http://www.inven.co.kr/board/heroes/3947/101450?my=post

먼저 지난번에 테섭 플레이 이후 썼던 글입니다

테섭에서 문제점이 너어어어어무 많아서 일단 급한것만 썼는데 

대충 급하게 지적했던 부분은 다 고쳐서 나왓더라구요(테섭에서 이렇게 나오면 안되는거였니..)

어제 급하게 쭉 플레이 해봤는데 눈에 보인 문제점들만 적어보면


1. 마나비스 전환시 흐름 끊김

먼저 윕리샤 주 딜링기 자체가 마르카토 러시 혹은 스트린젠도 슬랩을 사용하여 20스텍을 획득 후 피네 사용인데
보통 일반 상태로 10스텍을 쌓은 후 마나비스를 온 시켜서 추가로 10스텍을 더해서 피네를 사용하는 방식으로 해보니
나는 10스텍을 쌓고 이제 마나비스를 켜볼까? 하고 탭을 누르면 리시딩 인터류드가 나가면서 뒤로 훅 물러납니다
롱블마냥 마블 온/오프가 자유롭지 못하고 대부분의 경우 무조건 뒤로한번 물러나고 마나비스 온 시키고 다시 붙어서
딜링을 하는 구조다보니 이 부분에서 흐름이 많이 끊기네요 


2. 마나 디소넌스 활용처

일단 마나 디소넌스 자체가 투사체류를 흡수하여 마나로 전환하는 방식인데 이것도 발동키가 마우스 우클릭이더군요
1번의 상황과 비슷한데 마르카토 러시 혹은 스트린젠도 슬랩을 사용하는 도중 투사체 패턴이 나와서 타이밍 맞게 
우클릭을 누르면 자동적으로 피네가 나가는 형식이라 결국 상황이
투사체 패턴이다 -> 마나 디소던스 사용 -> 마나흡수 개이득   이게 아니라
투사체 패턴이다 -> 탭, 회피, 가드 등으로 모션 캔슬 ->마나 디소넌스 사용 이런식으로 사용해야 되다보니
이 부분에서도 흐름이 끊깁니다 일반 피네 발동키를 우클릭이 아니라 다른키로 분리시켜주든가 해야될거같네요


3. 마나 카프리치오

sp750을 사용하는만큼 그만한 이점이 있어야된다고 봅니다 물론 통짜 무적인게 큰 이점이긴한데 이걸 마나 획득용으로
쓰자니 롱블에 있는 스위치마나랑 엄청 비교되고 그렇다고 딜링용으로 쓰자니 이 역시 롱블에 있는 루인블이랑 비교
되네요 단순히 무적기로 사용하면 좋긴 하겠지만 그 외에 딱히 쓸만한점도 없고 차라리 저정도 자원을 소모하면서 할거면
레저넌스처럼 상당량의 마나를 획득한다던지 아니면 루인블레이드처럼 확실한 딜링을 준다던지 하는게 좋을거 같아요


4. 아직도 부족해보이는 리치

일단 뭐 컨셉을 중거리 캐릭이라고 잡았고 그런만큼 거리벌리는 스킬들(마나 아그레망, 리시딩 인터류드)이 존재하는데
적어도 마르카토 혹은 슬랩 사용 도중 거리 벌리는 스킬들을 사용한 뒤에도 주 딜링기들이 다 풀히트 될 정도의 리치를
줘야 하는것 아닌가 싶습니다 솔직히 리치가 테섭보다 늘어나긴 한거 같은데 저한텐 아직도 좀 부족해보이는 상황이고
개발자 노트에도 썼던 것 처럼 중거리라면 플레이 해봤을때 중거리라는 느낌을 확실하게 주는지 저는 좀 의문이 드네요


5. 배턴 포 왈츠

일단 스킬 설명에 보면 "약한 적에게는 치명적인 데미지를 입힐 수 있습니다" 이렇게 써있어서 도네갈 일던에 가서 한번
사용해봤는데 일단 총카이 피어싱마냥 잡몹들 거의 한방에 죽인다고 보면 될 정도의 데미지가 나가는거 같습니다
문제는 이것도 4번과 연관되는데 기본 sp250이고 커맨드를 사용해서 쓰면 sp200이 소모되면서 사용하는 스킬이고 
개발자노트에서 중거리라고 언급한 캐릭이 쓰는 스킬인데 어째 그런 언급도 없고 그냥 주력 딜링기 모션 중 하나인
미리의 3~4타 월 스트라이커보다 범위가 좁은지 이해가 안되네요 거기다 제자리에서 돌리는거라 미리가 쓰는 팽이마냥
방향 지정하면서 움직이면서 돌리는것도 불가능한데 이것도 리치부분에서 확실하게 올려줘야되지 않나 싶습니다


제가 생각한 문제점들은 이정도고 다른건 몰라도 1, 2번은 플레이 하다가 흐름이 많이 끊기는 문제라 제발 꼭 고쳤으면
좋겠네요 키를 분리한다던가 아니면 다른 방식으로라도 고쳐서 나왔으면 좋겠습니다