안녕하세요.

저는 2003년~2005년 리니지1 개발
2007~2016년까지 테라 개발이란 경력을 가진 동종업계 사람 입니다.

 

개인적으로 마영전을 매우 좋아하는 유저 중 한 명이며,

마영전은 2010년 오픈 이후부터 2015년까지 꾸준히 해왔습니다.


그리고 이 글을 적을까 말까, 상당히 고민 했습니다.
하지만, 과거 NDC 로 저에게 많은 즐거움과 충격을 안겨줬던 마영전인 만큼

뭔가 도움을 주고 싶었습니다.

 

현재 마영전은

지금의 어려움이 무엇이 문제인지

정확히 파악하기 위해
다양한 의견을 듣는 것이 중요하다 생각 됩니다.

 

개인적으로는 리니지와 테라에서

오랜 경험, RPG의 라이브 운영을 해와서 그런지,

마영전 라이브 개발은 부분적인 아이디어나 퀄리티는 참 좋은데

전체적인 방향성이 아쉬울 때가 참 많았습니다.

그리고 이번 문제도 사설이지만 지적을 정확히 해볼까 합니다.


 

갈팡질팡 업데이트 방향성을 못 잡는 것은​

디렉터가 너무 자주 교체되다보니 벌어지는 고질적 현상인데,

제 개인적 지식과 추측으로 현재의 마영전에 대해 컬럼을 한 번 써봤습니다.


그럼 조금 긴 글이 되겠지만, 재밌게 읽어 주시길 바라며

MMORPG 개발자의 시각으로 본 현 마영전의 문제점을 한번 분석 해볼까 합니다.



- 시작하며 -


저는
어떤 ''현상'에 대해 분석할 때는 항상

그 사람이나 기업이 어떤 과거를 가졌는지 우선 그의 history 를 봅니다.

왜냐하면 그의 살아온 행적을 보면 그의 생각 또한

어느 정도 읽을 수 있으며, 그의 행동 미래 예측도 가능 하기 때문 입니다.
그럼 우선 넥슨의 과거 RPG 개발에 대한 history를 한번 살펴 봅시다.





1. 넥슨의 RPG에 대한 개발 철학과 운영 경험


1) ZERA
시대는 2003년, NC Soft 의 리니지2가 소위 대박이 나자,

온라인 게임의 황금시대가 열립니다.
돈 좀 있는 회사들은 너나 할 것 없이

 MMORPG 개발에 뛰어든 것이죠.

당시 벤처열풍으로 그야말로 IT산업은 초황금기~

다들 IT벤처기업에 묻지마 투자를 하던 시절 입니다.
넥슨도 MMORPG 개발에 당연히 예외는 아니었죠.

그렇게 3년이 흐릅니다.

2006년, 대형 플래그쉽 MMORPG 라는 기치아래

야심차게 넥슨에서 ZERA 라는 이름의 MMORPG가 출시 됩니다.

결과는 폭망~

OBT 이후 1년도 안되어 순식간에 망합니다.


결국 넥슨은 이후 mmorpg 는 두번 다시 개발에 도전하지 않게 되며,

 데브캣의 '마비노기'가 넥슨의 처음이자 마지막 Mmorpg 가 됩니다.

ZERA는 출시 당시, 도저히 국내 메이저개발사가 만들었다고는

상상이 되지 않을 정도로 형편없는 퀄리티를 OBT에서 보여주었습니다.

당시 저는 수백억의 개발비와 여기저기서 긁어간 개발자를

대체 어떻게 갈아넣으면 이런 게임이 완성되는지 궁금할 지경 이었습니다.

쨌든 그런 ZERA 로 인해, 넥슨은

 "MMORPG에 대한 개발 노하우가 없구나~!!" 라는

사실 하나를 저에게 인지하게 해주었습니다.

아마도 마비노기를 개발한 데브캣과 ZERA studio 와는

 전혀 노하우 연계가 없었기 때문이 아닐까 하는 추측과,
ZERA 를 개발지휘한 디렉터는

온라인RPG에 대한 개발&라이브 경험이 전무하지 않았을까~하는

추측을 개인적으로 하게 됩니다.



2) 마비노기
마비노기는 넥슨의 전설의 스튜디오 '데브캣'이 만든 MMORPG 입니다.
당시 그 어떤 RPG와도 다른 컨셉과

놀라운 완성도로 수많은 어린 게이머들에게 극찬을 받았습니다.

왜 '어린 게이머'라고 강조하냐면,

리니지류의 하드코어 유저들은 마비노기로 이동이

거의 없었기 때문 입니다.

마비노기가 특이한 점이 무엇이냐고 하면,

보통의 RPG들이 PVP 위주나 레이드, PK등

고전적인 하드코어 컨텐츠를 추구하는데 비해,

마비노기는 반대의 방향성을 가졌습니다.

'라이프 판타지' 라는 모토아래 PK , PVP, 공성전, 이런 타 RPG의

메인 컨텐츠가 아닌 생활형 컨텐츠로

특히 여성유저들에게 호평을 받으며

장수 게임으로 남았습니다.

하지만, 이런 너무 다른 컨셉 때문 이었을까요?
국내를 포함, 해외에서도

라그나로크, 리니지, 아이온, WOW등에 비하면

성적면에서 그다지 좋은 성과를 내진 못 하였습니다.

유일하게 일본시장 정도가 반응이 있었습니다.


3) 마비노기 영웅전
마영전은 데브캣이 두번쨰로 내놓은 MORPG 입니다.
김동건 디렉터에게서 모든 권한을 물려받은

이은석PD가 만든 하드코어 RPG 를 컨셉으로

2009년쯤 오픈 했습니다.

문제는 하드코어를 지향하는 RPG 이지만,

그건 레이드에 국한된 컨셉이고

마영전 역시 PVP컨텐츠는

지난 7년간 거의 소외 되었다는 점 입니다.

이점이 바로 마영전의 크나큰 약점인데,

그 부분은 뒤에 또 이야기 드리겠습니다.



4) 던전&파이터
2008년, 던파를 만든 네오플이 넥슨에 인수합병 됩니다.

이것은 황금알을 낳는 거위를 인수한 것과

같은 효과를 넥슨에 부여 합니다.

던파의 안정적이고 커다란 매출로 인해

이후 넥슨은 캐주얼 게임만 있던 불안한 재무구조와

B급 게임만 가진 포트폴리오 회사에서,

대형 메이저회사로 거듭나게 됩니다.

그리고 던파는  다행히 개발&운영을

네오플이 계속 진행하게 되었고

넥슨의 퍼블리싱에 힘입어 오늘날까지

그 시장력은 매우 성장하게 됩니다.




5) 넥슨의 개발 스튜디오 운영 정책
넥슨은 원래 캐주얼 게임을 主로 만들던 회사 입니다.
그러다보니 스튜디오별 규모가 작게 여러개 있을 수 밖에 없고,

게임의 매출도 들쭉날쭉, 또는 그 생명선이 그리 길지 않습니다.

안정적인 매출이 유지 되는 대형 플래그쉽 MMORPG 에 반해,

캐주얼게임 경우는  개발자들의 이동이 잦은 것도 특징 입니다.


그런데 온라인 게임 개발이란건 말입니다.
개발 history 를 시작부터 현재까지 파악하고 있는 오래된 개발자들이 많은 편이 유리 합니다.
 

첫째, 컨텐츠의 볼륨이 너무 크기 때문에 디렉터라고 해도

1,2년 가지고 전체를 파악 할 수 없습니다.

2둘째, 과거 했던 삽질을 다시 반복하지 않기 위해서 입니다.


그런데 마영전은 짧게는 1년,

길게는 2년내에 디렉터를 끊임없이 교체 합니다.

교체된 디렉터는 단기간에 성과를 내야 합니다.
단기간에 성과를 내기 가장 좋은 것이 RPG 에서 무엇이냐?

바로 '신규 캐릭터' 입니다.
과거 '신규 캐릭터' 개발은 가장 유저들에게 hot 한 이슈였기 때문에,

마영전은 한동안 끊임없이 '신규 캐릭터' 개발로 짭짤한 재미를 봅니다.

벨라, 카이,린으로 이어지는 3연타  시절엔

게임 순위가 10위권까지 오르는 기염을 토합니다.

그런데, 달도 차면 기울듯이,

이런 자극적인 이슈는 금방 질리기 마련입니다.

그리고 '신규 캐릭터' 개발은

단기적 핫이슈는 될지언정,

롱런~을 위한 엔드컨텐츠는 아니기 때문에,

연어게임이란 오명이 붙게 됩니다.

한마디로 업데이트가 있을 때만

유저들이 복귀를 하는 것이죠.


여담이지만

테라 개발 당시, 이런 마영전 업데이트를 분석하여

마영전의 신규클래스 효과를 개발사 내에 공유 한 적이 있습니다.

테라 우저라면,

아마 2014년 즈음하여 지금까지

테라도 끊임없이 신규클래스가 추가 된 것을 보실 수 있습니다.




2. 항상 넥슨 RPG 에서 빠져 있는 것
리니지 개발자 경험으로 보자면

넥슨의 Rpg는  항상 가장 중요한 요소 하나가 빠져 있습니다.

그게 뭐냐하면 바로 [PVP]  입니다.


리니지1,2, 아이온, 검은사막, 테라, WOW, 던파등

과거 흥했거나 지금도 롱런하는 MMORPG,

또는 MORPG의 중심은 언제나 사람끼리의 경쟁이 포인트 입니다.


최소 한국시장에서 Rpg가 흥~ 하려면

절대 PVP 컨텐츠를 소홀히 해서는 안된다는 말 입니다.

그런데 기술력과 덕력으론 항상 최고인 데브캣에서 만드는 게임은

 이 PVP컨텐츠가 항상 극도로 약하거나 배제 됩니다.


초기 마영전도 솔플과 파티플에 특화된

몬스터헌터류의 하드코어함은 잘 살렸으나

결국 시간이 지날수록 순위와 매출은 하락했고

오늘날 이지경에 이르게 된 계기를

저는 PVP 컨텐츠의 비활성화.
즉, 순환컨텐츠의 부재라고 봅니다.


순환컨텐츠 또는 엔드컨텐츠는​

 온라인게임에서 매우 중요한 역할을 합니다.







3. 왜 마영전은 PVP 개발에 실패했나?
마영전이 PVP 개발에 노력을 안한 것은 아닙니다.
다 년간 PVP를 활성화하기위해

아레나등 다양한 PVP 컨탠츠를 만들었습니다.

하지만 모두 실패했죠

실패의 이유는 여러가지인데

 '재미' '밸런스' '보상'등 여러가지 이유가 있지만,

저는 그런 단편적인 부분에서 원인을 보지 않습니다.



통상의 개발은
컨텐츠를 반 년안에 만들고 업데이트를 진행 합니다.
그리고 유저의 반응이 냉담하면 바로 그 컨텐츠는 버려 집니다.

이런 단기적 성과(년간 KPI)만을 바라보는

운영방식으로는 죽었다 깨어나도 좋은 PVP컨텐츠를 만들 수 없습니다.


왜냐하면
PVP 유저대응 컨텐츠는

단기간에 성공하는 경우는 절대 없기 때문 입니다.



리니지의 '공성전'을 예로 들어보죠.
리니지 공성전은 이제 게임을 대표하는

매우 유명한 대표적 PVP(유저경쟁) 컨텐츠 입니다.

그런데 리니지에서 '공성전'이 유명한 컨텐츠라는건 다들 아시지만,

그 업데이트 내역을 제대로 살펴본 사람은

국내 개발자들 중 과연 몇 명이나 있을까요?


리니지의 '공성전'은 절대

단기간에 만들어진 컨텐츠가 아닙니다.


시작은 그럴지언정

리니지의 '공성전'은 다년간

유저 데이터와 니즈를 바탕으로

개발을 숙성시킨 컨텐츠 입니다.


왜냐하면 대규모 유저 대응 컨텐츠란 것은

Q.A가 불가능하기 때문 입니다.


간단한 버그나 밸런스는 개발직전에도 체크가 가능하겠지만,

결국 대규모 유저가 어떤 화학반응을 일으킬지는

실제 서비스 되어 봐야만 알 수 있습니다.


결국은 본서버에 업데이트되고

실제 유저들이 해당 컨텐츠를 이용하는 반응을 보고나서야

PVP컨텐츠는 Q.A가 가능 해집니다.

그로인해 밸런스를 잡고 재미를 완성 시키기 위해선

수년간의 지속적인 개발이 진행 되어야 합니다.


그런데, 디렉터가 1년만에 바뀌고

성과가 좋지 않으면 버려지는 환경 속에서

다년간의 컨텐츠 퀄리티 업이 가능할까요???




이렇듯 MMORPG에서 PVP컨텐츠는 다년간 와인을 숙성하듯,

수많은 버그와 밸런스를 끊임없이 고쳐가면서 만져야 하는 것 입니다.


때로는 회사의 오너가 단기간 업데이트 성과로

해당 컨텐츠들을 '실패' 했다고

낙인 찍어 없애버리는 경우도 비일비재 합니다.


유저의 감성(Emotion) 을 케어하는 서비스를

하는 것이 아니라,

오로지 성과(KPI)위주의

오늘날 개발이 이런 폐단을 만든 것 입니다.




4. 엔드컨텐츠가 중요한 이유
어떤 MMORPG든 만렙을 달성하여 즐기는

 엔드컨텐츠는 어떤 속성을 가지고 있어야 할까요?

그 정답은 다시한번 PVP, 즉 유저간 경쟁 입니다.

첫쨰로 아직까지 인공지능(A.I)이 사람만큼

다양한 변수를 만들어내지 못 하기 때문입니다.

하지만 마영전은 엔드컨텐츠가 PVE, 즉 인공지능과의 레이드 입니다.


두번째로 여기서 그럼 WOW 는 레이드가 엔드 컨텐츠 아닌가?

라고 반박을 하실 분들이 계실지도 모르겠습니다.

그 부분은 조금 더 풀어서 설명을 하겠습니다.



어떤 MMORPG든 PVP참여율은 그리 높지 않습니다.
엥?
엔드컨텐츠는 PVP 이여야 한다고 하면서

왜 PVP참여율은 저조하다는거죠?



네, 대부분 게임의 통계를 보자면

PVP컨텐츠가 흥하는 게임이라도

전체 유저대비 그 참여율은 매우 낮다는 말 입니다.


정확한 수치를 말씀드릴순없지만,

리니지1의 공성전 참여율은

전체 유저대비 한자리수에도 못 미칩니다.


그에 반해 리니지의 공선전 개발은

 엄청난 코스트가 필요 합니다.

왜냐하면 투여되는 아트 리소스도 엄청나지만,

서버나 클라이언트에서 구현 해야할

수많은 규칙, 즉 rule 들이 많기 때문 입니다.

그래도 저는 리니지1 개발당시

 공성전에 항상 많은 코스트를 아낌없이 투여 하였습니다.


요즘 개발은 통계로 시작해서

통계로 끝나기 때문에,

아마도 2017년에 참여율이 저조한 컨텐츠에

코스트를 대거 투자 한다면

그 디렉터나 PD는 아마도 멍청하다는 소리를 듣거나

반드시 경질 될 것 입니다.


하지만, 다행히도

 제가 리니지1 에 근무하던 시절엔

그런 감시가 느슨 했으므로

저는 아낌없이 공성전 개발에 리소스를 투자 했습니다.


공성전을 사람들이 많이 안한다는 것은

 그 당시 저도 통계로 알고 있었습니다.

하지만 개발을 지속 하였죠.
그 이유는 뭘까요?


5. 온라인 게임에서 제일 중요한 컨텐츠 = 인과율
전체유저 참여율은 한자릿수도 안되면서

저는 왜 리니지1에선 공성전에

개발 코스트를 투자 할 필요가 있었을까요?

그것의 이유는 바로 게임을 지속하기 위한

 '동기부여(Motivation)' 와 '관전 효과(E-sports) 때문 입니다.


WOW유저가 그 어려운 레이드를 도는 이유는

그 레이드자체가 재밌기 때문이기도 하지만,
궁극적으로는 아이템을 얻기 위해서 입니다.

이 logic 은 거의 모든 MMORPG에 적용되는데,

대부분의 게임들은 고~오급~ 아이템을 얻기 위해

레이드를 뛰고 사냥을 하고 돈을 법니다.


Q. 하지만, 결국 아이템은 왜 얻을려고 하는 것 일까요?

많은 MMORPG의 상위 1%군은

해당 게임의 엔드컨텐츠인 PVP를 즐깁니다.

그리고 우리는 해당게임에서

이번 주엔 어떤 길드가 이겼는지,

누가 서버에서 가장 좋은 장비를 가졌는지 등을 보고,

필드에선 다양한 이유로 PK나 PVP가 일어납니다.

당신은 PVP를 별로 좋아하지도 않고,

그런 하드코어한 컨텐츠엔 참여할 생각도 별로 없는 유저이지만,

좋은 무기와 방어구는 가지고 싶어 합니다.

그것이 당신의

사냥효율을 높이고

타인들에게 자랑을 할 수 있고

혹시모를 PK, PVP에서

이길 확률을 높여주기 때문 입니다.



PVP는 게임 내에 수많은 토론과 갈등,

인과율이란 컨텐츠를 재생산 합니다.

뜬금없는 질문이지만,

우리가 온라인게임에서 제일  많이 하는 행위는 무엇일까요?
바로 '채팅' 입니다.

영어로 커뮤니케이션(communication)이죠.


우리가 이야기를 나누기 위해선 '사건'이 필요 합니다.
'사건'이 발생하기 위해선 '갈등'이 필요 합니다.

하지만 데브캣 게임의 모티브는

언제나 '갈등'은 배제하고 '협동' '친목'만을 내세웁니다.

당연히 별다른 '인과율'이 생산되지 않습니다.


게임에서 공선전, 대규모 종족전쟁, 길드랭크매치등

PVP컨텐츠가 있는 것과 없는 것은

유저들의 무의식에 매우 큰 차이를 낳습니다.


LOL,오버워치가 랭크전이 없다면

과연 여러분은 그 게임을 계속 할 이유를

찾을 수 있을까요?


그것은 게임을 지속하여

내가 지금은 초식유저지만

언젠가 나도 육식유저가 되고

강자가 되어야 한다는 모티베이션을 제공 합니다.

또한, 끊임없는 PVP컨텐츠의 관전은

마치 E-Sports 같은 효과를 낳아,

게임내에서 수많은 이야깃거리와

볼거리를 여러분들에게 제공 합니다.

그리고 그런 PVP컨텐츠를 보고 자란 초식유저 중에

일부가 다시 상위 1%의 육식유저가 됩니다.

그리고 그런 육식유저는

다시 여러가지 볼거리를 게임안에 생산하죠.


이것이 바로 게임의 '순환 컨텐츠' 입니다.


여러분에게 강력한 게임의 모티베이션을 제공하고,

다양한 이야깃거리와 볼거리를 제공 합니다.

심지어 그것들은 레이드처럼

매번 똑같지 않은 신선한 경험을 제공 합니다.



인간이란 존재는 끊임없이

 '인과율'을 생산하는 존재 입니다.


실제 현실에 가까운 갈등이 발생하도록

다양한 장치를 게임내 만들어 놓으면,

현실과 같은 인과율이 발생하여

게임이 선순환되기 시작하는 겁니다.


그런데 엔드컨텐츠가 PVE인 게임에선

절대 이런 인과율이 다양하게 발생할 수 없습니다.


그래서 결국은 개발사에서 제시한 엔드컨텐츠인

룩딸, 채팅, 레이드만이 남는 것 입니다.

마영전이 오랜 시간 롱런~하려면

온라인 게임답게 PVP를 메인으로 내세우지 않으면 안됩니다.

배틀그라운드든 LOL 이든, 오버워치든 FPS게임이든

 온라인게임은 원래 PVP 가 항상 주요 컨텐츠 입니다.

WOW나 몬스터헌터가 한 때 잠깐 '레이드'라는 재미를 부각 시키긴 했지만,

그것은 끊임없이 개발사가 제공해주지 않으면 안되는 소비형 컨텐츠 입니다.


절대 엔드컨텐츠는 될 수 없습니다.



'룩딸'로 예를 들어보죠.
코스츔과 악세서리, 염색기능의 가짓수가 늘어날수록

다양한 조합이 가능해지고 표현력이 증가 합니다.

그럼 유저라는 인과율발생기는 거기에 창작을 보태어

재밌는 '룩딸'을 탄생 시키죠.

그리고 유저들은 그것을 보면서

재미를 느끼고,

더많은 사람들이 새로운 도전을 하게 됩니다.
이것은 또 다른 엔드컨텐츠의 모습 입니다.


당장의 컨텐츠 개발 하나에 큰 의미는 없을지 모릅니다.

그리고 그 것이 측정 가능한 성과를

안낳을지도 모릅니다.


하지만 모든 컨텐츠들을 유기적으로 엮어서

다양한 인과율을 유저들로 하여금

만들어 내게 하는 것.


그것이 재밌는 온라인 게임을 만드는 방법 입니다.





6. 20강을 추가한 이유의 추측
지금까지 제 글을 읽으셨다면

제가 마지막 정리를 안해도 무슨 말을 제가 하고 싶은건지

어느정도 이해 하셨을겁니다.


마지막으로 20강 추가에 대한 추측 입니다.


아마도 현재의 디렉터는

'던파'의 예를 참고로 하지 않았나 추측 합니다.

던파의 업데이트를 보자면,

수많은 클래스 추가와 함께 20강이 있습니다.

하지만 던파도 여타 롱런하는 온라인RPG처럼

사실은 PVP가 매우 재밌고 활성화 되어 있는 게임 입니다.




강화라는 것은

우선 PVP컨텐츠가 활성화 되어있지 않으면 안됩니다.

최종 강화를 하는 주목적이 레이드인 경우는

 강화가 끝나는 순간, 모티베이션이 주저앉아 버립니다.

자신이 자동사냥하는 기계도 아니고,

 20강 강화하여 할짓이 자랑과 레이드 밖에 없다면

그것은 게임을 지속할 이유로 이어지지 않습니다.

설사, PVP를 싫어한다 하여도

이것은 매우 중요한 모티베이션이 됩니다.
아...시간이 없어서 그만 줄여야 겠습니다.



리니지2의 내복단 사건이 바로 그것 입니다.

유저들은 대부분 평소에 PK를 즐기지 않습니다.

하지만 어떤 사건으로 인해

유저들이 PK행위에 대거 참가하게 됩니다.


게임에서 유저들이 PK를 안하거나

불만이 있다고

시스템 자체를 없애버리는 것과

하지 않아도 존재하는 것은

엄청난 차이를 만들어 냅니다.


마영전에게 지금 필요한 것은

20강이 아니라

20강을 유저들 스스로

필요로 하게끔 만드는

유저 경쟁 컨텐츠,

엔드컨텐츠

또는 순환컨텐츠라 불리우는 것 입니다.


그럼 이만 짧은글 마치겠습니다.