(수정) 6/2(화) 오후 7시 4분 '필멸의 굴레'와 '지배의 굴레' 세트 효과가 밸런스 증가로 잘못 안내되어 크리티컬 증가로 수정합니다.
안녕하세요. DEV알라논입니다.
오늘 개발자 노트에서는 6월 업데이트에 적용 예정인 주요 변경 사항들을 미리 안내해 드리고자 합니다.
이번 업데이트에서는 신규 레이드 전투 추가, 어그로 시스템 개편, 캐릭터 유틸리티 개선 및 대미지 조정 등이 함께 적용됩니다.
하나씩 차례대로 소개해 드리겠습니다.
1. 신규 레이드 전투 - 에스라스 추가
새로운 레이드 보스 몬스터 '에스라스'가 추가됩니다.
전투는 직접 맞서 싸우며 경험하는 재미가 가장 크다고 생각하기에, 전투 패턴보다는 준비에 필요한 능력치 정보와 획득할 수 있는 보상 위주로 먼저 안내해 드리겠습니다.
입장 조건
빠른 전투 기준 최소 입장 능력치는 아래와 같습니다.
| 능력치 | 입장 제한 수치 |
|---|
| 공격력 (마법 공격력) | 66,120 |
| 방어력 | 39,750 |
| 크리티컬 | 354 |
| 밸런스 | 202 |
| 방어력 관통 | 390 |
| 추가 피해 | 8,650 |
공격력 상한은 별도로 적용되지 않습니다.
보스의 주요 저항 능력치는 아래를 참고해 주시기 바랍니다.
| 구분 | 수치 |
|---|
| 레벨 | 125 |
| 크리티컬 | 427 |
| 크리티컬 저항 | 328 |
| 밸런스 저항 | 111 |
신규 장비 아이템
에스라스 전투에서는 무기를 레어 등급으로 승급할 수 있는 새로운 재료가 추가됩니다.
또한 손 방어구 '에리우 건틀릿'과 신규 반지 '필멸의 굴레'를 제작할 수 있는 재료 아이템도 추가됩니다.
에리우 건틀릿은 일반 등급부터 전설 등급까지 승급이 가능하며 각 등급별 세부 능력치는 테스트서버 패치노트에서 확인하실 수 있습니다.
신규 반지 '필멸의 굴레'도 획득할 수 있으며 '필멸의 굴레'를 두 개 착용하는 것도 가능합니다.
다만 세트 효과는 '필멸의 굴레'와 쌍을 이루는 '지배의 굴레'를 함께 착용했을 때에만 발동합니다.
지배의 굴레는 10월 업데이트에서 추가될 예정이며, 두 반지를 함께 착용하면 크리티컬 +4의 세트 효과가 추가로 활성화됩니다.
현재 필멸의 굴레 하나만으로도 충분한 성능을 발휘할 수 있도록 설계하였으며,
추후 지배의 굴레가 추가되면 세트 효과를 통해 한 번 더 강해지는 구조입니다.
장비 아이템 외에도 신규 인챈트 스크롤 2종이 추가됩니다.
손/발 부위에 인챈트 가능한 접두 3랭크 인챈트 '물드는 인챈트 스크롤'이 추가되며,
반지에 인챈트 가능한 접두 3랭크 인챈트 '헤매는 인챈트 스크롤'도 함께 추가됩니다.
두 인챈트 모두 에스라스 전투 드랍을 통해 획득하실 수 있으며, 이 역시 세부 능력치는 테스트서버 패치노트를 통해 안내 드리겠습니다.
주간 미션
에스라스 전투 7회 완료 시 에스라스의 정수 상자(ID 공유 가능) 를 보상으로 받으실 수 있습니다.
상자 개봉 시 에스라스의 정수 1개가 지급되며, 개봉한 캐릭터에 귀속됩니다.
2. 어그로 시스템 개편
오랜 기간 이어져 온 어그로 시스템을 이번 업데이트에서 전면 개편합니다.
먼저 어그로 시스템이 어떤 방식으로 동작하는지 설명드리겠습니다.
보스 몬스터는 새로운 패턴을 시작하기 직전에 공격할 대상을 선정합니다.
이 선정은 어그로 수치를 기반으로 우선 대상을 정하되,
보스 기준으로 도달 가능하고 가까이 있는 캐릭터를 일정 비중으로 함께 고려하는 방식으로 이루어집니다.
어그로를 많이 쌓은 캐릭터가 타겟이 될 확률이 높지만,
근접 거리 우선 선정이 함께 작동하기 때문에 어그로 수치만으로 타겟이 완전히 결정되지는 않습니다.
타겟이 선정되고 패턴 공격이 시작되면 모든 파티원의 어그로 수치는 초기화됩니다.
이후 패턴이 끝나고 다음 패턴이 시작되기 전까지 파티원들이 새롭게 쌓아 올린 어그로 수치를 기반으로 다음 타겟이 다시 선정됩니다.
즉, 어그로는 패턴과 패턴 사이의 짧은 구간에서 경쟁하는 방식으로 운용됩니다.
근접 거리 우선 선정은 의도된 설계입니다.
보스 몬스터의 타겟이 지나치게 자주 바뀌면 보스가 이동하는 빈도가 높아져 전투 흐름이 끊기거나 불쾌한 경험으로 이어질 수 있습니다.
이를 방지하고 쾌적하고 유기적인 전투 흐름을 유지하기 위해, 가까이 있는 캐릭터를 일정 비중으로 우선 선정하도록 설계한 것입니다.
다만 이 비중은 보스마다 다르게 설정되어 있었습니다.
각 보스가 처음 설계된 시점의 전투 방식과 메타를 기준으로 개별적으로 조정된 값이었으나,
현재의 전투 환경에서는 그 설정 근거가 점차 희석되고 있다고 판단하였습니다.
이번 개편에서는 보스별로 달랐던 이 비중을 일괄 30%로 통일하였습니다.
이번 개편의 핵심은 모든 액션의 어그로를 단일 기준으로 통일하는 것입니다.
어그로 수치는 대미지 기여도와 비슷한 개념으로, 많은 피해를 입히고 적극적으로 행동할수록 자연스럽게 높아지는 구조로 설계되었습니다.
공격 방식에 따라서도 차등이 생깁니다.
원거리 액션은 근거리 액션보다 낮은 어그로가 발생하도록 조정되며, 이는 캐릭터 단위가 아닌 액션 단위로 적용됩니다.
원거리와 근거리 공격을 모두 사용하는 캐릭터라면 각 액션의 성격에 따라 개별적으로 적용됩니다.
또한 가드나 카운터처럼 적의 공격을 받아내는 행동도 어그로에 기여하도록 설계되어,
단순히 많이 때리는 것뿐 아니라 적극적인 전투 참여 자체가 어그로로 이어지는 구조입니다.
전투 보조 행동의 어그로도 함께 조정됩니다.
기존에는 포션 사용이나 방어구 수리 등 일부 보조 행동들이 실제 파티 기여도에 비해 어그로에 미치는 영향이 고르지 않은 경우가 있었습니다.
이번 개편에서는 보조 행동의 어그로 기여도를 전반적으로 파티 기여도 수준에 맞게 재정비하여,
전투에 적극적으로 참여하는 플레이어가 자연스럽게 높은 어그로를 가져가는 구조로 바로잡았습니다.
그 중 동료를 부활시키는 행동은 파티 전체에 미치는 영향을 고려해 보다 높은 비중으로 조정하였습니다.
사실 어그로 시스템은 그동안 대미지 시스템에 비해 관리가 촘촘하게 이루어지지 못한 면이 있었습니다.
이번 개편을 계기로 어그로 데이터도 대미지와 마찬가지로 로그 기반으로 관리할 수 있는 기반이 마련되었습니다.
앞으로는 시스템이 의도한 대로 동작하고 있는지, 조정이 필요한 부분은 없는지 꼼꼼하게 살펴보면서 지속적으로 다듬어 나가겠습니다.
세부 수치는 테스트 서버 피드백을 반영하여 정식 서버 적용 전까지 추가로 조정될 수 있습니다.
3. 캐릭터 유틸리티 개선 및 대미지 조정
이번 업데이트에서는 리시타(듀얼소드), 델리아의 유틸리티 개선과 대미지 상향, 아리샤(윕)의 유틸리티 일부 개선이 함께 진행됩니다.
또한 전체 캐릭터 대미지 균형 조정 차원에서 일부 캐릭터의 대미지 수치도 함께 변경됩니다.
■ 리시타 - 듀얼소드
듀얼소드 리시타는 크리티컬이 터졌을 때의 재미를 더욱 살리고, 전투 중 SP(스킬 포인트) 운용의 숨통을 트이게 하는 방향으로 개선을 진행하였습니다.
유틸리티 개선과 함께 대미지도 상향 조정하여 전반적인 전투력이 높아집니다.
- 래디컬 피버 재사용 대기시간 단축 :
라이트닝 퓨리 적중 시마다 래디컬 피버의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.
또한 래디컬 피버가 적중하면 긴급 퓨리의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다(추가 공격까지 포함하면 최대 2초 감소).
- 거트 스팅어 풀 차징 연계 조정 :
기존에 거트 스팅어 풀 차징 후 빠른 래디컬 피버를 반복하는 방식이 고스펙 기준에서 지나치게 강력해
다양한 스킬을 활용하는 재미를 반감시키는 문제가 있었습니다.
이를 개선하기 위해 거트 스팅어 풀 차징 직후 연계되는 빠른 래디컬 피버의 대미지가 20% 감소하도록 조정됩니다.
- SP 수급 개선 :
리스키 윈드 발동 시 SP 10을 즉시 회복합니다. 더블 크레센트 공격 성공 시 SP 회복량이 기존 20에서 30으로 증가합니다.
- 더블 크레센트 후딜 감소 및 이동 거리 개선 :
더블 크레센트 공격 후 다음 행동으로 이어지는 프레임이 단축되어 전투 연결이 더욱 자연스러워집니다.
또한 뒤로 회피한 후 더블 크레센트를 시전할 경우 보스까지 도달하지 못하는 문제가 있었는데,
이번 개선에서 더블 크레센트의 이동 거리를 전반적으로 늘려 해당 문제를 해소하였습니다.
- 글라이딩 퓨리 / 라이트닝 퓨리 개선 :
퓨리 계열 공격들의 공격 판정 범위가 상향됩니다.
라이트닝 퓨리(검시타)에 회피 무적 판정이 추가되며,
앱솔루트 퓨리와 긴급 퓨리의 재사용 대기시간이 별도로 분리됩니다(앱솔루트 퓨리 15초 / 긴급 퓨리 10초).
- 액티브 스킬 연계 개선 :
공격 중 스피릿 오브 버서커, 슬래싱 하이, 퓨리 넘버 세븐 등의 액티브 스킬을 보다 빠르게 발동할 수 있도록 연계 구조가 개선됩니다.
해당 내용은 듀얼스피어를 사용하는 리시타에게도 동일하게 적용됩니다.
- 대미지 상향 :
더블 크레센트, 글라이딩 퓨리, 라이트닝 퓨리, 래디컬 피버, 거트 스팅어 등 주요 스킬의 대미지가 전반적으로 상향 조정됩니다.
■ 델리아
델리아는 허공을 향해 스매시를 사용하지 않고도 보스에 집중할 수 있도록 전투 흐름을 개선하는 방향으로 작업하였습니다.
유틸리티 개선과 함께 핵심 스킬의 대미지도 함께 상향됩니다.
- 평타 연계 간소화 :
델리아 전투의 핵심 쾌감은 슈팅스타 적중에 있습니다.
그러나 이니셜 슈팅스타와 라스트 슈팅스타를 발동하기 위해서는
중간 스매시(주피터스 벨트, 제미니 스타라이트)를 먼저 거쳐야 하는 구조였습니다.
기존의 발동 순서는 아래와 같습니다.
> (평) - (평) - (스매시) - (스매시: 타이밍에 맞춰)
> (평) - (평) - (평) - (스매시) - (스매시: 타이밍에 맞춰)
이번 개선으로 중간 스매시 없이 바로 슈팅스타로 연결할 수 있게 됩니다.
> (평) - (평) - (스매시: 타이밍에 맞춰)
> (평) - (평) - (평) - (스매시: 타이밍에 맞춰)
타이밍에 맞춰 스매시를 눌러 슈팅스타를 발동시키는 델리아 특유의 재미는 그대로 유지하면서,
진입 과정을 간소화하여 활용도를 높이는 방향으로 개선하였습니다.
평타3의 모션은 제미니 스타라이트 모션으로 대체되며, 대미지와 조작 방식은 기존과 동일합니다.
- 로즈 크러시 취소 타이밍 개선 :
액티브: 로즈 크러시를 시전한 후 10프레임부터 가드, 회피, 일반 공격으로 취소가 가능해집니다(기존 250프레임).
- 엘레강트 피겨 무적 판정 추가 :
돌진기인 액티브: 엘레강트 피겨에 회피 무적 판정이 추가되며, 이후 연계되는 일반 공격의 발동 프레임도 단축됩니다.
- 슈팅스타 계열 연계 개선 :
이니셜 슈팅스타 및 라스트 슈팅스타 사용 후 일반 공격으로 바로 연계할 수 있게 됩니다.
- 화이트 로즈 가드 연계 수정 :
액티브: 화이트 로즈 사용 후 가드로 이어지는 구간에서 회피 무적이 비는 문제가 수정됩니다.
- 로지스 리벤지 조건 변경 :
기존에는 지속시간이 끝나거나 스매시를 사용하면 상태효과가 사라졌으나,
변경 후에는 지속시간이 끝나거나 공격이 적중했을 때 제거되도록 조정됩니다.
- 대미지 상향 : 이니셜 슈팅스타, 라스트 슈팅스타의 대미지가 상향 조정됩니다.
■ 아리샤 - 윕
윕 아리샤는 전투 지속성의 핵심인 스태미나 수급 구조와 가드 판정을 개선합니다.
- 스태미나 수급 개선 :
현재 윕 아리샤의 스태미나는 대부분 액티브: 인스피레이션을 통해 회복하는 구조입니다.
이 스킬은 SP 500을 소모하며, 아 바투타 가드 성공 후 커맨드로 발동해야 SP 소모를 줄일 수 있습니다.
그러나 커맨드 타이밍을 맞추기 까다롭고 막기를 성공해야 한다는 조건이 부담으로 작용했으며,
초당 회복되는 스태미나만으로는 주요 스킬을 지속적으로 사용하기에 부족한 상황이 발생하곤 했습니다.
이번 개선에서는 아 바투타 가드 성공 후 커맨드 스킬 발동 시 SP 감소 단계를 단순화하고,
인스피레이션의 초당 스태미나 회복량을 높여 전투 유지력을 개선합니다.
액티브: 모티베이션도 동일한 방식으로 함께 수정됩니다.
- 가드 판정 개선 :
윕 아리샤는 가드에 실패했을 때 다시 가드를 시도하기까지 걸리는 시간이 다른 캐릭터에 비해 길다는 문제가 있었습니다.
이번 수정으로 가드 실패 후 빠르게 다시 가드 자세를 취할 수 있도록 개선되며, 전반적인 가드 가능 시간도 소폭 연장됩니다.
■ 대미지 조정
이번 업데이트에서는 전반적인 캐릭터 대미지 균형을 검토하여 일부 캐릭터에 대한 조정을 진행합니다.
대미지 조정은 최근 실제 플레이 데이터를 기반으로 이루어졌습니다.
- 린 - 배틀글레이브 (대미지 상향) :
배틀글레이브 린은 레이드 환경에서는 중간 수준을 유지하고 있으나,
시공간 왜곡 환경에서의 대미지가 전체 무기 중 최하위권을 기록하고 있어 대폭적인 상향 조정이 필요하다고 판단하였습니다.
낙화, 진 낙화, 액티브: 비연격, 섬격창, 환류창 등 자주 사용하는 스킬들을 중심으로 대미지가 상향 조정됩니다.
- 이비 - 스태프 (대미지 하향) :
스태프 이비는 현재 레이드 환경에서 전체 무기 중 상위권의 대미지를 기록하고 있습니다.
대미지 격차가 지나치게 벌어지지 않도록, 주로 사용되는 3단계 차징 스킬들을 중심으로 소폭 하향 조정합니다.
조정 폭은 전투 경험에 크게 영향을 주지 않는 범위 내에서 진행되며, 여전히 충분히 강력한 성능을 발휘합니다.
4. 그 외 변경점
스페셜 던전 전투 변경
스페셜 던전의 대상 전투가 교체됩니다. 이번에 새롭게 열리는 스페셜 던전 전투는 [스페셜]로체스트 공방전과 [스페셜]실낙원의 첨병입니다.
이번 스페셜 던전 변경과 함께 신규 일반 장비 아바타 제작 레시피도 추가됩니다.
코어 부스트 적용 시 아바타 레시피 스크롤을 획득할 수 있으며,
해당 레시피를 등록하면 장인 숙련도 이상의 금속갑옷 또는 재봉 제작을 통해 아바타 세트를 제작하실 수 있습니다.
신규 추가되는 아바타 세트의 종류는 정식 패치 노트에서 확인하실 수 있습니다.
그림자의 성채 - 보스 몬스터 변경
그림자의 성채에 등장하는 보스 몬스터 중 '판테움의 그림자'가 다른 몬스터로 교체됩니다.
판테움의 그림자는 기본 자세 자체가 공중에 떠 있는 형태이고,
일부 패턴에서 캐릭터 머리 위를 가로질러 이동하는 경우가 있어 공격이 빗나가는 상황이 발생하였습니다.
또한 좌우로 넓게 이동하는 패턴이 많아, 제자리에서 대미지를 집중시켜야 유리한 캐릭터에게는 불합리한 환경이 되는 경우가 있었습니다.
카이 캐릭터의 일부 스킬이 정상적으로 동작하지 않는 문제가 발생하는 등 여러 불편함을 개선하기 위해,
전투 방식이 보다 직관적인 보스로 교체를 준비하였습니다.
교체되는 몬스터의 구체적인 정보는 테스트 서버 오픈 시 함께 공개하겠습니다.
이번 업데이트의 내용들은 6월 10일(수) 테스트 서버를 통해 먼저 경험하실 수 있으며, 6월 18일(목) 정식 서버에 적용될 예정입니다.
테스트 서버에서 직접 플레이해 보시고 느끼신 점이나 의견이 있으시다면 적극적으로 남겨주시기 바랍니다.
여러분의 피드백은 정식 서버 적용 전까지 최대한 꼼꼼히 검토하겠습니다.
감사합니다.