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일반적으로 플레이어 대부분이 노력만으로 절대 도달할 수 없는 영역을 기반으로
전투 난이도가 구성되는 것은 저희와 플레이어분들이 추구하는 게임이 아니라고 생각합니다.

노력만으로 절대 도달할 수 없는 강화로 전투 난이도들을 씹어먹고

앞으로의 전투 난이도는 여전히 기존처럼 어느 정도의 노력으로 도달할 수 있는 영역 내에서 이루어질 것입니다.
물론 장비 수준에 따라, 또는 조작 실력에 따라 어려움을 느끼는 수준의 차이는 당연히 존재합니다.

노력으로 할수있는 노기터를 다 죽이고 
노력이 아닌 강화로 도달하여 다 씹어먹을 수 있는 영역의 전투들인데다가
조작실력이 안좋아도 강화로 수준이 내려가며

강화 단계가 확장된 것은 15강이라는 끝에 도달한 후에도 더 높은 단계와 더 쉬운 플레이를 원하는 플레이어가
도전할 수 있는 단계를 열어둔 것입니다.
일반적인 플레이 난이도와 액션의 재미를 원하는 플레이어들에게 무모한 강화는 절대 권장하지 않습니다.

말이 16강 이상을 권장 안하는거지
무모한 강화 권장하고 있습니다

저희는 많은 플레이어가 15강을 초과한 강화 단계에 도달하여 플레이하는 상황을 추구하지 않으며,
일반적으로 도달하기 어려운, 아주 멀고 도달할 수 없는 끝의 개념이 되었으면 합니다.

끝의 개념이라면서 비례선이 수직으로 치솟고 있고

테스트 서버의 경우 각종 컨텐츠를 테스트하여 의도와 다른 사양이나 버그를 확인하듯이,
테스트를 위한 강화 확률이 적용되어 있으며 정식 서버에서는 달라질 수 있는 점 참고 부탁드립니다.


각종 컨텐츠를 테스트 하여 버그를 확인하지 않는다는점
이미 실제게 방어구에 크리/공 정령작이 나온다는 사실과 그 게시글의 댓글로
버그 건의 해봐야 귓등으로도 안쳐듣는다는 것이 알려졌습니다.

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디렉터께서 대체 컴퓨터 앞에서 하는건 뭡니까?