|
2026-05-11 19:32
조회: 574
추천: 4
인터뷰가 뭐 이럼?이소연 PD = 이번 8주년 컨셉이 '홈커밍'입니다. 기존 유저분들뿐 아니라 오랜만에 복귀하시는 분들이 좀 더 쉽게 적응하실 수 있도록 돕는 게 핵심이죠. 퀵스쿼드, 스쿼드 자동 편성 기능 같은 편의 기능들을 많이 업데이트했습니다. 팀 꾸리고 플레이까지 가는 과정이 저희 게임은 좀 복잡했거든요. 기존 유저분들도 불편 사항들을 편의성 위주로 해소하는 데 중점을 뒀습니다. -> 기존유저들이 잠자는 부계 꺼내거나 계정 새로만들어서 제초기 열심히 돌림박상원 그룹장 = 저는 하루 업무를 시작하면 1시간 정도는 동향과 지표를 파악합니다. 거친 반응이 되게 많습니다. 그래도 다 봅니다. 무엇을 원하시는지 파악해야 하니까요. 저 역시 챌린저 티어로 직접 게임을 하다 보니 공감이 많이 됩니다. 유저분들이 화를 내시는 핵심적인 이유는 결국 패배에 합리적인 이유를 주지 못했기 때문이라고 봅니다. 그래서 게임 완성도를 높이는 쪽에 주력하고 있습니다. 때문에 더욱 책임감을 느끼고 있습니다. -> 넥슨 내부 운영툴 딸깍하면 커뮤니티마다 키워드별로 다 모아서 보여주잖아 챌린저 찍는 실력인데도 패치로 생길 리스크 예측을 못함? 박상원 그룹장 = 필요하다고 느꼈습니다. e스포츠나 유저분들이 궁금해하는 것들에 대해 답변도 한번 드리고 싶었고요. 앞으로도 PD님과 팀원들이 계속 나와서 말씀해 주시겠지만, 단기적인 대응을 넘어서 꾸준히 업데이트 이어갈 거고, 재미있는 게임 만들겠다는 말씀을 드리고 싶었습니다. -> 다음부터 인터뷰 나 말고 다른사람 내보낼거임 이소연 PD = FC 온라인은 게임 플레이가 복합적으로 연결되어 있습니다. 공격, 수비, 선수 움직임, 골키퍼 반응, 물리 엔진, AI 선수들 등 이 모든 게 다 유기적으로 맞물려서 한 판이 돌아갑니다. 저희가 어떤 한 부분의 밸런스를 조정하면, 그게 수비나 공격 전체에 연쇄적으로 영향을 미칩니다. 그래서 "이건 고쳤는데 저건 왜 안 되냐"는 반응이 나올 수 있습니다. 저희가 내부에서 기획하고 테스트하고 검증했을 때랑, 실제 유저분들이 플레이하실 때 반응이 다른 경우가 있습니다. 그럴 때 저희가 미처 몰랐던 의견들을 주시는 거기 때문에 빠르게 수정해야 하는데, 그 주기가 유저분들이 만족하실 만큼 빠르지 않았던 게 사실입니다. -> 우리는 이걸 QA실패, 능력부족이라고 부르기로 했어요 박상원 그룹장 = 공이라는 게 진짜 둥글잖습니까. 게임에서 튀는 변수들에 빠르게 반응해야 하는데, 그 변수가 워낙 많다 보니 손쉽게 해결되지 않는 부분이 있습니다. FC 온라인은 필드 위에 선수 한 명 한 명이 다 다른 개체고, 그게 22개입니다. 그렇다고 손 놓고 있느냐 하면 절대 아닙니다. 저희가 짊어진 숙제라 여기고 있습니다. -> 그 변수라는걸 제어하고 빠르게 대응해야하는게 니들이 할 일이에요 이소연 PD = 빠르게 대응하자는 전략의 일환으로, 근거리 슛에서 골키퍼가 반응하는 문제는 지난달 30일에 패치가 나갔습니다. 중거리 슛 관련해서도 12차 넥스트 필드 이후 데이터를 계속 보면서 밸런스를 추가로 잡아야겠다는 판단을 했고, 지금 작업을 진행하고 있습니다. 이르면 다가오는 점검 이후에 수정이 될 수 있을 것 같습니다. 그 외에도 '아다리' 문제, 코너킥(일명 혐너킥) 문제도 내부적으로 테스트와 수정을 거치고 있고, 넥슨과 날짜를 논의해서 업데이트를 진행하려고 합니다. 박상원 그룹장 = 저희가 영상도 엄청 많이 보고, 로그도 보고, 동향도 보면서 입체적으로 대응하려고 합니다. 아다리 케이스는 종류가 너무 많다 보니까 각 케이스별 수정이 어렵고, 어떤 상황에서 발생했는지 데이터를 얻기도 쉽지 않습니다. 그래서 어렵다는 말씀을 드리는 거고, 그렇다고 손 놓는 건 아닙니다. -> 아다리 케이스는 종류가 너무 많다 보니까 각 케이스별 수정이 어렵다(고쳐놓고 잠수함패치로 롤백하며) 이소연 PD = 8년 차 게임이다 보니 게임 내 데이터가 엄청나게 쌓여 있습니다. 선수, 클래스, 아이템들이 계속 추가되면서 콘텐츠 하나를 새로 낼 때도 기존 콘텐츠와 전부 유기적으로 연결돼야 합니다. 그래서 저희가 많이 신경 쓰는 부분이 최적화입니다. 레이턴시 이슈나 렉 없이 안정적으로 게임을 즐기실 수 있도록 하는 것, 이게 기술적으로 계속 신경 써야 할 가장 중요한 과제라고 봅니다. -> 저희가 많이 신경 쓰는 부분이 최적화입니다(fczf.exe 혼자 CPU 점유율 50~60% 먹게 만들며) 박상원 그룹장 = 최근에 인플레이션이 있었습니다. 선수를 팔려고 하는데 너무 비싸서 안 팔리는 경우들이 생기고, 기준가가 왜곡되는 일도 있었고요. 저희가 서비스 차원의 대응은 계속해왔는데, 선제적으로 대응하지 못하고 이슈 발생 후 대응한 경우도 있었습니다. 그래서 최근에 공급 조절을 통해 인플레이션을 완만하게 낮춰놓은 상태고요. ->유료아이템 배율 계속 펌핑시켜놓고 이벤트로 얻는 보상을 조절하면 그게 완화가 되겠냐? 불난집에 산소탱크 던지러 나왔네
![]()
|























































