자에게 줄이 걸리는 구조다.
단 이게 딜러나 나머지한테 걸려도 한쪽에 2개가 걸린게 아니라면 그냥 하던대로 위치에 가서 제일 앞에는 탱커가 서주고 처리하면 된다.
괜히 탱커가 아닌 사람한테 선이 걸렸다고 던지지 말자.

* 타워 + 우상 유도에서 타워는 고정이므로, 딜러는 자신이 d2일때 미리 아래로 내려가야하는지 보는 방법은 d1과 d2가 디버프 색이 같은지 다른지이다.
둘의 빛 / 어둠 디버프가 다르다면 d1 d2는 위쪽에서 처리하고, 둘의 디버프 색이 같다면 d2는 아래쪽 타워를 처리해야한다.
이는 d3도 d4를 같은 개념으로 체크하면 미리 생각해두기 편하다.


* 핵심기믹인 빛 / 어둠 디버프 + 포탈 기믹은 어렵게 생각할 필요가 없다
1. 디버프 반대색 앞에 서서
2. 내 색의 디버프가 어느 색 포탈로 들어가는지 본다
3. 2에서 본 포탈 앞으로 간다
4. "서쪽 제일 위 포탈"의 색을 본다
5.1 적색 -> 3의 위치와 아래쪽을 한번씩 이동하며 피격
5.2 청색 -> 3의 위치에서 그대로 전부 피격
즉 "내 처음 디버프 색의 무리가 어디로 들어가는지" 와 "서쪽 제일 위 포탈이 무슨 색인지" 이 2가지 만을 체크하면 된다.

요약하면
1회째 서쪽 포탈 제일 위쪽이 청색이다 -> 그냥 그 자리 가만히
1회째 서쪽 포탈 제일 위쪽이 적색이다 -> 한번 맞고 반대편(위/아래)로 왔다 갔다




* 중요한건 아니지만 쿠루루식에서 징을 전부 모여서 한 타일에서 맞는걸 볼 수 있다. 이 징이 3회 포탈 시작보다 꽤 전에 터지므로 밖에 나가서 터치고 돌아와도 충분하다.

* 2페이즈 -> 3페이즈 넘어가기 전, 마지막 탱버 이후 오는 90초 쿨기는 누르지 말자. 누르자마자 보스가 올라간다. 암기 영상 8:20참조

3페이즈
* 마지막 회전 AOE를 시전하고있는 어둠의 우상은 몹서클 안에 들어가면 대미지감소 버프와 함께 피격당하니 주의 할 것.

* 구슬 대상자가 피격시 생기는 폭발 범위는 생각보다 넓으니 보스 몹서클을 끝자락을 밟고 잘 따라가자.

* 마지막 회전 AOE + 구슬에서 1명이 사망하거나 없을 경우 한명이 두번 박으면 자살로 전멸은 막을 수 있다. 무적기는 안통한다.



4층 시바

 2페 2섬 스타트

 

생존기 사용 순서
1 페이즈
-0:02 포교자
0:10 흑야 0:15 장벽 (광역)
0:35 철벽 (평타) - 마나 킵하면 흑야도 써주는게 좋습니다
0:58 감정 앙갚 (DD 광역)
1:20 흑야 (플레어)
3:35 리빙 데드 (탱버)
2:15 포교 앙갚 (LR 광역)
2:25 감정 철벽 (타워, 구슬, 부채꼴 AOE 대미지)
2:57 장벽 (평타 + 쉐어 or 개인 징)

2 페이즈
0:10 앙갚 포교 장벽 감정 (아크몬 + 몬 아파) - 앙갚을 제일 먼저 써줘야 뒤에 WL 광역대미지에도 사용 가능
1:10 앙갈 (WL 광역)
2:15 철벽 흑야 앙갚 (탱버)
2:55 포교자 장벽 감정 3:00 흑야 (거울 넉백) - 흑야는 1회 거울에 실드가 충분히 많이 감겼다싶다면 2회 거울에
3:40 램파트 (메테오 + 평타)
4:25 앙갚 포교자 감정
5:10 철벽 - 얼기전에 미리 써둘 것 / 5:20 장벽 흑야 (타워 + 쉐어/개인 징)
5:30 앙갚
6:30 감정 앙갚 (아크몬)                                           ----┒
6:40 리빙 데드 (몬 아파)                                          이 구간의 외생기는 파티 조율에 따를 것
6:50 철벽 포교자 (2 아크몬)- 미뤄서 뒤에 장벽과 같이 써도 됨.      다른 구간은 대충 겹쳐도 되지만 여긴 위험.
7:25 장벽 (몬아파 + 평타)                                           ----┚

* 견제를 박는다면 1페이즈는 미러미러 회피를 위해 이동하는 도중이 좋다.
2페는 한명은 탱버, 나머지 1명은 흐레스벨그 폼 때 탱 2명에게 평타를 때리니 그 때 써주자.
* 개인적인 취향으로 기시는 2.44를 사용, 개인적인 편의를 위해서고 bis는 보통 2.46이다.
* 오프닝은 무조건 선 미다레로 시작하자. 이유는 그렇게 해야 시바가 쫄페로 넘어가기 직전에 반전 미다레를 아슬아슬하게 한번 더 사용 가능
* 1페이즈는 3분 20초가량, 시바 사라짐 ~ 쫄페 ~ 컷씬 ~ 2페 시바 타겟팅 가능까지는 약 2분 30초 정도.
180초 쿨기를 시작과 동시에 굴리면 마지막 미러미러 직전에 한번 더 받고 2페 시작 잠시 후에 사용 가능(약 3~4글쿨 후)
0초에 올리거나 혹은 좀 더 빨리 사용하고 뒤에 1n 초 정도 더 적용 받는 식으로 한다. 파티마다 알아서 조율할 것
* 일반적인 시너지 타이밍은 1페 오프닝 - 2페 오프닝 - 최후의 lament 시작과 동시에 혹은 도중.
* sythe(다이나모)는 범위가 정 중앙에서 맵 끝까지의 정도이므로, 보스를 중앙이 아닌 조금 치우치게 주차한다면 캐스터 / 원딜들은 밖에서 전부 피할 수 있다.
DD에서 중앙 주차를 하였더라도 이후 조금 위로 이동하면 원딜에게 도움이 된다.

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* 시바의 애드범위가 이상해서 보스의 바로 옆에서 할 수 있다. (제일 외곽 원 테투리보다 바깥쪽으로 이동해줘야한다.)
단, 이렇게 시작 할 경우 원래 시작하는 자리에서 스타트하자마자 사용하는 시너지들의 범위에서는 벗어난다. 할거면 파티원 전부 같이 올라갈 것.


 


- 1페이즈 시바/하이델린 폼


 
* 첫 미러미러 회피를 위해 중앙주차를 하자.
미러미러에서 이렇게 최대 2대를 치고 뛰어가는게 제일 좋다. 나는 이것 때문에 2.44를 사용하였다.

* 만약 탱커가 중앙 주차에 실패했을 경우, 1타만 치고 미리 반정도 이동하고 보스가 이동할 때 부터 같이 움직이면 조금이라도 로스를 줄일 수 있다.

* DD(다이아몬드 더스트) 넉백은 거리유지로 무효화가 가능하다. 이게 중요한 이유는 넉백당할 때가 반전 거합술의 쿨타임과 겹치기 때문이다.
반전 거합술의 쿨타임을 아예 놓치지 않아야 쫄페로 진입하기 전에 한번 더 사용 가능하다.

* 여기서 "설섬 무사도 - 설섬" 이 아니라 "월섬 무사도 - 설섬" 으로 하는건 DD 바깥 버리기에서 야천을 사용하고 이후 버프를 안끊기게 하기 위해서
1. 만약 본인이 장판 대상자다:  "월섬 - 무사도 - 설섬 - 야천 - 제비오름 명경지수 - 화차 - 월광 - 미다레 반전 미다레 - 월/화 - 피안화"
2. 본인이 장판 대상자가 아니다: "월섬 - 무사도 - 설섬 명경지수 - 화차 - 월광 - 월/화 - 미다레 반전 미다레 - 1타 - 설 - 피안화" 
로 진행했다. 물론 이 방식은 내 손이 편하려고 채택한 방식이니, dps적으로 더 최적화는 따로 있을 것이므로 더 나은 딜을 위해선 fflog를 참조

= DD 에 플레어 아닌 탱커가 어글을 잡고 중앙주차를 해주면 좋지만, 처음엔 플레어가 아프기도하고 그냥 교대없이 멘탱은 무조건 밀릴 수도 있는데 이 경우엔
첫 장판이 12/6시인 경우 탱커들이 12시로 밀리므로 측면(3/9)에서, 첫 장판이 9/3시인 경우 탱커들이 9시로 밀리므로 후방(6)에서
거리유지를 키고 넉백을 무효화 시킨 후 영상처럼 장판 떨어지자마자 보스를 쫓아 뛰어올라가주자.
가끔 캐스터들이 9시 혹은 3시에서 넉백당하지않고 계속 딜하는 경우가 있으므로, 본인이 어디로 갈지는 파티에서 미리 조율해두자.
매크로에 3 / 6시라고 적힌 것이 있는가하면 아예 장판 대상자의 위치에 대해 6시만 혹은 언급하지 않는 경우도 있다. 
6시 고정 매크로더라도 해야할 행동은 같다.

= DD 바깥 방식에서 밀렸을 경우 안전지대와 안밀릴 경우 안전지대는 다음과 같다.
1. 안쪽 = 다이아몬드 모양


2. 바깥쪽 = 원형 테두리 언저리


아예 맵 끝으로 가면 사진처럼 겹치는 구간이 생겨 피격당할 수 있으므로 테두리 쯤에 서는 것이 적당하다.
후반부 용시는 탱커들은 안쪽에서, 나머지 6인은 넉백 후 바깥에서 *장판을 피하게 된다.

* DD 바깥의 경우, *AOE의 범위가 영상과 같이 넉백을 거리유지로 무시하는 위치와 겹치지않아 그대로 딜하는 것이 가능하지만 DD 안쪽의 경우에는 그렇지않다.
이 때는 넉백방지를 키고 반전 거합까지 사용한 후 야천을 이용해서 뒤로 빠져주는 방식을 사용한다.

+ 본인이 과중력이 아니었다면 전질도 없이 걸어서도 된다. 굳이 그럴 필요는 없지만.. 가끔 핑 밀릴 때 써먹었다.



* 하이델린 폼 체인지에는 자체 마안이 달려있다. 때리면서 열심히 방향키로 바깥을 봐주자.
여기서 앞서 나올 기믹이 다이나모인지 채리엇인지, 내가 DD에서 장판을 걸렸는지 아닌지에 따라 본인의 글쿨이 조금 차이난다.
1. 0섬에 명경이 와있다 -> 그냥 명경 설 월 화 하고 1 2 미다레 반전 미다레를 하면 된다.
2. 0섬에 명경이 3초쯤 남았다 -> 1타 - 설 - 피안화 명경 (피안화 10초대에 리필) or
1타 - 설 명경 - 월 - 화 - 월/화 - 1 - 2(상황에따라 1 이후일 수도 있음) 미다레 - 반전 미다레 - 앞이 1이면 설, 2면 맞는 3타 - 피안화 (피안화 사라지고 혹은 3초 이내에 리필)
나는 후자를 더 많이 선택했다.

- Light Rampant(빛의 폭주)에서, 가장 보편적으로 사용되는 방식인 아야토리로 서술
* 본인이 사슬일 경우 -> 그냥 딜하면 된다.
d1(7시 타워)을 기준으로 첫 자리잡은 상태에서 선이 ㅁ 모양이면 탱커와, 모래시계 모양이면 힐러와 위치를 교대하면 된다.
나비넥타이 모양을 만든다고 생각하자. d4(5시 타워 고정)는 애초에 움직일 필요가 없다.
마지막 부채꼴 AOE를 유도할 때 시간이 꽤 있고 겹치는 부분이 생각보단 적으므로 안쪽에서 바깥으로 나가주는 편이 근딜들이 구슬을 가까이 박는 경우가 생겨도 사고방지를 할 수 있다.


* 본인이 구슬일 경우 -> 한대를 더 치려면 열심히 움직여야한다



 
 무슨 소리냐하면
1. 구슬에 선이 연결되면 즉시 자신의 구슬쪽으로 이동한다. ( 이때 부채꼴을 맞아야하므로 몹서클을 밟아줘야한다.)
2. 부채꼴 AOE가 터지면 즉시 반대편으로 뛰어간다. 정확히는 우측 대각선 위로 올라가는 것인데,
그냥 대각선 이동한 그 위치 그대로 빨리 박아버리면 구슬이 터지는 범위가 타워를 처리한 선 대상자들에게 닿는다.
그러므로 이 때 움직이는걸 몹서클을 빠져나가자마자 구슬 위치에 주의하면서 한번 아래쪽 혹은 위쪽으로 내려갔다가 다시 자기 자리쯤으로 돌아가는 식으로
구슬을 최대한 꺽어주자. 무슨 소리인지 이해가 잘 안될텐데 요약하면
1. 본인의 구슬이 12시 / 9시 이다 = 최종적으로 각 좌측 / 우측의 아래쪽, 8시 / 4시 에서 구슬을 터트리게된다 (이미지 참조)
2. 부채꼴 AOE 피격 후 즉시 반대편으로 뛴다
3. 몹서클 바깥쯤의 위치에서 내 최종 위치의 반대편 = 위쪽으로 서클을 타고 한번 이동
4. 위쪽 사람의 구슬의 가까워질 쯤 다시 본인의 위치로 복귀
5. 상황에 따라 뒤로 한번 뺀 후 늦게 박을지 혹은 바로 이 상태에서 박을지 판단




결론적으로 이렇게 위의 이미지처럼 부채꼴 AOE 유도자에 가까워질 것을 조금 더 아래로 땡겨서 가까이서 구슬을 처리할 수 있게된다.

* 마지막 미러미러에서 나오는 기믹은 앞에서 하이델린 폼이 된 직후 쓴 기믹의 반대이다. 앞에서 다이나모를 썼다면 채리엇, 채리엇을 썼다면 다이나모라는 소리.
어쨌든 두 기믹 다 거울 복사때문에 한번은 거울 앞까지 빠져야한다.
이걸 빛의 폭주가 끝나자마자 12시와 1시 쪽으로 끌고 갈 준비를 했다가 거울이 나오면 둘 중 거울 위치 앞으로 이동하는 방식이 딜 최적화 방법으로 존재한다. 자세한건 스런팀의 영상을 참조.
이때 원딜들은 각 서/동쪽의 거울앞으로 가며, 그 위치가 어짜피 위에서 말한 것 처럼 sythe/axe를 전부 피할 수 있는 자리이다

* 위 영상대로 사이클을 굴렸다면, 쫄페로 넘어가기 전에 검압 2스택상태이다.
1페만 올려둔 영상처럼 하이델린폼 때 채리엇 / 최후의 미러미러때 잠깐 빠지는 타이밍 에 묵상을 써주자.
1스택이 더 쌓이면 시바에 쇼하를 넣고 갈 수 있다.
 

- 쫄 페이즈

* d1 동쪽을 기준으로, 탱커는 스턴을 바로 박아주면 근딜도 물 정령에 2번 스턴이 가능하다. 단 근딜 스턴은 2회차 저항때문에 해봐야 1초로 들어간다. 없는 것 보단 좋다는 것

* 라이트닝 쫄은 반사대미지를 가졌으므로, 특히 계수가 높은 스킬을 사용 할 때는 조심해야한다. 초반부에는 흑야를 자체 계수가 높아 라이트닝을 치다 죽을 확률이 있는 사무라이 등에게 주는 것이 꽤 도움이 된다.

* 광역이 나오는 타이밍은 선이 터지고 직후. 개인 실드를 사용할 것이라면 선이 사라지자마자 사용하자

* 동쪽의 마지막 라이트닝은 어짜피 근딜은 선도 끊어야하고 hp 자체가 적어 탱/원딜이 충분히 처리 가능하므로 묵상을 해주자.


- 2페이즈 + 흐레스벨그 폼

2페 3섬스타트


* 거울이 터지는 순서는 무색 거울 -> 녹색 거울 -> 적색 거울 순이며, 각 거울은 적대목록에 표시되고 캐스팅바가 있다.
넉백 / 마안 / 아크몬 전부 거울에 시전 캐스팅바가 표시되므로 참고하자.
참고로 무색 거울은 지연없이 시바가 스킬을 시전함과 동시에 같이 해당 스킬을 사용한다.
* 흐레스벨그 폼의 아크몬은 각 어그로 대상자 1 / 2 순위에게 하나씩 시전되며, 각 아크몬은 상반되는 디버프를 지녀 두가지를 동시에 맞으면 즉사한다.
* 2페이즈의 아크몬은 매 회마다 횟수가 1회씩 늘어난다. 그러므로 최후의 아크몬 + 몬아파 3연에는 공생기를 적당히 배분해줘야한다. 
* 쫄페에서 모아갈 섬은 받을 3분내지 2분 시너지가 있다면 2섬, 아예 시너지를 신경 안쓰고 딜사이클을 굴린다면 3섬
검기 100과 쇼하 스택 3은 당연히. 보통 d1의 동쪽일 경우 최후에 나오는 라이트닝은 hp가 적고 반사댐이기에, 마지막 줄을 끊는 근딜은 줄에 들어간 순간부터 묵상해도 좋다.
2섬은 설섬, 화섬을 모으고 오프닝에 "검풍 - 진풍 진천 - 월광 - 검풍 영약 - 화풍 쇼하 회천 - 미다레 섬영 - 반전 미다레 회천 - 피안화 명경 ~"

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* 날개 + 거울의 패턴에서 이동하는 방향은 적색 거울이 나온 방향의 반대편이다. 적색거울이 오른쪽 (3시)에 나왔다면 왼쪽으로, 왼쪽 (9시)에 나왔다면 오른쪽으로.
사실 2번 움직일 필요 없이 첫 안전지대만 잘 찾아내면 1회만 이동해도 된다.
1. 보스가 아래를 바라보고 있다면 첫 안전지대에서 "2번째 날개 이후" 대각선으로
2. 위를 바라보고있다면 첫 안전지대에서 "1회째 날개 이후" 대각선으로 올라가면 된다.




* 1회째 Wyrm's lament에서는 탱/힐 적색, 딜러 청색으로 4/4 고정이다.
딜러의 경우 시간을 외울 필요도 없다. 그냥 날개가 시전되는 중에 내 디버프가 10초 아래거나 10초 근접이다 = 내 버프 타이밍이다.

* 탱 / 힐의 경우 용이 어디로 이동하는지 쉽게 보는 법은 첫 날개가 시전되는 쪽으로 이동하고 있으니 안전지대에 있다가 대각선으로 올라가주면 된다.  

* 탱커는 적색 버프를 처리하고 돌아올 때 사용할 돌진을 꼭 1개 남겨두자. 특히나 본인이 4회째 대상자라면 90초 쿨기 도중이다.

* 얼음바닥 직후 오는 탱버에 300초 쿨 무적기를 쓰지 않는 것은 마지막 몬아파에 쿨이 안돌기 때문이다.
탱버로부터 마지막 몬아파까지는 약 260초. 애매하게 모자라다.

* 넉백 + 거울은 막는 개념이므로 무조건 탱커보단 뒤에 (본인이 맵 중앙에 가깝게) 위치해야한다. 또한 이도 거리 유지로 무효화가 가능하다.
탱커는 정상적인 처리에 성공했을 경우에도 상당히 아프므로 생존기를 분배하는 것이 좋다.
방식은 대표적으로 3가지가 있다

1. 아서식: 날개를 피한 위치에서 거리유지로 2번의 넉백을 전부 무시하므로 넉백 무효화 스킬이 필수.
녹색 거울을 담당한 탱커 한명만 거울앞 -> 보스 중앙 으로 위치를 바꾸고 나머지는 그대로 서있는 방식.
거리유지를 키는 타이밍은 보스가 고개를 돌리자마자 사용하는 것이고, 늦어지거나 빠르면 그대로 날아간다.


2. 색 고정: 가장 처음에 사용된 방식. 넉백 무효화는 필수가 아니다.
각 조가 녹색 / 적색 거울 앞에 4 / 4로 나뉘어 서는 방식.
보통 보스 딜을 위해 MT조에 D1/D2를 같이 편성한다.
1회차는 밀리고 2회차를 무효하는게 강제 스턴을 방지하여 더 딜에 도움이 된다.
녹색 거울쪽으로 가는 근딜의 경우 위 아서식에서처럼 타이밍에 맞춰 무효화를 사용해 2번 전부를 무효하고 쫓아가도 좋다. 
밀려나는 거리는 약 맵의 반절정도 되므로, 맵의 정 중앙보다는 한,두발짝 들어가서 서있자.


3. 적 고정: 색고정에서 조금만 변경된 방식. 이 역시 넉백 무효화가 필수.
1회째 거울 넉백만 무효화하면 된다. 날개가 터지자마자 넉백 무효 스킬을 사용하면 된다.
조 1개는 적색 거울 앞에, 나머지 한 조는 맵 중앙쯤에 선다
MT조가 적색 거울 앞에 서는지 ST조가 거울 앞에 서는지를 확실히 체크 할 것.
보통 MT조가 적 거울 앞으로 가며, 이는 2회째 밀리면 딱 정 중앙쯤으로 이동되기때문



* 거울에서 시전되는 날개는 앞의 4인만 피격 판정이 있고 뒤에 4인은 대미지가 아예 없다. 그러므로 2회차 피격 탱커는 2회차에만 제대로 제일 앞에 있으면 된다.

* 하이델린 폼 (마안) + 거울에서는 첫 무색 거울 + 시바 본체를 녹색 거울을 바라보는 것으로 피하고, 이후 무색 거울이 있었던 위치를 직선으로 바라보고있다면 전부 피할 수 있다.
동시에 시전하는 Holy는 거리비례 대미지의 메테오로, 시바의 머리 위 링에 구슬 장식이 1개라면 맵 외곽으로, 4개라면 맵 중앙으로 가야한다.
이 대미지는 마법 대미지이므로 적당히 마댐 감소 스킬을 분배해주면 조금 덜 이동하더라도 살 수 있다.
* 3번째 거울과 홀리가 떨어지는 시간에는 약간의 차이가 있다. 이를 이용해서 다음과 같은 플레이가 가능하다
          



* Dragonsong은 근딜 업타임 방식이 아니라면, 개인적으로 굴리는 사이클에서는 여기서 20초 시점에 피안화를 설섬으로 한번 리필해주고 (설섬 이외면 반전 미다레 타이밍이 엇나간다.)
다음을 영상과 같이 진행했다. 3섬을 가지고 스타트했다면 반전 미다레까지 사용하고 장판을 버릴 수 있을 것이고, 2섬이라면 미다레 - 밖 - 반전 미다레가 적당하다.

* 힐러들과의 사전 상의만 있다면, 밀리는 것을 힐러들이 있는 3/9시로 밀리고 넉백 후 돌진하여 글쿨을 조금이라도 더 벌 수 있다.
https://www.twitch.tv/kantsu_ken/clip/LazyPleasantPheasantChocolateRain



* 용시의 넉백은 넉백방지스킬로 무효화되지않는다. 붙을거라면 돌진기를 사용해야한다.

* 탱커들은 에스나로 빙결을 푼다면 넉백과 동시에 돌진으로 붙는 방법으로 처리가 가능하다.

* 에스나 없이 얼어야한다면 그 위치는 DD out에서의 넉백방지를 쓰던 곳과 동일한 이 곳.



* 빙결 해제 이후 탱커들이 처리할 기믹은 2가지이다
1. 시바 머리 위의 고리에 구슬 수, 1개 (쉐어) / 4개 (개인 징) 체크하기
2. 위와 동시에 시바 아래에 인원수 2명을 요구하는 타워가 있으므로 타워 처리하기.


2번을 영상으로만 본다면 까먹기 쉽다. 특히 개인징일 경우에 산개에도 타워 끝자락에 있다가 타워 처리 후 아주 잠시간 텀이 있으니 그때 더 빠지거나 해야한다.
추가로 쉐어 / 개인 징의 대미지가 상당하므로 생존기를 넉넉하게 올리자. (철벽, 장벽, 흑야로 8만 대미지가 들어온다. 깡으로 맞으면 사망할 수 있다.)
 
* 용시 직후 오는 반전 미다레는 조금 미뤄서 사용할지, 바로 사용할지는 시너지 타임에 맞춰서 알아서 판단하자.
얼음장판이 끝난 직후에 시너지를 올릴 것이라면 미루고, 아예 끝까지 보게된다면 바로 쓰고.

* 얼음 장판은 점프 이동으로 아크몬을 피해 한대충을 할 수 있는데, 이건 스피드런을 하는 파티들의 영상을 참고해주세요. 저는 안해봐서 타이밍을 모르겠습니다.

* 2회째 Wyrm's lament에서는 탱 2 딜 2 적색 , 힐 2 딜 2 청색으로 디버프가 걸린다.
딜러들만 본인이 적색인지 청색인지 체크하면 된다. 적색은 용 머리를 처리, 청색은 셀베이션 장판을 먹기.

* 적색 디버프가 용 머리를 처리할 때, 나머지 인원은 아크몬을 맞은 장소에 그대로 있으면 폭발 범위에 휘말려 죽을 가능성이 있다.
안전하게 하기 위해선 아크몬을 피격 후 -> 몹 서클 안쪽까지 중앙으로 들어오고 -> 머리 터지고 -> 다시 자리 잡기를 반복한다.
시바의 몹서클의 후방 부분 표기의 양 끝 정도를 밟고있다면 아크몬도 겹치지 않고 용 머리의 폭발 범위에서도 벗어날 수 있다.


또한 적색 디버프가 용 머리를 처리할 때 대미지도 생각보다는 크므로 힐러들은 체력에 유의해야한다.


* 용 머리는 절바하의 구슬처럼 서버 틱 때문에 보이는 것 보다 앞에 있을 수 있다. 그러므로 이동할 때 용을 향해 직선으로 가는 것이 아니라 용의 이동 방향에 앞서 가도록 하자.

* 최후의 몬 아파 이후 탱커 2명에게 평타가 다시 시작된다. 여기서 가끔 탱커를 신경쓰지 못하여 죽는 경우가 생기므로 주의.