이건 사실 대부분 아는 사실이지만 모르는  초보들을 위해 몄가지 써봄

이따위것 다 아는데 뭐하러 말하냐고 할수도 있는데 내가 심해에서

놀면서 느낀건데 이거 의외로 모르고 타워를 너무 우습게 보는 사람이

많아서 써봄



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[새로운 실험 데이터에 의해 내용이 수정되었습니다.]


타워 에게 맞는 대미지는 방어력이 적용된다. 즉 트루 데미지는 아님

그런데 왜 이렇게 아플까? 어떤 사람은 타워 대미지에 방관이 적용 된다고

알고 있다. 그런데 여기서 다른 실험글을 본다음 개인적으로 실험을 해봤음


우선 타워 대미지 284

방어력 96->대미지 감소율 49% 기준으로 실험


포탑대미지 일때 284 첫타격이 140으로  

대충 비슷한 수치를 가졌다. 

하지만 타워 대미지가 타격 횟수마다 약23% 상승한다는 것과 최고 7번까지 대미지가 누적해서 상승 한다는것

그리고 중요한건 타워의 대미지는 케릭터의 방어력에 영향을 받는다는것을 알수 있엇습니다.

타워 대미지 284->케릭터 방어력 96(물리방어율 49%)


140
161 
198 
236
268
314
381
381
381
381(7타 이후로는 이 대미지가 계속 이어진다. 지전 아픔)



대충 이런 순서 였는데(중간에 자꾸 타워의 대미지가 +4씩 되서 계산이 약간씩 삐긋 합니다만 오차 범위 안입니다.)

대충 제가 들은 정보로는 매 타격당 케릭터의 방어력을 23%씩 감소시켜서 0%이하까지 최고 약 160%까지

계속 하락시킨다는 것이 었는데 중간 중간 계산이 안맞긴 하지만 얼추 들어 맞습니다.

계산식을 정확하게 도출해 낼순 없지만 여기까지의 내용으로 볼때


타워의 대미지 공식은 아마도

타워의 대미지가 200이고 방어력이 100이다 라고 할때(물리 방어력 100은 50%의 대미지 감소율 입니다.)

1타 타워의 물리대미지를 적의 방어력 만큼 깍은 대미지  (약 100의 대미지)

2타 적의 방어력을 23% 깍은 만큼의 대미지 (약120의 대미지)

3타 적의 방어력을 46% 깍은 만큼의 대미지 (약 145의 대미지)

4타 적의 방어력을 69% 깍은 만큼의 대미지 (약 170의 대미지)

5타 적의 방어력을 92% 깍은 만큼의 대미지 (약 190의 대미지 거의 트루 대미지)

6타 적의 방어력을 0%로 놓고 20% 추가대미지(약 220의 대미지 트루데미지 오버)

7타 적의 방어력을 0으로 놓고 약45%의 추가대미지 (약 300 가량의 대미지)


이러든 저러든 타워의 대미지는 아무리 케릭터의 방어력이 높더라도 5타째에는

트루 대미지가 나오며 6타째부터는 방어력 이하 즉 방어력을 0이하로 떨어뜨려 대미지가 기하급수적으로

늘어나는 공식을 씁니다. 즉 케릭터의 방어력이 아무리 높더라고 케릭터는 타워에게 4번 이상 공격을

당할경우 녹아 버린다는 것이죠. 대충 이렇게 계산할 경우 재아무리 피통이 4천 5천이라고 해도

타워의 공격을 연속해서 13회정도 맞으면 피통이 4천 방어력이 200~300인 케릭터도 즉사 해버린다는 결과가 나옵니다.

어마어마하게 치명적이죠. 후반부 서로의 피통이 높은 상태에서 타워끼고 전투가 벌어지면 충분히 

일어 날수 있는 상황입니다.

즉 제아무리 레벨이 높아지고 방어력이 어마어마 하다고 해봤자 타워에게 지속적으로 대미지를 입으면 살아남을수

없다는 결론이었습니다. 프로 선수들이 함부로 타워 다이브를 시도 하지 않는 이유가 여기에서 나오게 됩니다.

보통 타워 대미지의 3~4방은 별로 아프다는 느낌이 안들어서 방심을 하게 되는데 5타 이상이 되면 말도 안되게

아프기 시작해서 7타 째부터는 거의 악몽에 가깝죠. 후반부 타워는 약 300의 대미지를 가지게 됩니다.(분당+4단위로 상승)

(1차 포탑 최대 대미지 약200 ,2차 포탑 최대 대미지 약260 , 억제기 포탑 최대 대미지 330 ,넥서스 포탑 최대 약340까지)

이 경우 후반부 타워에게 7번째 공격을 맞을경우 약 500의 대미지를 입게 됩니다. 나 방어 높고 피통 4천이야

라고 해봤자 타워 낀 상태로 싸우는 시간이 길어져서 많이 맞게 되거나 cc를 맞아서 계속해서 타워를 맞게 될경우

메인 탱커조차 쉽게 녹아 버릴수 있습니다.(계산 상으로는 방어 200~300 피통 4천의 탱커가 타워 12방에 죽습니다.)

이러한 계산식은 레벨 1 케릭터가 아무리 강해봤자 타워에게 4방 이상을 버틸수 없게 합니다. 물론 케릭터의

방어력과 피통이 올라갈수록 버티는 방수는 올라 가지만 결과론 적으로 아무리 체력과 방어력이 높아도

무리한 타워 다이브는 살아남기 힘들다 라는 결론이 나오게 됩니다. 즉 타워 다이브는 최소한

적을 죽이고 타워 범위 밖으로 이탈 하는 과정에서 타워에게 4번 이상의 공격을 받지 않는 시간 안에 적을

처리할수 있을 정도의 딜 계산이 나올때 감행 하는것이 최적의 조건 이라는 것이었습니다.

5번째 이상의 타격을 맞기 시작하면 케릭터는 돌이킬수 없는 대미지를 입게 되기 때문입니다.

이유인즉 4타째 타워에게 거의 트루대미지를 입게 되며 5타 이상 부터는 타워의 트루대미지를 23% 더 증가한 수치로

누적하여 받기 때문입니다. 죽음이죠.

더욱 체감이 가도록 비유 하자면 당신은 타워에게 4대 이상 맞을경우 대충 올라프의 5레벨 무모한 강타를

매 초당 계속 처맞는 꼴이라고 생각하시면 됩니다.


또한 타워 사거리에서 벗어난후 2~3초 정도 후에 다시들어가면 대미지가 처음으로 돌아 가게 됩니다.

이것의 가장 좋은 응용법은 타워 다이브후 3~4번의 포탑의 공격을당할경우 타워 범위 밖으로 잠시 이탈하여

다른 아군이 타워의 타겟팅이 되게 함과 동시에 타워의 누적대미지를 초기화 시키는 것을 반복하는것 입니다.

아무리 생각해도이건  매우 고급 컨트롤 인것 같네여;;

하지만 타워 범위에서 나간후 2초도 안되서 타워 범위로 다시 들어간다면 스택에 의한 대미지

증폭이 이어지게 됩니다.(즉 타워의 증댐 스택은 어느정도의 지속시간을 가진다) 또한 만약 방어력이 높다고

한다고 해도 타워에 오래 맞아주는것은 끔찍할 정도로 위험한 일에는 변함이 없다 라는 겁니다.



그 다음으로 타워의 방어력은 미니언의 위치에 좌우된다.(종류는 상관없음)

적 미니언이 아군 타워의 사거리 안으로 들어오는 순간 아군의 타워는 방어력이 60~70대까지

떨어진다. 타워의 기본방어는 약210정도 이다. 이것은 최초 적  미니언이 없을때

약 70%의 평타 물리대미지 감소율을 보이는 타워가 적 미니언이 타워 사거리안으로 들어왔을떄

약 40%까지 감소되는 꼴이다. 그러니 피통템 둘둘끼고 타워 백도어를 시도해 볼것이라면 그만두길

바랍니다. 당신의 대미지가 200정도 된다한들 적 타워 사거리 안에 아군 미니언이 없다면 당신의 200대미지는

고작해야 60정도 들어갈것이고 타워는 특성상 피흡이 적용이 안되며 맞을수록 본래 대미지 이상의 누적 

대미지를 주기 때문에 사실상 불가능에 가깝기 때문, 또한 이것은 보통 애매하게 생각 하는

사실 일수도 있는데 타워의 방어력은 결코 방어력 관통에 영향을 받지 않는다. 라위같은% 관통이나

야만의 몽둥이 같은 고정 관통 역시 적용이 되지 않는다. 즉 타워를 부스는 가장 효율적인 방법은

적 미니언을 밀어서 아군 미니언을 적 타워 사거리 까지 쑤셔 박는 것 입니다.

추가로 각 타워의 범위는 타워 주위를 보면 작은 횟불들이 하나씩 박혀있는것을 찾을수 있는데 미드에

경우 위치가 조금 애매하긴 하지만 탑이나 바텀에 경우 확연하게 횟불이 박혀 있는데 대략

그정도 쯤이 타워의 최대 사거리 쯤 입니다. 즉 그 횟불을 기준 삼아 왠만하면 그 뒤로 넘어가지 말자

죽음이 기다리고 있을것이다.


아래 스샷은 은근히 횟불기준 타워 사거리를 팁으로 생각하는 사람이

많아서 해봄;





어디까지나 넉넉하게 잡은 기준선이다. 상급자에 경우 더욱 디테일하게 거리 조절이 얼마든지

가능함.. 자기가 그정도가 아니라면 빨간선 처럼 넉넉하게 가도록 하자