부란다@초코보


파판 내 시스템 관련 글입니다
실제 의도적으로 활용할 상황이 매우 적지만 심심할 때 읽어보기 좋은 글 느낌으로 팁게에 끌고 와봅니다



 
※ 적용 지연시간


파판의 PVE, PVP에 존재하는 버프, 디버프, 힐, 데미지의 적용 시간은 스킬마다 제각기 다릅니다



버프와 디버프의 경우 
PVE의 여러 파티 데미지 시너지, 파티 뎀감 버프처럼
스킬 시전 이후 고유의 선딜이 지난 다음 파티원에게 0.13초마다 한 명씩 순차적으로 적용되기하고

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학자의 사기고양책 보호막이나 점성술사의 대우주처럼
스킬 시전과 동시에 파티원 전체에 즉시 적용되는 경우가 있습니다

버프와 다르게 사기고양책의 힐과 대우주의 데미지는 별도의 선딜이 적용되고 있는 상태


반대로 PVP에선 버프와 디버프 중 85%가 즉발이며
플레이어의 CC는 심판자 1번스킬, 리퍼와 무도가의 리미트를 제외하고 전부 즉발입니다




힐과 데미지의 적용은 PVE PVP 모두 스킬마다의 고유 선딜이 존재하며
기술명과 숫자가 뜨는 타이밍과 일치하지 않습니다

광역 힐 스킬을 시전해도 즉시 회복되지 않고
공격 스킬을 사용해도 실제 데미지가 적용되기까지 시간이 걸리는 느낌을 떠올리시면 되겠네요
(즉발 전체 회복 판정인 점성술사 - 소우주 같은 극소수의 예외 사항이 존재하긴 함)

때문에 스킬 사용 직후 논글쿨기를 사용하여 숫자가 바로 출력 되더라도
숫자만 빠르게 뜰 뿐 딜레이는 삭제되지 않고 정상 타이밍에 적용되며
버프와 디버프, 힐과 데미지 모두 실제 적용이 시작되기 전에 시전자가 쓰러지면 무효처리 됩니다

스킬의 효과를 고려하여 효과를 즉발로 할지, 순차 부여로 할지
선딜을 준다면 얼마나 길고 짧은 선딜을 부여할지로 밸런스를 조절한 느낌이네요




이 사항들을 실전에 적용할 경우,
크컨에서 체력이 낮고 자원이 없는 상태로 가드에 들어가 죽기 직전의 상황이라면
즉발로 효과가 적용되는 스킬을 시전하고 쓰러지는 선택지를 고려할 수 있습니다

전사라면 선딜 이후 데미지를 주는 공격기가 아닌 즉발 광역 기절의 원초적 분쇄
점성술사라면 선딜 이후 순차적으로 파티원에게 버프를 주는 카드가 아닌
즉발 버프인 대우주나 하늘별 물결을 누르는 식

쓰러지더라도 강력한 스킬을 하나 더 사용하고 못하고의 차이는 큽니다




※ 핑



통신으로 인한 지연 시간으로 생기는 요소들에 대한 내용입니다



→ 효과가 즉발이 아닌 스킬들의 핑 지연


즉발 효과의 스킬들도 고유의 핑은 존재하지만 실제 시전 완료 판정을 기준으로는 적용 시간이 동일하며
적용이 즉발이 아닌 스킬들은 시전 완료 판정 이후 추가적인 핑의 딜레이가 존재합니다





보호막을 즉시 적용받는 물의 장막의 경우
시전과 효과 적용이 동시에 이루어져 추가적인 핑 지연이 없지만



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적용 선딜이 존재하는 PVP 몽크의 공격 '붕권'의 경우 0.74초의 고유 선딜을 가지는데




실제 적용 지연 시간은 0.74 + 핑 으로 적용되어
2회 공격 표본이 0.756 / 0.757초로 기록되어 있습니다

PC 환경에 따라 다르지만
국내에서 일반적인 핑의 지연시간은 0.01~0.08초 사이로 보이네요



→ 서버틱과 슬라이드 캐스팅




캐스팅 스킬들의 데미지나 힐 수치 계산은 캐스팅 완료 0.5초 전에 이루어집니다
캐스팅 완료 0.5초 전 시점에 부여되어 있는 시너지 버프나 대상의 디버프를 적용받는 구조

캐스팅 도중에 움직일 수 있는 슬라이드 캐스팅은
캐스팅 완료 0.5초 전 타이밍에 캐릭터가 움직이지 않았다고 판단되면 캐스팅이 확정되므로
캐스팅 완료 0.5초 + 핑 = 0.5~0.53초 전에 움직일 수 있는 편이네요

핑이 매우 심한 환경이라면 더욱 긴 시간동안 슬라이드 캐스팅이 가능하며
짧은 핑의 국내 환경에선 확정적인 슬라이드 캐스팅을 위해선
시전 완료 0.5초 전을 기준으로 움직이시면 좋습니다



→ 애니메이션 락



파판은 스킬의 지나친 연속 시전을 막기 위해 스킬 간의 고유 지연 시간이 존재합니다
시간은 0.6초 + 핑  (연달아 시전한 쌍룡각과 봉황의 춤 사이에 0.623초의 지연 적용)

PVE에서 글쿨이 2.4초인데 3개의 논글쿨을 끼운다고 가정하면
애니메이션 락이 4번 걸리므로 2.4 + 4핑 = 핑 4회만큼의 글쿨밀림이 발생하는 식이네요

여러 이동기나 아이템 (환혹약) 처럼 애니메이션 락이 더 긴 경우들도 존재하지만
아무튼 대부분 0.6초 + 핑



→ 애니메이션 락 캐스터 택스



캐스팅 스킬의 경우 서버에서 계산하는 0.5초 전을 기준으로 애니메이션 락을 시작하기에
캐스팅 시전 완료 후 다음 스킬이 시전 되기까지 0.1초 + 핑 만큼의 지연이 걸립니다
위 글쿨 2.93초 하이 블리자라 표본의 경우 2.93 + 0.1 + 0.013 지연

따라서 하드 캐스팅 기술은 애니메이션 락에 의한
0.1 + 핑 만큼 글쿨이 밀리는 캐스터 택스가 존재



※ 프레임

스킬의 시전은 컴퓨터 프레임 맞춰 시전 명령이 서버로 보내집니다

스킬 락이 걸려있다 풀리는 상황에선 스킬이 시전 가능해진 프레임이 되면 그때서야 시전 명령을 보낼 수 있기에
프레임이 낮을 수록 락 해제 프레임이 느리게 보여 스킬 시전이 느린 손해를 봅니다

EX : 극단적으로 10프레임인 환경에서 0초부터 1.01초까지 CC 기절에 걸렸을 경우
스킬 락은 1.01초에 풀리지만 화면엔 1.1초에 락이 풀린것으로 출력되어 1.1초에 스킬 시전이 시작됨
결과 낮은 프레임으로 인한 0.09초 손해 발생


데미지와 힐, 버프와 디버프 등은 서버에서 0.001초 단위로 실시간 처리되며
그 결과 자체는 프레임 단위로 화면에 보여지기에 여러 변화가 한번에 처리되는 것처럼 보일 수 있습니다

EX : 서버에서 A 캐릭터가 11.025초에 15000의 데미지를, 11.033초에 15000의 힐을 받았다는 정보를 보냈는데
A 캐릭터의 환경이 60프레임인 경우 1프레임 당 0.016초의 변화를 나타내지만
데미지와 힐의 시간 차는 0.008초로 프레임 단위보다 짧기에
A 캐릭터의 화면 상에선 체력 바가 15000만큼 줄었다 회복 되는게 아니라 변화가 전혀 없는 것으로 보일 수 있음




※ 선입력


파판에서 극히 일부를 제외하고 대부분의 스킬이 선입력을 지원합니다
캐스팅 중인 상태에서 스킬을 눌렀을 경우 선입력이 들어가
해당 스킬을 시전할 수 있게 되면 바로 1회 시전하는 식

위처럼 사기고양책 캐스팅 도중 불요불굴책을 눌러둬
캐스팅 완료 직후 락이 풀리자마자 불불이 사용되었 듯이
락이 걸려있는 상태에서 시스템 상 가장 빠르게 스킬을 시전할 수 있는 기능이기에 활용도가 높습니다



→ 선입력을 지원하지 않는 경우


009583.png (64×64)  
PVE의 전질 / PVE PVP의 리미트 브레이크 / 플레이어가 행동 불가능한 상태 (CC)
(+ 개선 불가능한 환혹약)

이 경우 선입력을 지원하지 않아 매크로 사용이 필요합니다
PVE에서 스킬 사용이 불가능할 때 전질을 눌러도 선입력이 먹히지 않다보니
캐스팅이 완료된 이후 전질이 눌렸을 때에야 효과가 적용되어
글쿨이 밀리거나 늦게 사용되는 불편함이 생깁니다




/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/ac "전력 질주"
/아이콘 "전력 질주"


이 경우 15줄 매크로를 사용해 선입력과 거의 동일한 효과를 볼 수 있습니다
매크로가 1프레임당 1줄씩 처리하다 보니
전질 15줄 매크로를 연타 시 1프레임마다 전질 시전을 명령하기에
락이 풀리고나서 1프레임 만에 전질을 시전하게 되네요

파판 유저라면 일단 이 전질 매크로는 무조건 사용하세요!





PVE, PVP의 리미트 브레이크는 중요한 자원인 리밋을 잘못 사용하는 일이 없도록 선입력을 제외해 둔 듯한데
비슷하게 매크로를 만들어 편하게 선입력화 시킬 수 있습니다
PVP는 일부 직군을 제외하곤 전부 동일한 15줄 매크로를 만들어 사용하고 있네요




플레이어가 행동 불가능한 상태는 주로 PVP에서 CC기에 걸렸을 때로
선입력을 지원하는 스킬이더라도 CC에 걸려 스킬 사용이 불가능한 상태에선 선입력이 들어가지 않습니다
때문에 특정 상황을 고려하여 선입력을 지원하는 스킬마저 15줄 매크로를 별도로 사용하기도 합니다

대표적으론 가드와 활기, 정화이며 CC에 빠진 상태에서도 매크로를 사용해
선입력 가드 / 선입력 활기 효과를 볼 수 있게 됩니다




※ 이걸 다 합치면


앞서 정리한 힐데미지 적용의 선딜, 추가 딜레이인 핑의 존재, 선입력과 매크로 모두
PVP에선 큰 영향을 미칩니다
1프레임 차로 스킬이 끊기거나 들어가 게임의 승패에 큰 영향을 주는 극단적인 경우도 있으니깐요

하필이면 이 핑 시간이 프레임 단위랑 비슷해 실전에서 유의미한 차이를 보일 때가 있습니다



(by 슈나링)

PVP 크컨의 몽크는 궁극기 메테오 드라이브 이후 선딜이 짧은 글쿨 공격기를 사용해
적이 활기로 회복하기 전 글쿨 공격 데미지까지 포함해 적을 처치하는 기술이 중요시됩니다

일반적으로 활기 전 공격이 들어가는 스킬은
몽환투무 > 붕권, 만상투기권 > 정권지르기, 쌍장타 다섯 가지로 알려진 편


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각 스킬의 고유 선딜은 몽환투무 0.39초, 붕권 0.74초, 만상투기권 0.74초 로 세 가지 스킬은 확정인데



정권 지르기 0.79초 쌍장타 0.83초로 두 스킬에서 문제가 생기네요



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메테오 드라이브의 적 행동 불능시간 : 3.0333초
메테오 드라이브를 꽂은 몽크가 먼저 행동 가능해지는 시간 : 메드꽂고 2.4초 + 몽크핑 이후
따라서 몽크의 선제 공격 가능 시간 : 0.6333초 - 몽크핑


정권지르기, 쌍장타의 데미지 적용 시간 : 0.79초 + 몽크핑 / 0.83초 + 몽크핑

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활기의 회복 적용 시간 : 0.21초 + 활기핑



결론

009646.png (64×64) VS 

메테오드라이브 + 정권 지르기 or 쌍장타를 쓰려는 몽크에 맞서
상대가 활기 15줄 매크로를 연타하는 경우


0.79초의 정권지르기는
몽크핑 2회와 활기를 쓴 상대의 핑 1회 차이가
53ms 보다 빠를 경우 적을 처치할 수 있고 (2몽크핑 - 1활기핑 < 53ms)
53ms 보다 느릴 경우 데미지 적용 전에 활기로 회복되어 살아갑니다  (2몽크핑 - 1활기핑 > 53ms)

국내 환경에선 일반적으로 처치할 확률이 더 높습니다



0.83초의 쌍장타는
몽크핑 2회와 활기를 쓴 상대의 핑 1회 차이가
13ms 보다 빠를 경우 적을 처치할 수 있고 (2몽크핑 - 1활기핑 < 13ms)
13ms 보다 느릴 경우 데미지 적용 전에 활기로 회복되어 살아갑니다  (2몽크핑 - 1활기핑 > 13ms)

국내 환경에선 일반적으로 활기로 살 확률이 더 높습니다



지속되는 교전에서 핑 차이는 여느 게임이나 존재하는 사항이기에 문제 될 건 없지만
몽크의 아이덴티티인 절명콤보에서 이런 핑 운빨 확률이 걸린다는건 좀 당황스럽네요

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정권 지르기와 쌍장타 마무리는 경혈과 홍련 추가 데미지로 14000까지 늘어날 수 있는데
14000데미지의 마무리 일격이 운빨 핑 차이에 생사가 뒤집힌다면 어휴...




009646.png (64×64)009642.png (64×64)

다음 콤보입니다
몽크의 콤보중엔 메드 - [글쿨 공격] - 육합성도각 기절로
최대 5초의 CC를 먹이는 이 콤보가 상당히 유용한데
여기서도 정권지르기, 쌍장타 때 처럼 핑 시간 단위 결과 차이가 발생하네요



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몽크가 메드를 꽂고 적보다 먼저 행동 가능한 시간 : 0.6333초 - 몽크핑

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글쿨 공격기 이후 즉발 육합 기절을 먹이기 전 까지의 지연 시간 : 애니메이션 락 0.6초 + 몽크핑


또다시 핑 사이에서 상대의 15줄 매크로 스킬 사용 여부가 결정되는데


몽크핑 2회가
33ms 보다 빠를 경우 적은 스킬을 시전하지 못하고 연계 기절에 걸리고
33ms 보다 느릴 경우 적의 15줄 매크로 스킬이 시전됩니다 (가드에 기절이 막힘)

스킬 하나가 시전되고 말고의 차이는 큰데 또 몽크의 중요한 콤보에서 이런 일이




※ 스킬 취소의 오류

PVP에서 특정 스킬을 사용할 때 동시에 CC로 끊겨
사용이 취소되고 이펙트와 사운드만 나는 경우를 자주 마주합니다

스킬 시전 자체가 취소되었기에 쿨이 돌지 않지만
이동 판정이 있는 스킬들 중 일부는 스킬이 취소되었음에도 이동 판정이 나기도 하네요


EX: 리퍼의 지옥 입장과 동시에 기절로 스킬이 취소되었으나 15m 돌진 적용,
쿨이 돌지 않았기에 곧바로 두 번째 돌진 사용

취소 이동 판정 오류를 가진 일부 스킬 : 참철검, 성둔천주, 메테오 드라이브, 지옥 입장


이는 플레이어 PC와 서버 간 핑 차이에서 벌어지는 오류 현상으로 보입니다
서버는 스킬 시전이 안된 것으로 받아들였지만
컴퓨터가 그 사실을 받아들이는 1핑 전까진 스킬을 사용할 수 있는 상태라 시전을 시작하는데
서버와 통신되며 시전되려는 스킬이 취소되지만 오류가 있는 이동 스킬의 이동 효과가 나타나는 느낌


힐과 데미지는 양쪽의 핑이 동시에 체력 변화에 영향을 주지만
CC로 인한 기술 시전 취소는 CC 시전자의 핑만 고려하기에 판정이 1핑 만큼 더 좋습니다



이 1핑의 틈을 이용한 리퍼의 0초 회귀로 가드회귀 / 회귀궁 / 회귀공격 등 활용 가능성이 있으나
서버가 오류성 움직임으로 판단해선지 높은 확률로 90002가 뜨므로 쓸 이유가 없음

스킬이 취소된 오류 돌진은 적의 CC에 의한 것이므로 90002가 뜨지 않는 모양



※ 스킬 취소 오류의 실적용


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다시 이 몽크의 메드 - [글쿨 공격] - 육합성도각 콤보로 되돌아옵니다

위에서 몽크핑 2회가
33ms 보다 빠를 경우 적은 스킬을 시전하지 못하고 연계 기절에 걸리고
33ms 보다 느릴 경우 15줄 매크로 스킬이 시전

된다고 결론을 내렸는데
두 가지 사이엔 시전 되려다 취소된 이동기의 이동 판정만 나는 경우가 존재합니다


콤보를 당하는 리퍼의 컴퓨터가 지옥 입장 시전 취소 판정을 받아들이는 1핑 사이에
시전 가능 틈이 있었을 경우 스킬 쿨이 돌지 않는 이동 적용


리퍼의 지옥 입장은 적과 멀어질 수 있어 붙어야 하는 몽크에게 귀찮은 스킬인 만큼
가드, 활기보다 이동기를 먼저 사용해야 할 상황이라면
지옥 입장 매크로를 연타해 기절 판정 이전에 이동할 수도 있고
핑 운에 따라 이동만 되고 쿨은 돌지 않아 연속 이동을 통해 발중이 없는 몽크를 따돌릴 수 있습니다



+


메드+만상+육합에 대해
15줄 매크로 참철검 / 성둔천주 / 메테오 드라이브로 곧바로 붙으면서
시전되지 않은 궁을 사용해 궁극기를 연속으로 두 번 쓰는 듯한 체험 가능

실 적용시 전장에서 적 몽크가 이 콤보를 사용해 낙사를 노리는 경우
15줄 성둔, 메드 매크로를 연타해 궁은 시전되지 않지만 넉백을 1프레임 만에 끊고 몽크에게 붙어 생존 가능,
지옥 입장은 넉백을 씹는 이동 판정으로 낙뎀을 무시하고 생존 가능

메드가 정상 시전되어 역으로 적을 묵었을 경우 적의 메드콤보를 카운터치며 그대로 역낙사 가능






또 하나 핑과 프레임 단위에서 갈리는 예시 하나론 기공전 - 심판자의 주먹과 활기 매크로입니다

심판자의 1번스킬은 3초 기절 / 3초 쿨로 이론상 무한 기절이 가능하지만
선입력이 불가능하며 장판 지정형으로 2번 클릭해야 하다 보니
그 찰나에 돌아가는 활기 15줄 매크로의 회복을 저지하는 건 매우 힘듭니다



그런데 첫 번째 기절의 핑 지연이 매우 길게 걸리고, 두 번째 기절의 핑 지연이 매우 짧게 걸려
3초 미만의 연계 기절이 들어가면 활기의 틈이 없을 수도 있습니다

어느 쪽이든 시전자도, 대상자도 결과를 확신할 수 없이
핑의 운에 변수가 생기는 구도들이 많은데 이게 맞나??




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본문은 내용이 너무 복잡해질까봐 핑으로만 적어뒀지만 프레임의 영향도 매우 큽니다

핑 0.01초 단위로 결과가 달라지는 판인데
20프레임의 환경은 0.05초마다 서버에 스킬 시전 명령을 보내기에
락 해제 후 0.01~0.05초 후에 스킬이 시전 되어 손해 볼 확률이 높고

100프레임의 환경은 0.01초마다 서버에 스킬 시전 명령을 보내기에
빈틈이 적어 손해 볼 확률이 낮은 느낌

본문의 몽크 콤보의 운빨도 0.015~0.05초 차이에 생사가 갈리는데 이 정도 차이라니
어쩌면 핑보다 이 프레임의 영향이 더 클 수도 있어 보이네요
실제로 0초 오류도 1핑이 아니라 1핑 + 프레임지연 이라 여유가 더 있는 편


빠르고 부드러울수록 유리한 핑과 프레임의 PC 견적 배틀이라서 그런가
많은 분들과 해보니 유저마다 상성도 존재하는 느낌입니다
누구는 정권/쌍장 마무리에 잘 죽는데 누구는 활기로 살 때가 많고
누구는 기절 연계가 무조건 들어가는데 누구는 이동판정 캔슬만 되고 누구는 기절 전에 스킬 잘 써지고

몽크 주직분들은 컴퓨터.... 네트워크... 좋아야 될지도...???

그래도 크게 걱정 안하셔도 괜찮습니다
15줄 매크로를 별도로 두고 쓰는 유저가 한 손에 꼽을 정도니
100에 99.9는 정권 지르기, 쌍장타의 절명콤, 메드글쿨기절 연계가 성공할거에요!



009644.png (64×64)009643.png (64×64)

PVP 플레이중 일반적인 연타 속도는 빨라야 초당 4~5회로
프레임과 핑 요소에다 최대 0.2~0.25초의 시전 명령 지연까지 생기는 만큼
 
어쩌면 고유 선딜 0.92초의 금강전륜, 0.88초인 봉황의 춤
매크로 없이 활기를 연타하는 적에게 충분히 먼저 들어갈 만 하니
메드를 꽂은 적 체력이 실피인데 현재 글쿨 콤보의 선딜이 매우 길고 육합성도각도 없는 상태라면
이 두 가지 스킬을 사용해 마무리 일격을 노려보는 것도 좋을 것 같습니다





파판의 시스템을 이해하는 목표의 글이기도 한 만큼
영향이 큰 몽크의 핵심 콤보들 외엔 계산 해보진 않았지만
레무르 테네브레를 쓴 리퍼의 딜콤보 부분에서도
비슷하게 핑과 프레임 단위로 세이브 가능한 부분이 있을지도 모르겠습니다

음~...
그래도 꼼짝없이 모르고 죽는 거랑 알고 생존할 기회를 붙잡는 차이는 꽤 크지 않을까요?
꼭 콤보가 아니더라도 변이와 공황, 매혹처럼 하드 CC도 많으니
선입력 부분에서 여러 15줄 매크로를 다룰 가치는 생각보다 더 높을지도 모르겠습니다

본문의 시스템과는 다른 부분이지만 15줄 CC 매크로 등 온갖 마개조 매크로로 이득 볼 수 있는 구도가 많으니
간단한 것부터 하나씩 다뤄보면 어떨까요?