용병단 단톡방은 터졌네요.

티어덱이라고 올라옵니다.

PVP와 덱 영상들입니다.
youtube.com/user/ZombiesGoNomNom/
youtube.com/c/Crimsonpanda
youtube.com/channel/UCPcKMvgEYhz1aeOs_p79nTg
youtube.com/c/Rownin
youtube.com/c/Rarran
youtube.com/channel/UCZ2kTyoOcO69Um8glJb27Tw

youtube.com/channel/UCvuCcpMbzB9TyZ-gUO9YwIw
youtube.com/c/hsmayoKR
youtube.com/channel/UCvaDs3U8CfupwZnP6TheW7A

PVE 참고하세요.
youtube.com/c/%EB%8B%A8%EB%8D%B8TV/featured

그냥 레딧입니다.
www.reddit.com/r/HSMercenaries/

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첫 턴 사용 가능한 스킬은 형광 하이라이트 표시.

토큰(소환되는 캐릭터) 소환 스킬은 빨간색 글씨로 표시.

1스킬: A, 
2스킬: B, 
3스킬: C 로 표기.

아래의 표는 PVP에서 속도전에 대응하기 위해 어떤 용병을 넣어야 할 것인가와,
상대의 스킬 연계를 어떻게 방해할 것인가를 고민하실 때 참고하실 수 있습니다.

ex1: 발리라+ 첫턴 1속도 스킬 용병 + 4속도 이하 스킬 보유 용병
ex2: 발리라+ 첫턴 3속도 이하 스킬 보유 용병 * 2





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위 표를 바탕으로 스킬이 들어있는 칸을 CountA하여 용병단 속도 분포표를 작성했습니다. 
한 칸에 스킬 2, 3개가 들어있는 경우는 그에 맞춰 개수를 보정했습니다.
간편한 계산을 위해서 장비 착용 시 속도 변화됨을 나타낸 괄호 안 스킬 ex: (A)도 함께 계수했습니다.

스킬 속도 분포를 보았을 때 수호자, 투사, 주문술사 순으로 스킬 속도가 빠른 것으로 나타났습니다. 
직접 타격하는 공격 유형 스킬의 속도는 따로 통계처리가 필요해 보입니다.



대부분의 스킬 속도가 4에서 6사이에 몰려있기 때문에 
남들보다 빠른 행동을 원하시는 분들은 스킬 속도가 3 이하의 용병을 채용하시면 될 것 같습니다.
특이한 건 수호자 역할에는 2속과 3속 스킬들이 비교적 많다는 것입니다. 
그러나 크게 살상력이 없거나 있더라도 제한 조건이 붙은 스킬들입니다.
ex: 서리방패, 바리안 반격, 트리고어 반발, 무클라 도발, 스마이트 도발, 카리엘 도발, 코넬리우스 도발 및 회복
그런 의미에서 그롬마쉬 2스킬 강력한 격돌과 쿨트러스의 1스킬 악마학살자는 비교적 가치가 있어 보입니다. 

한편으로는 속도 감소로 아군 용병의 속도를 줄일 때, 
감소된 속도가 3, 최소 4정도는 되어야 의미 있는 속도 감소라고 생각됩니다. 
아군 스킬이 2속도로 발동되게 해주는 로저스의 2스킬 전술의 대가는 충분히 좋은 스킬이라고 생각합니다.

그러나 속도라는 게 상대적이라서, 3속도라는 것은 어디까지나 내게만 속도버프가 있는 경우에 좋은 것이고,
상대에게도 속도 버프 용병이 있다면, 다른 요소들로 승부가 결정날 것입니다.

발리라 메타에서는 역할 상성도 불리한 로저스는 선출로 채용되기가 힘들어 보입니다.

용병이 스킬을 쓰지 못하고 죽을 때 발생하는 교전손실이 엄청나기 때문에 속도라는 것이 중요하고, 
반강제적으로 상대에게도 속도 관련 용병을 채용하게끔 하는 압력을 행사하는 것 같습니다.

그래서 실제 용병단 초창기 메타덱은 속도 관련 용병을 최소 하나씩 채용하고 있습니다.
케른-디아 콤보의 케른이라든가
자연덱의 말퓨리온,
암흑덱의 볼진이 그렇습니다.

케른 디아는 폭발적인 화력과 
케른의 환생 장비를 통한 높은 생명력 + 디아블로의 캐릭터 죽음 시 부여되는 생명력이 상대에게 큰 압박이었고,

자연덱은 말퓨리온의 힐, 브루칸의 자연공격력 스택 쌓음과 연쇄번개의 폭발적인 딜, 진흙지대의 변속,
거프의 2스킬의 자연연계 폭딜과, 1스킬의 전장, 대기소의 모든 용병 공격력 생명력 부여라는 위협이 존재했으며,

암흑덱은 압도적인 속도차이와 암흑 약점 혹은 암흑 공격력 부여를 통한 광역딜을 난사하여
상대로 하여금 딜, 힐로스를 겪게끔 하고 개전으로 생명력 9를 부여하는 쿠키라는 용병이 나오기 전까진
첫턴에 상대 용병 하나를 종종 끊어내어 빠른 항복을 받아내곤 했습니다. 

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용병단에는 첫턴에 공격(직접 타격을 의미)하여 상대 공격력에 피해 입는 용병은 
비교적 적은 것으로 드러났습니다.



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공격력과 생명력의 합은 
수호자>투사>주문술사 순으로 높습니다.
공격력과 생명력의 합계 평균이 87.6이므로, 
이보다 공격력 생명력이 높을수록 공격력 생명력 부분에서 좋은 능력치를 받은 용병으로 판단할 수 있습니다.
*아래 자료는 풀강, 그리고 장비를 착용하지 않았을 때 기준입니다.

뒤에 나오지만, 스킬 1의 턴당 데미지의 전체 평균이 14.4인 것을 생각하면,
77.8+14.4 = 92.2로 생명력이 92보다 높은 용병들의 경우 남들보다 한 턴 더 딜해야 죽는 만큼
해당 용병이 보유한 스킬이 속도와 데미지 또는 회복 부여 측면에서 좋을수록 
교전에서 이득을 보게될 것이라 생각할 수 있습니다.
* 14.4란 값은 스킬1 DPT의 전체 평균입니다. 추후 전체 스킬에 대한 값을 구할 예정입니다.

공격력 생명력 합이 95 이상인 용병들로는 가로쉬, 그룰, 리치 왕, 무클라, 바리안, 케른, 깜박이 여우가 눈에 띕니다.




자료에서 대충 아군 용병이 직접 타격하는 '공격'을 시도했을 때 입는 피해는 9.8 정도 될 것임을 알 수 있습니다.

쿠키가 아니라면 적 용병 하나를 잡는데 최소한의 데미지는 77.8이며,
쿠키의 개전 장비 효과(생명력 +9)를 받을 경우 86.8이 될 것으로 생각됩니다.

수호자/투사/주문술사 1/1/1의 구성으로 적 용병 하나를 점사했을 때, 
아군 용병 하나당 10데미지라면, 적 용병 하나는 40데미지의 피해를 입을 것입니다.

두번째 턴에도 40-@(힐/부여)의 데미지를 입으면 세번째 턴에 체력은 6.8+@ 정도 남을 것이고, 
그렇다면 2.5턴 정도를 서로가 상대 용병을 하나 끊어낼 수 있는 시점으로 간주할 수 있을 것입니다.
결정타가 터질 수 있는 때로도 볼 수 있습니다.



이 계산은 나중에 다시 해볼 필요가 있습니다.
스킬 1, 2, 3과 장비 1, 2, 3까지 평가해서 (D+R)PT 값을 구하고,
용병의 평균 생명력 혹은 대표적인 몇몇 메타덱의 평균 생명력을 
각 메타덱의 (D+R)PT와 비교해봐야 할 것 같습니다.
당장은 RPT를 따지지 않고 DPT를 10으로 가정한 결과입니다.
(+개인적인 사투장 경험으로 2~3턴에 하나 잘리는 경우가 많다고 생각해서 설정한 값입니다.)

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PVP 덱을 짜실 때 상기의 자료들을 참고하실 수 있을 것입니다.
예를 들어 자료에 나온 생명력을 토대로,
메타를 고려하여 최소한 첫턴에 하나의 용병이라도 죽지 않도록 한다든가,
용병이 첫턴에 죽더라도 제 몫을 다하고 죽게끔
선발 파티를 짤 수 있을 것입니다.

후에 나올 턴당 딜, 힐, 속도효과를 스킬 1, 스킬 2, 스킬 3에 대해 따지고
장비 1, 2, 3을 꼈을 경우의 스킬 효율을 공격력 생명력과 합산하여
용병의 성능을 따지면, 객관적으로 좋은 쪽에 속하는 용병들을 채용할 수 있을 것입니다.





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하기는 용병 간의 정량적 성능 평가를 위한 것입니다.
스킬 1, 스킬 2, 스킬 3, 장비 1, 장비 2, 장비 3의 순서로 업데이트할 예정입니다.
용병 각 스킬이 주는 데미지와 회복, 부여, 변속을 정량적으로 평가하고자 했습니다.

교전은 속도에 따른 데미지Damage와 회복Restoration의 Inflow와 Outflow 교환이며, 
데미지 & 회복 주고받기와 속도에 따른 후속 I/O flow 차단에 따른 이득과 손실이 누적되어 결과로 드러난 게 
승패라는 관점에서 분석한 것입니다.

분석하다보니까 은신의 효과 같은 건 이 표에는 반영하지 못했고,
결정타 같은 게 값을 뻥튀기 시키는 경우가 종종 보였습니다. 
(적 용병 행동 전 처치 시 효과 최고, 행동 후 처치 시 효과 반감이지만 그래도 좋아.)
그러니까 몇몇 용병들의 결정타는, 말 그대로 게임에 먹이는 결정타인 거죠.
결정타가 없을 때의 성능은 비고란의 공식에서 결정타 부분을 제외하고 계산해보시면 됩니다.
결정타가 터졌다는 것은 스킬이 고점을 찍었다로 생각하시면 되겠네요.?

치명타 적용한 수치입니다.






생명력 평균 77.8/(DPT 평균 19 * 3개 용병) = 1.36턴입니다.
생명력 평균 77.8/{(D+R)PT 평균 17.7 * 3개 용병} = 1.47턴입니다.

쿠키 개전 장비 적용 시
생명력 86.8/(DPT 평균 19 * 3개 용병) = 1.52턴입니다.
생명력 86.8/{(D+R)PT 평균 17.7 * 3개 용병} = 1.63턴입니다.

앞서 설정한 결정타 2.5턴과는 1턴 정도 차이가 납니다.
나머지 스킬 2, 3까지 분석해보고 결정타 턴을 재설정할 계획입니다.

표의 항목은 용병(Merc), 공격력(Attack), 생명력(Health), 속도(Speed), 
데미지(피해량, Damage), 회복(Restoration)과 부여(Giving), 속도 또는 쿨다운(Cooldown) 효과(Effect),

DPT(Damage per turn) = Damage / (1+Cooldown), 
RPT(Restoration per turn) = Restoration / (1+Cooldown)
(D+R)PT = DPT + RPT,

SEPT(Speed effect per turn) = Average DPT * (Average Skill speed를 기준으로 변속값에 의한 스킬 선발동 확률) / 
2.5 turn * 2 (적 용병 처치로 인한 Average DPT 이득)
으로 구성하였습니다.
*'공격' 스킬인 가로쉬 같은 경우 DPT와 (D+R)PT 값이 차이가 꽤 납니다. 
힐이 아닌 (-)값을 띠는 RPT 때문에 분석 결과가 왜곡될 수 있다고 생각하여 DPT를 사용했습니다. 

용병 스탯표를 근거로 용병의 수명은 2.5턴이라고 가정하였으며, 
용병이 2.5 턴에 죽기 전에 딜을 할 수 있는 확률을 스킬속도 분포표와  평균 스킬속도에 근거해 산출했습니다.
SEPT에는 2.5턴에 상대 용병 하나를 해치움으로써 얻는 딜 이득도 포함하였습니다.


이외에도 (S)VPT는 (Skill) Value per turn = DPT + RPT + SEPT 인 것으로 명칭과 의미를 임시 정의하였습니다.
용병 스킬의 성능 평가를 위해서 2.5턴까지의 누적 (Skill) Value (= D + R + SE )도 살펴보았습니다.
이는 2턴 동안의 SVPT + 속도표에 근거한 선발동 확률 * SVPT입니다.


비고란에는 각 값의 산출 근거를 설명해놓았습니다.

*** 장비 착용하지 않은 상태에서의 산출값입니다. 
위 표만 가지고 용병의 성능을 섣불리 재단하실 필요는 없습니다.

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나름 노력했지만, 이 표만 가지고는 제대로 설명할 수 없는 부분들이 있습니다.
예를 들어 은신의 공격회피 효과(다른 아군에게 피해가 가지만, 점사 회피),
양옆의 적 중 하나 공격, 무작위 적 공격, 공격 후 공격력 부여, 자연/지옥/화염 공격력 등 부여,
생명력이 가장 낮은 적 공격, 동속전, 전장 용병 수 등이 그렇습니다.
이것들이 게임에서 커다란 스노우볼이 될 수도 있다고 생각합니다.

세부적으로 비교하시려면 비고란을 보시고
표 결과값에 어떤 자의적인 값이 도입되었는지와 제한적인 전제 조건이 무엇인지도 살피셔야 할 것입니다.

이것들을 거꾸로 생각해보면, 
게임에서 심리전을 할 수 있는 부분이거나 
용병 조합과 운영으로 경기를 뒤집을 수 있는 영역들일 것입니다.

내 덱 구성에서 어떤 용병이 무슨 역할을 해야 하고,
상대방 덱에서는 각 용병들이 무슨 역할을 맡고 있고,
역할이 충족되었다면 어떤 용병이 먼저 잘려줘야 되고,
무슨 용병을 먼저 자를 것인지 등을 고찰해볼 수 있을 것입니다.

이 표를 보고서 승부를 뒤집을 수 있는 분기점Bifurcation? Breakpoint?까지
내가 교전에서 이득을 봤는지 손실을 봤는지를 알고,
승리에까지 어떻게 도달할 것인지 효율적인 길을 탐색하실 수 있길 바랍니다.
아마 그러면 게임이 더 재밌어지지 않을까요.   

이 내용들이 하스스톤 용병단 PVP에서의 심리전과 변수에 대한 이해, 덱 운영과 관련된 힌트를 얻고
무엇보다 재미를 얻을 수 있는 기본 자료가 되었으면 하는 바람입니다.   





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스킬1을 기반으로 한 일부 용병들에 대한 고찰

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가로쉬: 가로쉬의 경우 SVPT가 높아보이지 않습니다. 이는 DPT 값과 음수인 HPT 값이 비슷하기 때문입니다.
그런데 가로쉬의 DPT는 상위에 속합니다. 이것이 의미하는 것은 간단합니다.

가로쉬의 공격력을 높이면, DPT와 SVPT가 높아집니다. 
즉, 준수한 딜 능력을 갖췄으면서, 스킬의 성능도 효율적으로 활용할 수 있습니다.

그러므로, 가로쉬를 활용할 때는 (적어도 1스킬의 측면에서 보았을 때) 
공격력을 부여해서 1스킬 막고라를  쓰는 방향의 운영이 효과적일 수 있다는 결론을 내릴 수 있습니다.

이와 비슷한 경우로 거먹눈 멀록을 들 수 있습니다.
거먹눈 멀록도 가능하다면 거먹눈 멀록과 렉사르의 소환수를 이용하든지, 
티리온이나 거프, 빛나래 같은 용병들로 공격력을 높여서 스킬1을 쓰는 게 좋은 운영법에 가까울 것입니다. 


이런 것이 위 자료 분석의 의의 아닐까 합니다. 

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자락서스: DPT가 매우 높은 용병입니다. 그러나 저 DPT가 산출된 배경은, 아군 악마 수가 최소 2.5개여야 하고,
결정타가 발동되어야 합니다. 자락서스 스킬1의 실제 피해는 14이고, 8속도입니다.

그러므로 자락서스를 채용하는 덱은 자락서스로 결정타를 먹이는 것이 게임에서 승기를 가져가는데 매우
중요한 일일 것입니다. 거꾸로 상대는 그런 자락서스를 저지해야만 할 것입니다.

자락서스는 회복이나 부여 기능이 없기 때문에, 회복/생명력 부여 용병을 같이 써줘야할 필요성이 있습니다.
사실 악마의 생명력을 회복시켜주는 굴단은 악마가 아니기 때문에, 체력을 부여하는 만노로스와 합이 좋습니다.

그나마 같은 전장에 있지 않아도 되는 용병으로는 거프나 티리온, 빛나래가 있지만 역시 전장에 악마 수를
유지하는 것에는 어려움이 따릅니다.

결국 자락서스를 운영하려면, 전장 악마수를 유지하며 회복/생부 용병으로 자락서스를 유지시키고, 결정타를 확실히 먹일 수 있는 방향으로 가야할 겁니다.

한편 만노로스와 자락서스 둘 모두 수호자 역할이기 때문에 주문술사에게 필연적으로 약할 수 밖에 없습니다.
그래서 투사나 주문술사에 악마에게 회복/생부를 시켜주는 '악마' 용병이 나온다면, 
그 때가 악마덱의 붐이? 봄이? 오는 날이 아닐까 합니다.

잊지 말아야 할 것은, 이 내용은 오직 스킬 1만 기반으로 한 것이라는 것입니다.
 
실은 전장에 아군 악마가 있고 확실하게 결정타를 먹일 수 있는 상황이라면 스킬 1을 쓰라는 것이
가장 정확한 분석결과일 것입니다.

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만노로스: 역시 VPT가 높지만 DPT는 낮은 용병입니다. 즉 악마덱의 서포터 역할이라고 생각할 수 있습니다.

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리치왕: 역시 속도 관련 스킬 때문에 높은 VPT를 획득했습니다. 
리치왕은 사실 다음 능력이 속증되는 게 아니기 때문에 변속 안된 스킬이 2턴에 나올 수 있습니다.
반영하기가 어려워서 표에 있는 수치는 그 점이 반영되지 않았다는 것을 알아주시기 바랍니다.

여기서 생각해 볼 수 있는 것은, 
그래도 리치왕은 생명력이 높은 편이라 상성만 괜찮다면 2턴까지도 상대 스킬을 하나 더 속도를 늦출 수 있습니다.
그래서 용병이 이론상 컷될 수 있는 2.5턴 전에 사실상 다음 능력의 속증 결과를 낳습니다.
그러므로 리치왕을 이용하는 사람은 가급적 2턴까지도 1스킬 동상을 써서 
상대방 스킬의 영구적인 속도증가를 야기하는 것이 좋습니다. 동시에 리치왕을 2턴까지 지켜내야할 것입니다.

리치왕을 방어하는 사람은 주문술사 선출이 있다면 리치왕을 2턴 내에 자르는 전략을 구사할 수 있습니다.
특히 용병단의 스킬 속도는 4~6 사이에 많이 분포하므로, 이미 속도가 7이상으로 느려진 스킬을 한번 더 사용해 
리치왕을 잘라주는 것이 좋을 것입니다. 

두번째 스킬마저 느려지는 것은, 리치왕을 잡더라도 이득이 아닐 수 있습니다.
상대에게 후속으로 성장형 용병이 있다면 더욱 그렇습니다.

거꾸로 내 선출이 성장형 용병이라면, 속도가 느리더라도, 형세를 유지하면서 
용병을 속도 열세의 불이익을 받지 않을 정도로 성장시킨 후 리치왕을 잡는 방법도 차선책일 수 있습니다.

아군이 성장형 용병이 아니라도, 상대의 성장형 용병을 먼저 잘라주든가, 부여를 통한 성장을 방해할 수 있습니다.

다른 스킬들과 용병들 간의 관계를 이용하여, 
리치왕이 1스킬을 쓰지 못하고, 2스킬이나 3스킬을 쓰게끔 강제할 수도 있습니다. 

상대하면 머리 깨지는, 매우 까다로운 용병으로 평가하겠습니다.

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스마이트: 스마이트의 VPT는 가로쉬보다도 낮으며, DPT조차도 낮습니다.
따라서 스마이트의 1스킬은 좋은 편이 아니라고 생각되며, 가급적 다른 스킬을 쓰는 게 좋아보입니다.
이 스킬의 성능을 올리려면 스마이트를 가급적 후출로 내어, 생명력이 40 아래인 적이 많은 상황에서 쓰든가
추가적인 공격력 부여를 통해 DPT를 높이는 과정이 필요할 것입니다.
그렇게 공격력을 높였다고 해도 굳이 스마이트를 써야하는 상황에서 의미가 있지
다른 용병들에 비해서는 능력치가 떨어진다고 생각합니다. 
생명력 회복을 지속적으로 하는 안두인 벨렌 용병 구성의 덱 상대로도 좋은 상성의 스킬은 아닙니다. 

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스니드: 준수한 DPT를 보여줍니다. 1스킬만 봤을 때는 해적덱의 선출 수호자 딜러로 딱입니다.
스랄과 VPT가 비슷한데, 자세한 것은 장비 착용 후 DPT와 VPT를 비교해봐야할 것 같습니다. 

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말퓨리온: DPT와 2.5턴까지의 누적된 SV를 통해서 속감의 효과를 알 수 있습니다. DPT는 10으로 높지 않지만,
누적되는 스킬의 가치는 40 이상으로 자락서스, 만노로스에 이어 무려 3위 입니다. 아직 3장비로 인한 회복 효과를 따지지 않았는데도 이 정도 용병입니다. 자연덱을 상대할 때 보통 말퓨리온부터 자르는 데는 이유가 있던 것이지요.

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알렉스트라자: 전설급이고, 2.5턴까지의 누적 SV도 낮지 않습니다. 
속도가 느리고 용족 용병의 풀이 적기에 대중적으로 채용 받지 못하는 카드라고 봅니다. 
개인적으로 1스킬의 밸류가 좋다고 보고 1스킬 관련된 1장비를 착용해서 화염덱에 채용하고 있는 용병입니다.

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카리엘: 전설급에 필적하는 1스킬을 보유한 용병입니다. 누적 SV는 35.5로 높은 편이지만 DPT가 11로 낮습니다.
즉, 카리엘을 효과적으로 운영하는 방법으론, 카리엘의 부여스킬을 이용해 스스로의 공격력을 높여 DPT를 높이거나
원래 높지 않은 공격력을 올리기보다, 직접 타격을 하는 아군 다른 딜러의 공격력을 올려서 상대에게 딜을 퍼붓고
결정타만 카리엘이 가져가는 방법이 있습니다.

방어하는 측에서는 용병들이 카리엘 결정타의 범위에 들어갈 때쯤, 카리엘을 먼저 잘라주거나, 
생명력이 낮은 용병이 속도가 빠르다면 먼저 자폭시키거나, 
카리엘의 공격력을 일시적으로 낮춰 결정타를 방해하는 방법이 있을 겁니다.

결정타 용병을 여럿 넣어서 결정타를 골라서 쓰는 덱도 구상해보았는데,
스킬 성능표에 의하면 결정타를 쓰지 않을 시 VPT 손해가 막심하기 때문에
한 용병이 제 값을 해봤자 나머지 두 용병의 손실이 클 수 있습니다.

따라서 결정타 용병들의 나머지 스킬이 밥값을 해주지 않는다면,
결정타 용병 여럿이 동시에 나오는 것은 좋지 않다고 생각이 듭니다. 

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케른: 1스킬의 효율이 생각보다 좋지 않습니다. 행동하지 않은 적당 생명력을 8회복하는데,
3스킬과 연계한다고 해도 힐량이 크지는 않습니다. 다만 3스킬 연계는 2턴에 걸쳐 생명력을 4씩 회복하는 걸로
간주한 건데, 실제로는 한 턴에 8씩 회복하므로, 적은 데미지인 1, 2 차이로도 용병이 죽냐 안죽냐, 
낮은 생명력의 생사의 기로에 선 상황에서는 효과가 클 수 있습니다. 

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거먹눈 멀록: 상당히 높은 DPT를 지닙니다. 단, 그만큼 RPT도 낮아서 VPT는 크지 않은 모습을 보입니다.
그야말로 손해를 크게 보더라도 한방 딜이 묵직한 카드에 가깝습니다. 
이런 류의 용병은 공격력 부여가 큰 효과를 발휘할 것으로 보입니다.

따라서 멀록 용병들이 충분히 성장하기 전에 자칫 잘못 딜을 했다간 내 쪽이 먼저 무너질 수 있습니다.
그래서 거먹눈 멀록이 선출이라도 1턴 공격은 포기하는 게 나을 수도 있습니다. 
1턴 딜로스가 아깝다면 후출로 내는 방법도 있는데, 다른 멀록들과의 연계가 어려워질 수 있습니다.

현재 용병풀에서 괜찮게 생각되는 방법은 유도라를 이용한 3턴 출이 있습니다.
다른 방법으로는 야수덱과 연계하여 렉사르의 공격력 부여 야수를 활용하거나,
깜박이여우의 2스킬 마나점멸로 공격력 부여하는 소환수를 연속 소환하는 방법이 있습니다.

이렇게 하면 다른 멀록들을 이용한 딜이 약해집니다. 
오크덱도 간간이 보이는 현재 멀록덱이 보이지 않는 이유가 잘 설명되지 않나 합니다.

그래도 거먹눈 하나라도 잘 키우면 단독으로도 상대에게 충분한 압박을 줄 수 있는 키 카드라고 생각합니다.
2, 3스킬 모두가 소환스킬인 게 조금 아쉽긴 하지만 1장비가 공격 시 천상의 보호막 부여로 
전장 생존력을 높여주니까요. 

후출로 다른 멀록들이 많이 자란 거먹눈과 합류하는 것도 괜찮은 전략으로 보입니다.
잘 안 죽는 거먹눈이 다른 멀록들을 안정적으로 성장시켜서 한타 가는 그림을 그릴 수 있는 것이죠.
여튼 멀록에는 무타누스 외에 직접 공격하는 공격력 높은 멀록이, 특히 없는 역할인 수호자 쪽이 신용병으로
추가된다면, 상황이 크게 나아지지 않을까 합니다.

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사무로: 1스킬 이중타격의 VPT가 생각보다 높지 않습니다. 생각해보면 보통 2, 3스킬을 많이들 쓰시죠.
1스킬은 2스킬 환영복제와 장비 차고 공격력과 생명력을 부여하면서 큰 데미지를 주는데 씁니다.
이중타격의 데미지가 나쁘지 않았다고 느꼈던 바, 역시 직접 타격형 용병이라서 공격력 부여가 된다면
1스킬의 VPT는 급격하게 높아질 것 같습니다. 안 그래도 DPT는 준수한 편이거든요.

따라서 이 용병은 후출로 키워서 쓰는 방법도 충분히 좋다고 생각합니다. 
보통 선출로 쓰는 것은 가로쉬도 그렇고 오크들끼리의 시너지를 이용하든가,
예전 암사를 생각해보면, 사무로는 암흑 스킬이 없는 만큼 다른 용병들 간의 시너지가 크지 않습니다.

그러니까, 쉽게 막 쓸 수 있으면서도, 성장형 용병이라 그냥 놔두면 점점 무서워지고, 중간중간 면역되는 3스킬도 
써서 생존력도 나쁘지 않고, 속도도 4, 3, 5로 오크덱이 아니어도 전반적으로 준수한 중립 용병 같은 느낌이지요.
나는 용병 하나만큼의 시너지를 포기하는 대신, 초반 강력한 딜로 상대의 그림을 철저하게 망쳐놓는 용병입니다.
상대는 내 두 용병 간의 시너지를 깰 것인가, 사무로의 성장과 딜을 차단할 것인가 기로에 놓이게 됩니다.

그래서, 볼진 나탈리/탬신 사무로나, 던 제이나 사무로, 안두인 벨렌 사무로 같은 조합을 생각해볼 수 있습니다.
단, 안두인은 4속 스킬이 있지만 던 제이나는 사무로의 1스킬 이중타격 딜을 효과적으로 쓸 순 없어서 
보이지 않는 것 같습니다. 

거프 브루칸은 4속 스킬을 써버리면, 자연 공격력을 쌓기가 어려워서 
자연 사무로라는, 말퓨리온 브루칸 사무로 조합이 용병단 초기 사투장의 탑 티어덱이 되기도 했었습니다.
아예 자연 공격력을 쌓지 않고 거프 딜에 의존하는 것도 충분히 위협적일 것 같긴 하지만요.
(상대 변속 용병에 당하면 문제가 되기는 합니다.)


방어하는 측은, 두 용병과 사무로 중 양자택일 하든가, 말퓨리온의 속박이나 
도발 캐릭터로 사무로를 최대한 막아내면서 다른 두 용병의 시너지 증대 작업을 방해해야 할 것입니다.

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분: 1스킬이 속도가 준수해서 그런지 생각보다 2.5턴 누적 SV가 높아서 놀랐습니다. 
단, 저 데미지가 온전한 점사 데미지가 아니라는 게 함정일 수 있겠네요.
아나콘드라의 1스킬 후뎀은 아예 다음 턴 맨 처음에 들어간 것과 같이봐서 계산했는데,
그것에 비하면 원하는 대상을 어느 정도 조절할 수 있습니다. 구석을 타겟팅 하면 구석과 가운데를 때리니까요.
즉, 나쁘지 않은 딜러지만 상대 용병을 잘라내는 템포는 다소 늦을 수 있는 것으로 보입니다.

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렉사르: DPT는 무난한데, 2.5턴 누적 SV는 투사들 중에서 5등입니다. 즉 렉사르는 적어도 1개 이상의 야수와 써주는 게 좋습니다. 그런데, 나중에 나오겠지만 주문술사들의 VPT와 누적 SV는 무시무시합니다. 다행히 DPT가 높진 않지만요. 

그런 걸 생각해보면, 렉사르를 채용할 때는 단순히 1스만으로는 부족합니다. 
딜이 더 쎈 3스를 쓰든가 2스를 활용해야 합니다. 

직접 타격하는 용병들(ex: 오크)이 공격력과 생명력이 높아졌을 때 어떤 스노우볼이 완성되는지를 아신다면,
공격 유형 용병과 파티를 짜서 최대한 공격력, 생명력 부여를 쌓고 
그 데미지를 상대에게 먹이는 게 남는 장사일 것입니다.

그래서 왕 크루쉬와 참 잘 맞았던 콤비가 아닌가 합니다. 
막상 디아블로의 제물이 될까봐 소환수를 적극적으로 쓰지 못하는 메타였긴 하지만 말이죠.

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무타누스: 결정타로 적 잡아먹기가 참 어려운 것 같습니다. 그렇다고 쿨이 긴 3스도 좋은 것 같진 않고...
결정타로 적을 잡아먹어도 한 번 먹어서는 부족할 것 같네요. 
애초에 잡아먹기가 힘들 뿐더러 높은 공격력을 얻는 과정엔 큰 희생이 따르니까요.
디자이너들이 스킬에 대해 좀더 고심해봐야 한다고 생각합니다.
어쨌건 공격 유형 용병인 만큼 공격력 부여가 된다면 VPT는 상승할 겁니다.
그럴 바엔 다른 공격 유형 용병이 나은데, 멀록덱이 울며 겨자먹기로 쓰는 덱이죠.
안쓰고 멀록 비중을 줄이다 보면 남는 멀록이 없거든요... 그럼 멀록덱이 아니니까...


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발리라: 일시적인 공격력 부여라는 항목이 제대로 반영이 안되었다곤 했는데, 
워낙에 스킬 속도가 빠르고 부여되는 공격력 자체가 남들이 1~2턴 지나야 쌓는 정도라서,
(공격력 쌓으면 뭐합니까, 임종이 코 앞인데...) 공격력 미래에서 끌어쓰는 개념으로 볼 수 있으니,
'일시적인 공격력 부여'가 반영이 안되었다는 게 큰 의미가 없을 수도 있겠다 생각이 듭니다.
다른 투사, 수호자 용병들 대비 준수한 스킬 성능을 갖고 있습니다.
이걸로 발리라 파워를 설명하는 게 부족하단 것은,
다른 스킬이나 장비가 더 대단하다는 뜻이겠죠? (아시다시피 3장비 은신시 속감 4 기이한 연기...)

(같은 투사 중에서 같은 은신연계과 스캡스보다 좋은 딜...같은 전설급인 에드윈보다 좋은 속감... 팔방미인입니다.)

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사울팽: 낮은 DPT, 높은 VPT. 서포터네요. 
공격 유형 용병이 많은 투사와 수호자에게 서포터의 역할은 매우 중요하죠.
이 용병을 잘 쓰는 방법은 같은 팀 오크를 최대한 괴물로 만드는 것이라고 봅니다.
사용법이 간단하죠. 저도 예전에 로카라랑 사울팽이랑 보면서 사울팽 뭔가 좋아보이는데 설명이 어려워서
오크덱 필수카드인지 의심했었는데, 이렇게 분석을 하다보니 필카라는 생각이 굳어집니다.

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실바나스: 공격 시 상대 공격력에 피해를 안 받지만, DPT가 높지 않습니다. 그냥 누적 SV는 좋은 편이 아닙니다.
어차피 공격력을 높여 쓰는 카드인 것은 누구나 알고 있는데, 중요한 건 어느 정도 공격력을 높여야
이 용병을 잘 활용했다고, 게임 운영을 잘 했다고 말할 수 있는가겠지요.

공격력 올리는데 드는 한턴 계산을 덜해서 값을 수정합니다.
주문술사와 비교해보면 게임에 크리티컬한 영향을 주기 위해서는 2.5턴 누적 SV가 60대는 돼야할 것으로 보입니다.
60/(2.5-1)은 40. 즉 공격력이 40은 넘어야 쓸만한 실바나스입니다. 

물론 죽음의 메아리와 주문술사와의 역할 상성을 고려해보면 40의 절반인 20정도의 공격력만 되어도 괜찮을까
싶긴 한데, 문제는 실바나스가 주로 후출 용병으로 쓰이지, 선출 용병은 아니라는 겁니다. 
따라서 죽음의 메아리로 딜이 한 번 더 들어가는 것을 고려할 수도 있지만, 승리보다는 무승부가 결과가 될 수 있죠.
그래서 아래에선 죽음의 메아리는 빼고 생각해 보았습니다.
 
후출에는 상대방도 어느 정도 스노우볼을 굴려서 VPT가 높아졌을 가능성이 높습니다.
스노우볼을 굴렸다는 것은 게임 후반부에 남은 상대용병이 투사이거나, 수호자일 것을 의미합니다.

투사 상위권의 누적 VPT는 45 정도입니다. 45/1.5은 30. 실바나스의 공격력이 최소 30이어야 합니다.
수호자 상위권은 40 혹은 55까지도 볼 수 있습니다. 27~37 범위인 건데 치명타 상성을 고려하면
실바나스의 공격력은 36에서 49 정도는 되어야 비벼볼만 할 것 같습니다. 

결국 실바나스를 키우든가, 다른 용병을 이용해서 적을 견제해야할 것 같습니다.

거꾸로 말하면, 후반부에 실바나스를 상대로 주문술사만 남기는 것은 역할 상성과 성장 가능성 면에서
최악의 선택이자 진행이 될 거라 생각합니다. 실바나스가 나오기 전에 아군 용병을 최대한 성장시켜야 하는 것이죠.
상대 실바나스가 성장할 틈을 주지 않든가요. 

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유도라: 생각보다 1스킬의 효용이 높지 않네요. 공격력 부여를 하든가, 
대포를 많이 깔아서 2, 3스킬로 이득을 보는 전략이 맞다고 생각됩니다. 
특히 2스킬은 점사 당한 내 용병이 죽기 전에 살릴 수 있다면 적에게 큰 손해가 될 것입니다.

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티란데: 스킬1이 7속으로 느리고 DPT도 높지 않은 편인데 투사 중에서 누적 SV는 중상위권으로 보입니다.
이 용병을 분석할 때 조심해야할 것은 성장가능성이 없는 용병이라는 것입니다.
스킬의 데미지는 고정이라는 것이죠. 

이 용병이 무언가를 성장시킬 방법은 3스킬로 스킬의 속도를 빠르게 하고 두 번 발동되게 하는 것입니다. 
그러므로 3스킬 셔틀로 쓰이고 있고, 그렇게 쓰는 것이 최선의 전략 아닐까 싶습니다.

성장가능성이 적으니만큼 선출로 나와서 3스킬을 써주고 
최대한 빨리 전장에서 이탈해 주는 게 이득일 수 있습니다.
상대입장에서는 전장에 오래 두는 게 이득일 수 있습니다. 

단, 상대에게 케른이나 브루칸, 밀하우스 등의 위협적인 콤보를 보여줄 수 있는 용병이 있다면 
속도까지 고려했을 때 그들의 VPT가 2배 이상이 되는 것과 마찬가지이므로 티란데를 잘라야할 것입니다.

티란데의 가치를 무너뜨리는 좋은 방법은 변속을 이용해서 상대 콤보의 연계를 무너뜨리는 것입니다.
그러면 콤보 이펙트는 고VPT에서 저VPT로 바뀌게 됩니다. 
다만 다른 용병이 티란데의 스킬 효과를 이용하지 않으면, 
티란데가 살아있는 한 다음 턴에 반복효과가 발동됩니다.
이것도 한방을 노리는 덱이라고 볼 수 있겠네요. OTK의 느낌이 납니다. 

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티리온: DPT는 낮은데 천상의 보호막 때문에 VPT가 높습니다. 
티리온의 VPT가 평균 DPT인 14.4에서 나왔단 걸 고려하면, 게임 종반 스노우볼로 괴물이 된 용병들 사이에서의 
가치는 더욱 높다는 것을 알 수 있습니다. 즉 성장시킬 의미가 있는 용병이고, 결정타를 터뜨리는 게 중요합니다.
결정타의 효과는 게임 종반일수록 클 것이구요, 승패의 향방을 가릴 정도이지 않을까 생각합니다.

보통 전장, 대기소 8/8 부여 죽메 장비를 쓰기 때문에 상대방이 건드리기 껄끄러워하는 용병이기도 합니다.
그래서 선출로 나와 성장해서 후반까지 가는 경우도 많이 보이는 것 같습니다.

방어하는 측에서는 초반에 티리온을 그냥 터뜨리고 나머지를 감당하든가, 
최대한 결정타가 터지지 않게 운영해야 합니다. 
티리온의 결정타가 터지지 않으면서 
상대는 죽이지 않고 내 용병이 무럭무럭 크는 게 가장 최선의 대처법 같습니다. 

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주문술사들의 스킬1 누적 SV는 미쳤습니다. 심하게는 수호자 투사와 40~50까지도 차이나네요.
재밌는 것은 밀하우스는 DPT와 누적 SV가 매우 높아서 포텐셜이 있다고 생각이 드는데,
현재 잘 채용되지 못하는 것은 따로 힐러가 필요하고, 생명력이 낮기 때문이라고 생각합니다.
전담 힐러가 붙는다는 건 DPT가 반으로 깎인다는 얘기이고, SV도 힐러몫만큼 나눠야겠지요.
(지금은 쿠키가 나오면서 저생명력 문제가 어느 정도 해결되었으니 '언젠가 비전 붐은 온다...'를 바라봅니다.)

그러느니 단독으로 힐딜 다 가능한 안두인을 쓰게 되는 것 같습니다. 안두인의 누적 SV도 미쳤네요.
장비 끼면 성장까지 가능하니 사람들이 안두인 키우기를 컨셉으로 덱을 짜는 것 같습니다.

여기서 용병단 디자인팀의 의도를 볼 수 있는데요. 
주문술사들은 누적 SV가 높은 대신, DPT가 대부분 낮습니다. 
공격력과 생명력이 낮은 편이고 성장 가능성이 적습니다.

어차피 대부분 피해형 용병이라 공격력은 공격형 용병에게 맞을 때 말고는 쓸 일이 적으니,
생명력이 높고 누적 SV가 높은데, 공격력 말고 생명력 부여로 성장이 가능하든가
DPT까지 높은 것이 주문술사의 미덕이 아닐까 싶습니다.
다른 장비나 스킬을 살폈을 때 그런 게 있다면 채용해도 될 것 같습니다.

그리고 게임을 나무 말고 숲을 보듯이 바라보면,
선출에서는 주문술사의 고 VPT를 (덱의 윤활유로 삼아서) 활용하고, 
후출까지 가는 과정에서 수호자나 투사를 키워서 
스노우볼을 굴리는 것이 일반적인 덱 운영법이 되지 않을까 싶습니다.

게임 초반에 공격력 생명력 합 차이가 2~4 나는 것에 비해서 VPT 차이는 잔혹할 정도로 크니까요.
그래서 게임 초반부터 끝까지 주문술사로 상대 성장을 방해하는 운영,
초반 투사로 상대 주문술사 견제하면서 후반부 수호자 대비를 위한 수호자나 주문술사 일부 대기,
아니면 수호자라도 게임 초반부터 무럭무럭 크기 식이 큰 흐름 아닐까 합니다.

물론 역할 상성이라는 것 때문에 게임 후반부에 주문술사가 나와도 위력적인 것이 현실입니다.
가려 들으시면 됩니다.

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쿠키: 표에서 단연 돋보이는 용병입니다. 2.5턴 누적 SV가 80이 넘어가는 미친 성능을 보여줍니다.
이 의미가 무엇이냐? 쿠키로 결정타 먹어서 상대 용병들에 체력이 부여됐다? 
엄청난 손해라는 겁니다. 결정타로 인한 생명력 부여가 없다면 쿠키의 누적 SV는 29대로 추락합니다.

83.4라는 수치는 게임에서 딜이든 힐이든 속도이든 한 용병의 생명력에 필적하는 수치입니다.
용병 하나 정도의 손해 같네요. 다음 턴이라도 나도 쿠키 1스 결정타를 터뜨려야 손해가 메꿔질 것입니다.

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바르덴: 1스킬만 써도 충분히 좋은 용병답네요. DPT와 속증 효과까지 더해진 VPT 모두 준수합니다. 
다른 역할 구성에 대충 섞어 써도 감초일 용병이라고 평가하겠습니다.

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벨렌: 속도가 느려서 안좋은 용병 축이 아닐까 생각했는데, 분석해보고 나니 DPT가 다소 약하지만 
회복량이 무시무시합니다. 안두인보다도 RPT가 좋네요. 신성 공격력 부여도 무시무시하죠.
회복이 전장의 아군 캐릭터들에 적용되기 때문에 전장에 소환수가 있을 수록 효과가 좋습니다.
무클라의 큰형을 대동한 무클라와 케미가 좋았던 게 이해가 가네요.
다만 회복효율 0.9는 임의적인 것이고, 회복에는 부여와 달리 최고 생명력이 정해져 있다는 한계가 있습니다.
그래서 모르글+소환수와 벨렌+소환수는 안정감에 차이가 있을 것입니다. 

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모르글: 벨렌보다 VPT는 낮지만 더 빠른 속도를 바탕으로 누적 SV는 차이가 덜합니다. 
벨렌과 달리 회복이 아닌 생명력부여라는 메리트가 존재합니다. 

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로저스: 성장형 주문술사이기 때문에 다른 수호자나 투사처럼 봐야합니다. 
주문술사에서도 DPT는 상위 티어이기 때문에 안정적으로 체력관리가 되면서 공격력 부여를 할 수 있는 환경을
제공해 주면 대성할 용병으로 평가하겠습니다.

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이전에 나는상어당 님 용병단 PVP 덱 구성 가이드 영상을 보시면
용병단 좋은 유닛의 기준을 
압도적인 딜량(카운터 1컷)
속도 컨트롤
도발-빙결과 같은 상대 행동 제한
유틸(힐-천상의 보호막)
4가지로 나누셨습니다.
youtube.com/watch?v=vFG160jNQIE

저는 스킬 기반으로 글을 작성하다 보니, 스킬은 크게 공격력, 생명력, 속도에 영향주는 것에 따라서
피해형
공격형
회복형
부여형(부분집합으로 자기만 능력치 부여하는 성장형도 있습니다.)
속도형(또는 변속형; 상대의 행동 제한도 여기에 포함된다고 봅니다. 속도를 크게 늘리는 것으로 보거나 
단순히는 변속의 목적처럼 상대방의 딜힐로스를 유발하는 기능이 같다고 보기 때문입니다.
여기의 부분집합으로 어그로형을 생각해볼 수 있습니다.
도발이나 은신 같이 상대의 점사를 유도하거나 회피하는 기능입니다. 
위 둘은 상대방이 주는 피해량 자체에는 영향을 주지 않는데, 
아군 용병이 원래 컷 당해야 하는 턴을 늘려주고 딜힐을 보전하는데 도움을 주는 기능입니다. 
속박이나 빙결은 상대방이 주는 피해량까지 영향을 줄 수도 있습니다.)
소환형(또 하나의 용병으로 생각해서 이 용병의 능력이나 스킬 속성을 분류해서 평가할 수 있습니다.)
등으로 나눌 수 있고,




용병의 유형(덱에서의 역할이라 칭하고 싶은데, 수호자 투사 주문술사들과 혼동에 여지가 있을 것 같습니다.)은 
특정 덱 구성에서 주로 쓰는 스킬들 기준으로 위 유형을 조합하여 부를 수 있을 것 같습니다.




오크덱 선출을 살펴보겠습니다.
가로쉬: 1스-공격형, 2스-성장&어그로형, 3스-부여&공격형(+3장비 회복형)
사울팽: 1스-공격&부여형, 2스-피해형, 3스-성장&소환형
스랄: 1스-부여&공격형, 2스-피해형, 3스-피해&공격형. 2장비는 부여형
다 부여형 스킬을 가지고 있네요, 그리고 전부 공격형 스킬도 갖고 있습니다.
용병들이 성장(단독 개체의 능력치 증가를 일컬음)해버리면 무서워지는 것이죠.
다만 부여가 보통 공격쪽에 치중되어 있습니다. 그렇기 때문에 가로쉬 2스로 가로쉬라도 체력을 뻥튀기 해주거나
스랄 2장비를 쓸 수도 있고, 가로쉬 3장비로 회복을 해줄 수도 있지요. 
용병들의 장비구성에 따라서 생명력까지 부여해주는 사울팽이 매우 중요한 역할을 할 수도 있습니다.

간단하게 스킬 속성 개수로 별점을 주자면, (총 14개 속성으로 판단함.
공격형: 6
피해형: 3
회복형: 0 (장비 미착용 기준)
부여형: 5
속도형: 0 (이 부분은 전체 속도 평균까지 고려하면 좋을 것 같습니다.)
회복과 속도에서의 불리함을 부여와 공격 시너지로 극복하는 덱이라고 평가하겠습니다.





그롬마쉬 발리라 자이렐라 선출을 보겠습니다.
그롬마쉬: 1스-공격&성장형, 2스-속도&피해형, 3스-성장&공격형
발리라: 1스-성장&공격&어그로형(+3장비 속도형), 2스-피해형, 3스-피해&속도형
자이렐라: 1스-피해&(-)부여형, 2스-회복형, 3스-피해&성장형

간단하게 스킬 속성 개수로 별점을 주자면, (총 16개 속성으로 판단함.)
공격형: 3
피해형: 5
회복형: 1 
부여형: 4 **버프류는 다 성장형임
속도형: 3


부여형이 사실은 다 성장형이라 아군끼리의 시너지가 좋은 궁합은 아닙니다.
그롬마쉬 성장 중 하나도 결정타 시 발생합니다.
자이렐라의 피해 성장은 회복요구량이 있는데, 다른 선출 아군 중에 힐 가능 용병이 없습니다.
저 선출의 운영은 최대한 적을 점사로 하나씩 끊어내어 속도의 이점을 보는 것이라고 생각합니다.
상대방 용병 중에 공격력이 높은 용병이 있으면 자이렐라로 공격력을 어쩔 수 없이 견제도 해야겠지만
장기적으로는 운영이 말리게 될 수 있다고 생각합니다.

디테일로 자이렐라로 그롬마쉬 생명력을 관리하며 성장시키는 방법이 있는데,
그런 운영을 하기에 매력적인 시너지를 가진 조합은 아닌 것 같습니다.
공격형 스킬보다 피해형 스킬이 많구요, 발리라도 일시적 성장이지 영구적인 성장이 아닙니다.
오크덱과 비교해 보면 그 점이 뚜렷이 보인다고 생각합니다.


위 관점에서 이 선출은 그다지 좋아보이지 않습니다.
극도로 속도에 치중한 선출이며 한계에 부딪혔고 메타 영향을 크게 받았다고 생각합니다.
발리라 메타이기 때문에, 동속전과 발리라와의 역할상성에서 이득을 보기 위한 채용이라는 것이지요.

재밌는 것은, 속도형 용병은 상대에게도 속도형 용병의 채용을 강제합니다.
그러다 보니 그롬마쉬의 속도스킬이 발리라의 속도버프와 중복되는 느낌이 있음에도 불구하고,
유의미한 것 같습니다. (그롬마쉬가 안 좋다고 했던 스탠스를 다소 바꿨습니다. 죄송합니다.)
속도형 스킬은 상대방의 VPT가 높을 수록 가치가 큽니다. 
상대방 조합에서 특정 턴에 특정 용병이 쓰는 VPT가 크다는 것은 
그 상황에서 핵심적인 역할을 하는 스킬이라는 것이죠.
이를 지연시키고 그 용병을 컷하는 것은 엄청난 이득입니다.
나는 딜 넣을 거 다 넣고, 할 거 다한 거고, 상대는 변 보다 말았죠.

그리고 그롬마쉬의 3스킬이 3장비를 쓰면 공격력 증가가 더 커서, 딜이 꽤 먹히기는 합니다. 거기에 두번 공격이죠.
3스킬을 분석해보면 1스킬만 봤을 때 별로였던 그롬마쉬가 더 좋아보일 수 있을 것 같습니다. 

또한 발리라 1스의 은신이 연계로 발동된다는 점에서는, 발리라의 연계를 활용할 수 있게 해주는 용병풀
중에서는 그롬마쉬가 나아서 쓴 것으로 볼 수도 있습니다.

그럼에도 만약 저 선출을 바꾼다면, 그롬마쉬의 속도 스킬 이상의 이득을 내는 용병을 채용하든지,
자이렐라까지 교체하여 발리라를 제외한 두 용병 간의 시너지가 큰 조합으로 바꾸는 것을 고려해보겠습니다.

여튼  발리라 제외한 두 용병의 조합이 과거 조합들에 비해 비교적 자유로워서?
최근 안티발리라 메타가 득세하는 것이 아닌지 생각이 듭니다.
지난 암흑사무로나 자연사무로 때보다 보이는 덱들의 범위가 넓어진 것 같다는 생각이 듭니다.





앞서 역할에 따른 관점과는 약간 차이가 있습니다. 
앞으로 지금까지의 역할과 유형의 경향성을 깨뜨리는 새로운 용병들이 나온다면 
이쪽 관점이 더 유효해질 것 같습니다.
이 관점으로 상대덱의 키카드가 무엇인지도 빠르게 캐치할 수 있지 않을까요?

앞으로 나올 용병들과 덱들이 기대가 됩니다. 
예를 들어 속도형 용병의 다른 속성이 피해인지, 공격인지, 부여인지, 회복인지에 따라서도
덱 구성이 다채로워질 수 있을 것 같습니다.


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다음에는 스킬 2, 3과 장비 1, 2, 3 분석까지 마칠 수 있도록 빌어주십시오...