PBE적용점 + 프릭의 레딧 코멘트 번역 + 미게게시물Mnnnnnn님 번역한거(펨코에서 퍼온것)
오늘 패치된 본섭 13.4 너프 이후 다시 리워크 예정사항입니다.
리워크 담당자는 라이엇 전 해설가이자 현 밸패담당자인 @riotPhreak 프릭이며 
현재 pbe에서 변경점이 적용되어있습니다.

더 자세한 사항은 프릭의 유튜브에서 확인 가능합니다.

Azir(아지르)
기본 체력 622 > 550    (18레벨 체력 기존 2645 > 변경 후 2573)
기본 마나 380 > 320 
성장마나 36 > 40  

기본 공격력 52 > 55   (18레벨 공격력 기존 100 > 변경 후 115)
성장 공격력 2.8 >3.5

기본 공격속도 0.625 > 0.694
공격속도 계수 0.625 >0.694 
성장 공격속도 3% > 4% 

성장 방어력 4.2 > 5.0 ( 18렙시 방어력 90.4 >>> 109) 


Shurima's Legacy(슈리마의 유산)
패시브 쿨 180초 > 90초
패시브 포탑 AP계수 15% > 50%
패시브 포탑 지속시간 60초 > 30초  > 툴팁은 30초라고 적혀있는데 60초로 적용.  > 프릭 유튜브에서는 30초 발표.

포탑 데미지 : 150 + 4 (1분마다 증가) + 15% AP  물리데미지 >>> 230-410(아지르 레벨 기준증가)+ 40% AP 마법데미지
삭제 : 챔피언상대 37.5% 보너스 데미지
새로 추가: 아지르의 주문 효과 적용 단일대상 주문만. ( 주문작열, 유성, 콩콩이,리안드리,라일라이,루덴 효과등 적용)

포탑 체력      2550 >>> 3000
포탑 방어력   60 + 1 (1분마다 증가)  >>> 30 - 90 (아지르 레벨 기준 증가)
포탑 마법저항력  100+ 1(1분마다 증가) >>> 30 - 90 (아지르 레벨 기준 증가)

멀리있거나 사망한 상태에서 감소 : - 100 방어력  >>> -100 방어력 + -100 마법저항력
(아지르는 2000이상 떨어질경우나 사망할 경우 포탑의 방어력이 원래 낮아졌음)
 

Conquering Sands(사막의 맹습)
Q 기본 데미지 70 /90/110/ 130/150 > 60 / 80 / 100 / 120 / 140
Q AP계수 30% > 45% > 35%
Q 마나 소모량 55 고정 > 65/70/75/80/85

AP 200 부터는 기존 보다 버프.


Arise!(일어나라!)
W 공격속도 패시브 삭제
W 병사가 3인 이상일때 얻던 추가 공격속도 삭제
신규: 모래병사 데미지 50/60/70/80/90 + 60% AP  (W레벨 올릴때마다 증가)
W 병사 데미지 50 - 150 > 50 - 200 (레벨별 0-110 + 신규 W 데미지)
W 병사 계수 55% > 60%
W 마나소모량  40 > 30

Shifting Sands(신기루)
E 마나소모량 60 > 45




Phreak 씨는 이번 아지르 리워크를 담당하신 분입니다.

이하, 이번 아지르 리워크의 목적을 설명하는 개발자 분의 롤 레딧쓰레드 공지 + 유저들과의 질의응답입니다.
나름대로 야심찬 리워크였다고 하며, 매우 잘 된 것 같아 행복하다고 합니다.


1. 아지르의 기본스탯 변경(기본 공격력 증가)는 저티어 구간을 겨냥한 패치입니다. 라인전 단계에서 미니언 수급을 원활하게 하고, 병사를 활용할 수 없을 때에도 최소한의 자구책을 갖게 하고자 했습니다. 반드시 필요한 패치는 아니었지만, 긍정적으로 작용하길 기대합니다.

2. 초반 단계에서의 Q평 견제를 약화한대신, 후반전에서의 파괴력을 끌어올렸습니다. Q스킬의 다양한 활용은 숙련자와 비숙련자를 가르는 가장 큰 지표 중 하나입니다. 따라서 아지르의 총 마나와 스킬 사용시의 마나 소모량을 변경하였으며, Q의 기본 데미지를 하향한 대신 계수를 올려 성장성을 강화하였습니다.

3. 3병사 매커니즘을 완전히 제거합니다. 단, 모래병사의 기본 데미지 관련 변경사항은 기존에 알려진 바와 다릅니다. 모래병사의 기본 데미지는 최종 200으로, 기존 150에서 오히려 버프되었습니다. (* 기존 모래병사의 기본 피해량이 150 -> 90으로 너프됐다는 이야기는 잘못된 것.) 다만, 스킬레벨에 비례하여 데미지가 늘어나는 변경점은 취소되었으며, 다시 챔피언의 레벨비례로 돌아옵니다. 그러나 더이상 W는 공격속도를 제공하지 않으며, 대신 기존에 비해 강한 데미지를 갖게 됐을 뿐입니다.

이러한 패치의 의도는 아지르가 W를 통해 수급하는 많은 "잉여" 공속 (기본 55%, 3병사 시 추가 55%로 도합 110%) 을 제거함으로서, 아지르가 내셔의 이빨이나 치명적 속도, 광전사의 군화 같은 DPS 아이템, 룬 등을 고려할 수 있게끔 유도하려는 조치입니다. 물론 공속을 빼앗는 대신에 보상으로 더 강한 딜을 갖게끔 했지요. (후반 깡딜 150->200 으로 증가 및 계수 5% 증가)

4. 아지르에게 포탑 같은 유사 패시브 말고 진짜 패시브를 달라는 의견을 수렴하여, 패시브 포탑의 데미지를 크게 강화하였으며 쿨타임을 줄여 더 자주 쓸 수 있게 하였습니다. (Ap계수 15->50% , 쿨타임 180초 -> 90초)



전체적으로 이번 리워크는 유저들의 의견을 반영한 결과임을 알아달라고 하네요. 서구권 유저들은 '후반게임의 황제'인 옛 아지르를 그리워하고 있고, 다시 아지르를 완전한 왕귀형으로 되돌리길 바라는 여론이 이전부터 있었습니다. (실제로 아지르를 초반 스노우볼형 챔피언으로 2차 리워크하려고 했을 때는 반발여론이 어마어마하여 결국 취소됐었음.) 지금도 아지르의 성장성은 훌륭하지만, 이전만큼은 아니니까요. 이에 맞춰 리워크 방향도 그러한 쪽으로 조정되었다고 합니다.


이외의 프릭의 코멘트

알리스타와 쓰레쉬의 후속 변경 사항을 보면 제가 맡은 프로젝트를 무시할 생각은 없습니다. 만약 이 녀석이 승률 40%가 된다면 다음 날 마이크로 패치 버프가 적용될 가능성이 높습니다.

그래서 첫날에 이걸 PBE에 제출한 겁니다. 체감 테스트를 꼭 해보고 싶었거든요. 솔직히 파워는 추측하기 어려울 겁니다. 하지만 공격이 더 잘 느껴지고 포탑이 아지르에 더 어울리는 느낌을 주었으면 좋겠습니다. 실제 게임플레이를 통해 w 3병사 공격에 많은 보정이 필요한지 알아낼 수 있을 겁니다.


현재 아지르에겐 적중시 효과를 적용하지 않으며 이번 변경사항에서도 변함은 없습니다. 그의 W는 잠재적으로 내셔 온힛을 첫 대상에게 적용해야하는게 잠재적으로 맞지만 이것을 리치베인 또한 적용한다는 의미기도하고 거기에는 많은 사항이 담겨있기때문에 현재로서는 굳이 포함시키고 싶지 않지만 그에게 의미가 있다고는 생각합니다.
그래서 저에겐 아직 아이템주문효과와 적중시효과 모두 적용하는건 불편할 것 같아서 내셔,리치베인은 적용하지 않고 루덴,리안드리,라일라이의 스킬효과만 적용하고 있습니다.

이번 변경된 아지르는 게임 초반에 전반적인 dps가 낮습니다. 라인전주도권을 올인할때 hp가 70이 낮아서 보장하기 힘들게 되었습니다.

변화가 만병통치약이라고는 할 수 없지만 이득을 얻을 수 있다고는 봅니다. 아지르가 프로대회에서 자주나올때 평균 플레이어 승률이 46%였다면 47~48%까지 승률을 끌어올릴 수 있을 거 같고, 저는 그렇게만 되어도 성공적이라고 판단합니다.

13.4패치는 프로대회의 존재감을 낮추기 위해 빠른 패치가 필요해서 진행했습니다. 게임초반이 나쁘다고 생각하시면 게임초반이 아닌 다른 버프를 찾아보는게 좋을거 같습니다.
저는 아지르가 dps와 메이지 두가지 역할을 모두 가지는 것 이 이상적이라고 생각합니다. 아지르의 궁극기가 단지 교전해제 도구에 불과하다면 정말 밋밋한 챔피언이 될 것입니다.
여기서 변경사항은 아지르의 W DPS를 상승시킵니다.

제가 생각하기엔 아지르의 패시브가 좋다면 이것은 아지르의 저점을 끌어올리는데 도움이 될 것 같았습니다. 
기본적으로 패시브 태양포탑의 성능에 대한 선택권이 매우 낮아서 챌린저보다는 브론즈에서 더 많은 비중으로 사용될 것 같습니다.
하지만 이것만으로는 모든 부담을 감당할 수 없습니다. 첫번째 목표는 재미있는 챔피언이 되는 것입니다. 하지만 지금은 패시브가 사용하기에는 정말 끔찍한데 이부분은 훨씬 개선될 수 있습니다.
따라서 파워 그래프를 조금 잡아먹더라도 현재상태보다는 거의 모든 것이 더 낫습니다. 다시 말하지만 그의 파워레벨은 완전히 프로경기에 국한되어 있고 프로들은 타워 주변에서 플레이하는데 정말 능숙해서, 여기서 버프가 프로경기에는 많은 영향을 주지는 않을 것 같다고 봅니다.

w3병사는 나쁜 매카닉이라고 생각하며 변경의 다른 목표와 상관없이 챔피언이 좀 더 건강해졌다고 생각합니다.

Q. (일반레딧유저): 기본 스탯 너프보다 초기 웨이브 클리어를 쳐내는 것에 대해 어떻게 생각하십니까? (병사들이 초기에 더 적은 AoE를 갖는 것과 같이), 특히 높은 ELO / 프로 성능을 목표로하는 방법 인 것 같습니다.

A. 전 히트박스 크기 변경은 정말 마음에 들지 않습니다. 현재 모래병사는 첫타격대상이아닌 레벨1에선 미니언에게 12정도의 피해를 입힙니다. 이보다 더 낮아질 수 있을지는 모르겠습니다.
일반적으로 웨이브 클리어율이 낮아졌습니다. q 데미지도 떨어지고 아지르의 마나 풀도 줄어든 만큼 압박을 받을 겁니다.

아지르에게서 최대 127%의 추가 공격속도를 제거하려고 합니다.
3병사-W가 없으면 이것은 DPS에 플러스입니다. 3병사-W의 가치는 실제로 플레이 테스트를 통해서만 알 수 있습니다. 보상은 대략적으로 계산 중입니다.


Q. 아지르 밸런스가 언급될 때마다 불거지는 아지르 셔플 유지/셔플 제거 논쟁에 대해 어떻게 생각하시나요? 아지르의 파워 그래프의 상당 부분이 슈리마 셔플에 묶여 있는 것이 괜찮다고 생각하시나요?
A. 셔플이 그를 흥미로운 프로 챔피언으로 만드는 가장 큰 요소라고 생각합니다. 즉, 프로 탑 5 픽으로 받아들여질 수 있고, 이는 솔로 대기열 승률이 더 높다는 것을 의미합니다.
만약 오늘 아지르를 리메이크한다면 사거리가 짧은 챔피언으로 어떤 모습을 보여줄 수 있을지 흥미로울 것 같습니다. 우르곳 수준이 될지 아니면 라이즈/카시오페이아 수준이 될지 모르겠네요. 하지만 이는 꽤 큰 변화이며 비교적 간단한 것보다는 훨씬 더 많은 작업이 필요합니다. 하지만 그렇게 되면 셔플이 캐릭터의 훨씬 더 응집력 있는 부분이 될 것입니다.

Q. 잠깐만요, 그럼 기본적으로 일부 챔피언은 영원히 강/우세한 편에 있을 수 있다는 논리가 맞나요? 그래서 리신이 필요 없는 엄청난 버프를 계속 받고, 극도로 망가졌는데도 너프되지 않는 건가요?
A. 리 신은 승률이 46% 정도였는데 프로에서는 볼 수 없었어요. 꽤 안전한 버프인 것 같네요. 모든 챔피언이 게임을 플레이하거나 시청하는 플레이어의 만족도 측면에서 동등한 것은 아닙니다.
탐 켄치는 45%의 승률로 게임에서 가장 높은 금지율을 기록했습니다. 사람들은 그를 상대하는 것을 싫어했습니다. 대부분의 챔피언은 탐 켄치가 아닙니다.