갠적으로 쇀은 이전부터 이런 기미가 보이고 있었는데 고치고 수정하기 보다는


선수들 피지컬을 복구해 피지컬로 극복하는 식으로 넘어왔었다고 생각한다.


내가 생각하는 쇀의 문제점은 결론부터 이야기하면 기량저하와 고집이다.


지속적인 영입선수들의 실패, 또는 탈주. 적응실패등 모두 여기에 해당된다고 생각한다.




1.완전히 정형화된 라이너별 롤.

skt 선수들에게는 특징이랄게 잘 없다.
그들은 개인적인 플레이스타일이 뚜렷하기 보다는 skt가 원하는 롤을 수행한다는 모습이 더 크다.

skt t1 탑은 skt t1탑솔러 플레이를 하고

skt t1 정글러는 skt t1 정글러 플레이를 해야하고

skt t1 원딜러나 서폿은 skt t1 원딜 서폿 플레이를 해야햇다.

기본적으로 미드 원딜 서폿은 거의 바뀌지 않앗으니 정글과 탑을 위주로 설명해보겠다.

skt t1 탑의 키포인트는 언제나 텔이엇다.
텔이 중요하지 않은 탑이 어디잇겟냐마는
쇀이 탑솔러에게 요구하는 부분은 그 이상이엇다.
쇀의 탑은 상대에게 킬을 따오면 좋은거지만 굳이 따지 않아도 됏다.
쇀은 상대를 탑으로 밀어넣던 미친듯이 견제를 하던 주구장창 버티기를 하던 타워만 끼고 살던
쇀의 탑솔러가 할 일은 상대 탑을 기꺼이 탑에 묶어두는 일이엇다.
그리고 언제나 상대탑보다 빠른 텔타이밍, 또는 거의 동시와 같은 텔반응을 가지는것이 기본 작전이엇다. 쇀은 언제나 원플랜으로 싸운다.
쇀의 탑은 팀이 봇이나 용에서 이니시에이터의 콜이 나올 때 바로 텔을 탈 수 잇도록 완벽대기를 하는게 1번이엇다.

상대가 탑에 묶여 텔타이밍 늦게가지게 만들며, 자기가 빠르게 내려가는게 1번이었다.
그를 위해 최대한 적 정글의 갱타이밍을 불러 정글을 부르고 봇에서의 숫적 우위를 가질 수 잇도록 하는게 라이너로써 일이엇다.

그것에 상대가 말리지 않을 때 정글과 함께 탑에서 킬을 내는 것이 한참의 후 순위였고.

쇀의 탑은 죽어도 됏다. 조금 밀려도 됏다. 물론 완벽을 추구하는 쇀에서 그걸 허용한다는 뜻은 아니다. 

탑을 잡아놓고 텔타이밍을 안주면서 우리팀의 숫적 우위와 운영을 유지할 수 잇게 하는게 그 뿐이라면 그래도 됏다.

문제는 그거다. 그 플레이만을 탑에게 요구한다.


가령 예를들어, 칸은 상대가 먼저 텔을 타도 굳이 맞텔을 타지 않아도 됏다. 모든경기가 그런건 아니지만 상대가 봇에서 숫적 우위를 가지더라도 팀원이 이니시각을 주지않고 싸우지 않는 방법을 택하는 방향으로도 유도를 할 수 잇엇다. 탑에 압박을 받는 상대가 용이나 탑타워 이지선다로 몰릴때 상대가 후퇴한다면 이득이고 어쩔 수 없이 용을 치면 포지셔닝상 또는 용리스크를 적이 안고잇는 경우가 유도됏을때 내려가도 됏다. 후텔이어도 상관이 없었다. 경기와 한타는 팀원 전체가 조율하는거니까.

하지만 쇀탑은 이니시 콜이 떨어지면 정말 칼같이 텔을 타야했다. skt는 이득을 볼 수 있을때만 이니시를 걸었고 그 이득계산에는 모든라이너들과 플레어들이 같이 계상되어 있었기에 텔은 필수적이었다. 그외의 선택지는 대부분 없엇기 때문에 탑의 성적은 텔타이밍에 따라 돋보이기도 구려보이기도 햇다.


스멥은 탑을 괴롭히는 방식으로만 플레이햇다. 스멥의 탑플레이 방식은 상당히 자존심 강한 플레이 스타일이엇다. 무조건 상대를 압도해야햇다. 물론 스멥의 텔타이밍은 귀신같앗다. 그럼에도 팀원은 스멥이 망하거나 따이거나 풀리지 않을때는 스멥이 스플래쉬에만 올인해 성장과 흔들기만을 고집할 수 잇도록 작전을 바꿔주었다. 싸움도 잘 걸지 않앗고 스멥이 갱플등으로 궁지원 이상이 없다면 싸움을 빼고 스멥이 푸쉬하도록 시간을 버는 방향으로 우회하기도 했다. 칼같은 합류는 버려지기도 했고, 언제나 싸움에 미치지도 않았다. 그가 텔을 탈 수도 있었고, 타지 않아도 되었고, 그것은 팀전체가 상황과 경기양상에 따라 선택했다.


하지만 쇀탑은 이니시 콜이 떨어지면 정말 칼같이 텔을 타야했다. 030의 개버러지상황이든 상대 탑보다 50개이상 차이가 나 코어템 하나가 완성되고안되고 차이가 상당히 유의미하더라도 튀어와야했다. 유불리는 고려되지 않았다. 와서 뒤집는거 외엔 선택지가 없엇고, 팀원은 언제나 기회를 보고 이니시를 열각을 재고잇고 쇀탑은 거기에 언제나 스탠바이 해야했다. 그 외엔 선택지가 없었다. 무조건 와야했기 때문에 조금만 늦어도 프로씬에서는 그 차이가 어마무시하게 벌어졌고 이로인해 라인전의 선전이 유효하더라도 그날의 텔수준에 따라 평가가 호불호가 갈리기도 했다.

그런 플레이롤을 위해 압도가능한 공격적 픽들은 언제나 제외되고 깡패처럼 '강력한' 픽들을 선호했다. 리스크가 큰 픽들, 제이스 케넨 같은 픽보다는 트런들 같은 픽을 선호했다. 망해서 힘을 못쓰면 묶어둘 수 없었다. 탑솔은 언제나 어그로를 직접 담당해야했다. 그래서 강한픽이 선호됐다. 플레이어의 플레이 반경이 제한되는건 당연했다.



상기 예시의 둘은 팀에서 에이스니까 그런 배려가 가능한거 아니냐고 반문 할 수있다. 근데 이건 배려가 아니다. 라이너별 기본 플랜이 다르고 이 모든 플랜이 합쳐져서 큰틀에서의 하나의 전략이 완성된다. 이런플레이롤을 준다고 해서 크라운 비디디 룰러 코장 프레이 고릴라등 다른 라이너들의 존재감이 낮아지지 않는다. 다른 라이너들의 플레이스타일이 탑솔러에게 귀속되지도 않는다. 이렇게 롤을 변경하고 넓히는게 탑라인에게 특헤를 준다고 느낀다면 그건 당신이 어떤 라인중 한명을 크게 편애하기 때문이거나 신입을 질시하기 때문이다.


아이러니 한 점은 이러한 롤을 시즌 내내 성공적으로 운영한 케이스는 마린 단 한명뿐이엇고, 그 마린이 역대 쇀 탑중에서 유일, 아니 최소한 가장 오더와 발언권이 센 탑솔러엿다는점 역시 묘하다.

그래도 탑은 정글보다는 훨씬 포지션의 자유도가 높았다. 적어도 듀크의 평가는 의견이 갈리기라도 했으니까.


skt t1 정글의 키포인트는 맵 전체의 활용과 인원 분배운영과 오브젝트운영과 힘조절, 시야싸움 및 적 정글동선과 오브젝트 암기. 실로 어마무시하게 많은 롤을 요구했다. 이건 지금에 와서도 거의 비슷하다.

쇀의 갱타이밍은 적 정글의 위치와 각 라이너들 파워에 따라 정해졌다. 적정글이 봇에 잇어도 용을 함부로 시도하지 못할 때 탑갱은 정해졌다. 설사 적 정글이 탑근처에 잇어도 지원속도보다 킬각이 빠르다는 판단이 서야 갱을 갔다. 벵기는 이정도 까지 계산할 정도로 천재적인 재능이 뒷받침 되엇다. 현대에서는 노련함으로 그걸 커버햇던 예전 스코어나 마지막을 불태우는 앰비션이 가장 비슷햇다. 이런 벵기의 천재적인 재능은 skt의 전성기를 화려하게 꽃피우며 꼬치만의 skt롤을 완성시키는 근간이 되었지만 부재와 동시에 skt가 하향세를 타게하는 원인이 되었다.

꼬치도 처음엔 정글러가 원래 이런 롤을 다 해야한다고 생각했었다.
처음엔 이 롤 전체를 선구에게 주입하려고 했다. 선구는 처음엔 오브젝트암기 및 시야장악까지는 소화하는 듯 햇으나, 오브젝트 운영과 인원분배 적정글 동선을 캐치하지 못햇고, 시야구멍이 나는 순간 적 정글에 팀 라이너가 갱당하는 사태가 꾸준히 발생했다. 

상대 정글러의 노련함과 경력에 밀린 선구는 역갱은 커녕 커버위치도 못잡으며, 우리 탑 뚝배기 깨지는 타이밍에 적 블루 정글을 도는 해괴한 씬을 주구장창 찍어냈고, 그시즌 돌아가신 부모님시체를 가득 채운 트럭이 부산 서울을 이을 정도엿다.

그래도 초반에 오브젝트 위치는 꾸준히 외우던 선구엿었다. 즈그 탑 뚝배기 삼연벙으로 030찍고 사경을 헤메더라도 카정오지게 돌아 적 정글 시에스 망치고 자기는 탑솔러 수준으로 먹는걸 보면 정글 정보는 빠삭하게 외우려고 했다. 
근데 주입식 공부는 재능러들에게 금방 파훼됏다. 그해 잼구존까지 만들며 칼날부리에 원한을 박은 잼구는 자신의 재능 한계를 확인하고 수렁으로 빠졌다.
꼬치는 갈구면 이걸 해결할 수 잇다고 생각햇던거 같다.
그러나 점점 자신감을 잃어가는 선구는 골렘에 뒤지는 씬도 비추며 아예 아무것도 못하는 수준까지 가게되었다.


애초에 이건 너무 많은 롤을 정글러에게 부여하려 했던 쇀이 잘못한거다. 공격수는 적골대앞에서 유린하고 골만넣어. 수비는 걷어내기만 하고. 스루차단과 빌드업과 볼운반과 탈압박 수비어그로 양사이드 돌파는 미드필더가 할테니까 이러면 돌아가신 훔바도 무덤에서 벌떡일어나 감독 뺨한대 시원하게 올려칠거다. 그 롤은 벵기가 진짜 천재라서 하던거고 재능의 차이 기본 스타일의 차이에 따라 롤은 천차만별로 달라지는거다. 하다못해 롤의 완벽도라도 낮춰줬으면 좋았겠지만, skt가 요구하는 완벽함은 너무 차갑고 잔인했다. 선구는 쉬지않고 적정글과 우리정글의 오브젝트를 계산하며 돌았다. 그 동선만 짜는것도 힘들어 적 정글위치를 놓쳐 카정중에 적정글에게 무수히 사망했다.

오히려 파훼법은 다른방향으로 나왔다. 이후에 방향을 바꾸어서 초중반에는 간단한 갱각과 성장위주의 정글운영에 기초하고 맵전체 장악은 페이커에게 롤을 넘기고 미드커버와 로밍은 울프가 좀 더 담당하며 롤을 나누게 되자 선구는 갓구소리를 들으며 작은 벵기롤을 꾸역꾸역소화하게 됏다. 그 해 갓구의 골-든 자크는 그렇게 유행했다. 그마저도 적 레드존으로 날고나서는 자존감이 하락하며 점점 망가졌지만.




근데 그 차이를 이해못한 꼬치는 재능만의 문제일거라 생각해 피넛을 영입한다. 왕호는 당대 정글 2인자 소리를 들으며 누가봐도 명실상부 천재정글러같아보였다. 그러나 벵기와 피넛은 완전히 롤이 달랐다.

락스에서는 피넛에게 거의 프리롤을 주려했다. 필요한건 프레이나 라이너가 요구했고, 피넛은 정글의 페이커였다. 피넛은 갱이 날카로웟을지언정 갱각이 날카로운 스타일은 아니엇다. 모두 피지컬로 해결했다. 그해 난전들을 보면 탑갱에 성공하더라도 칼같이 용이 빠지거나 오브젝트가 털리는 형태로 상대정글이 손해를 많이 수비하는걸 볼 수 잇엇다. 피넛은 피지컬로 모든 문제를 해결하는 육체파였다. 날카로운건 판단력이 아니라 진짜 킥이 매서웠기 때문이었다. 야수같이 본능처럼 냄새를 맡았다.

꼬치는 그런 피넛을 데려와 완전히 벵기 mk.III로 개조하려고 시도했다. 실패한 mk.II의 이유를 재능의 문제로만 이해했기 때문이다. 피넛은 처음에는 주입받은건 주입받은대로 그러나 락스시절의 프리롤 정글러의 모습을 완전히 버리지 못했다. 맵 정보를 쇀스타일로 해석해 갱타이밍을 정하는 쇀의 갱스타일이나, 오브젝트 인원 힘배분은 완벽히 쇀의것을 받지 못한 채 갱타이밍은 거세당한 반쪽짜리 피넛은 많이 겉도는 모습으로 팀의 부진에 대한 욕받이로 전락하며 점점 폼을 잃어갔다. 날카로운 라인갱킹과 피지컬로 한타에서 승부가 무기였던 피넛은 동시에 떠오르는 작은 벵기가 된 선구와 비교되며 점점 위축되어갔다. 

그리고 다들 기억하는 그 날의 그 문제가 터졌다. skt t1플레이 스타일과는 완전히 상반된, 기습적인 리신의 이니시에이팅이 줄창 터져나오던 그날의 경기, 유리하다는 정보가 해석되기 전까지는 이니시에이팅을 걸지 않는 쇀과는 완전히 다른 스타일의 플레이, 그렇지만 온전히 피지컬로 상대를 '문자 그대로 찢어버렸던' 그날 가장 돋보인건 피넛의 리신이었다. 그러나 팀원들이 표정은 어두웠고, 정말 클린할 정도로 압승을 거둔 경기라곤 믿을 수 없을정도로 화난 표정으로 들어온 꼬치는 경기가 끝나자 마자 팀원들을 모두 부스밖으로 데리고 나갔다. 이후 피넛은 자기의 장기였던 날카로운 갱마저 잃어버렸다.


피넛은 이후 어설프게 시야장악을 하기위해 비효율적으로 적정글을 돌아다녔고 팀원들의 큐가 떨어지기전까지는 이니시에이팅도 함부로 걸지않았다. 이니시관련 오더가 혼선이 일어날때는 자르반 뻘궁같은 케이스도 많이 나왔고 이후 피넛은 초반 성장을 위한 정글링후 한타합류 외에는 그닥 별다른 플레이를 보이지 못했다.


skt는 유독 정글러에게 많은 롤을 부여하고 많은 기대치를 부여한다. 

최근 울프의 포지션 변경과 침묵 후 복직도 이와 관계가 없어 보이지 않는다. 




대부분의 쇀 신규 라이너나 선수들은 대부분 설레발일수도 있지만 강력한 눈도장과 인상적인 경기력을 영입 초반에 몇번 보여준다.


그리곤 끝도없는 내리막길을 걷는다. 그리고 팬들의 평가는 원래자리를 찾아갔다였다. 대부분의 래퍼토리가 그랬다.




2. 라이너들의 기량저하와 리스크.


페이커는 언제나 유리대포를 자처했다. 그의 트레이드 마크같은 3번 모자. 

그는 슈퍼두뇌와 함께 할 때는 오더를 받으며, 또는 오더를 완벽히 수행해주는 두뇌와 함께 팀을 캐리할때는 문제가 되지 않았다. 

특히 페이커는 작년기준으로도 절정의 피지컬이었고 페이커라는 이름이 주는 압박감은 그이상이었다. 

물론 그게 먹힐때에만 그랬었다.
페이커의 파훼법은 생각보다 쉽게나타났다. 라인전에 자존감이 강한 페이커는 이기지 않으면 라인에서 움직이지 않았다. 

선구에게서 맵 장악 롤을 이어받은 페이커는 라인에서 요지부동이 되자 skt의 팀컬러였던 맵 전체 장악이 아주 흐릿해졌다.

상대는 반반에 걸었고, 반반만 가져가도 페이커는 요지부동이 되었고, skt 만의 강력한 소규모 한타, 용앞 한타등 맵전체 장악력은 페이커를 필두로 점점 약해져갔다.

난 이런 플레이의 정점을 쿠로로 꼽았다. 당시 락스시절 쿠로는 반반으로 페이커를 묶는다는게 뭔지 정확히 알았다. 그리고 페이커보다 눈치가 빠른 로밍감각으로 빠른 합류, 또는 한발 빠른 로밍각으로 라인전은 5대5로 숨만쉬고 있을지언정 맵전체에서의 영향력은 페이커에 못지 않게, 또는 그이상으로 경기에 기여했다. 쿠로는 페이커의 완벽한 안티테제로써 경기를 풀어나갔고, 이후 이 플레이는 많은 미드라이너들에게 대 페이커전의 영감을 줬다.


근데, 그래도 괜찮았다. 페이커가 라인전을 반반가져간다는건 일단은 지지않았다는 뜻이고, 다른 라이너들의 기량이 수준급이라 평범하게 라인전하고 한타강한 강팀이라도 되었다. 


하지만 어느순간 그걸로는 힘들다는걸 알게된 페이커는 15개정도의 시에스를 담보로 무한정 로밍을 가기시작했다. 

라인을 빠르게 밀고 15개정도로 갔다와도 상대가 따라잡앗거나, 또는 추월해도 복구할 수 있을 정도의 시에스만 들고서 로밍을 갔다.

성공적이진 않아도 괜찮았다. 다른라인에 영향을 미치면 라이너가 그걸 굴려가면서 어떻게든 이득을 쌓아갔으니까. 그러면 풀린 울프든 정글이든 자기라인에게 다시 돌아오니까. 

문제는 그 플레이가 정형화 되자 메멘이 미드로밍갈때 적팀핑 신나게 찍히듯 쉽게 간파가 되었다는점이다. 

파훼법이 마련된 페이커는 사지가 묶인것처럼 답답해져갔다. 

심지어 이런 상황속에서 그의 고집스런 딜캐리는 팀의 리스크를 가중시켰다. 

그가 잘할때는 문제가 아니었다. 못할때는 잘리기 너무 쉬워졌다. 


그도 가끔 올라프같은 딜탱, 탱갈리오같은 픽들도 사용하나, 기본적인 플레이스타일은 하이리스크 하이리턴이다. 

질때도 죽어도 벗지 않는, 절대 존야를 선택하지 않고 모자를 선택하는 그의 플레이는 피지컬과 자신감과 합쳐저 결과로 나타낼 때에는 문제가 되지 않았다.

카타와 같은 챔프와 합쳐지면 끔찍한 리스크로 변질됐었다. 팀이 다 터지기 직전까지 생존각이 안나와 후진입이 계속 뒤로 밀려서 한타가 아작나는 상황이 나타났다. 

스킬이 다빠지고 들어간 카타가 잘해서 킬을 잘먹으면 그의 공로. 같이 터지면 그가 만든 5:5상황. 

좀 더 빠르게 진입해 중요딜러를 암살하거나 뒤로 물리고 존야타이밍을 한번만 냈으면 팀은 훨씬 수월하게 이겼을텐데.

하다못해 자기가 폭탄이 되어서 끊었다면 팀원의 생존자는 훨씬 많았고 이후 오브젝트 관리는 더욱 편했을텐데.

여기에 독선적인 플레이 스타일도 문제가 됐었다. 예전 꾸준히 지적받았던 시야없는 단독 스플릿. 

살아돌아와도 본전인, 죽으면 팀에 심각한 리스크를 주는 그런 상황에서 기어코 극한의 집중력으로 살아돌아오면 팬들을 박수를 보내며 그를 치켜세웠다. 

그는 리스크를 감당하고 시에스 15개 20개를 먹으러 지옥을 다녀오며 플래시와 정화 힐이 빠져도 팬들의 평가는 잘했다 였다. 

오프더 레코드를 들어도 굳이 말리는 사람 거의 없고, 누구도 함부로 입대지 못하는 그는 점점 독선적인 스타일로 가기 시작했다.


팀이 이길때도 질때도 그는 빛난다. 왜냐면 그는 언제나 하이리스크의 플레이를 하기때문이다.

팀의 지난 업적을 모두 업은 그 이름은 질때도, 이길때도 모두 팬들의 가시권안에서 보호받았다. 

팀원 5명을 모두 끌고들어가는 위험천만한 도박성 이니시에이팅이 성공해도, 전부 쿵짝을 맞춰준 4인의 공로는 모두 지워지고 그의 5인궁만 남았다. 

그 도박이 실패해 모두 죽어도 그는 5인궁을 박아서 면죄부를 받았다. 그의 플레이는 그런식이었다.


특히 지난 블라디 선진입 후 멀리따라들어가 존야까지 쓰며 혼자 버티지만, 도저히 팀원들이 따라들어갈 거리가 못되어서,

결국 호응이 안되고 혼자 짤리고 시작한 모습은 그런 플레이의 배드엔딩 그 자체였다.

팀을 믿고 깊게 들어가는 플레이도 패턴을 띄게 되자 파훼되고, 팀원합이 좋지않을때는 강력한 리스크가 되었다. 


페이커는 스스로를 시한폭탄으로 만들어가고 있었다. 


화려한 플레이로 인기를 얻는만큼 그 플레이롤은 팀의 목을 죄여가고 있었다.




뱅과 울프는 매번 강력하진 않았다. 지금은 탑 그전엔 피넛 그전엔 선구로 분류되는 줄초상 디펜딩 챔피언들의 초대는 이 듀오였다. 

가장 강력한 시기에도 봇은 이상하게 데스가 났다. 어느날은 찍어누를때에도 라인전단계에서는 데스가 났다. 

그들의 강점은 복구력이었다. 팀이 풀리든 안풀리든, 자기들 숨통만 트이면 골드차는 바로 복구했고 템수준은 일순간에 따라잡았고 한타에서 존재감은 세체듀오였다. 

설사 라인전 단계에서 유효타 이상의 이익이 나지 않더라도, 심지어 데스가 나더라도 아득바득 시에스 구겨먹고 레벨링 따라가도록 라인유지와 라인전을 칼같이 운영했고,

후반한타에서 최소한 존재감이 동등할 때 피지컬로 한타를 박살내거나 숫자적으로 우위를 가지는 타이밍을 꾸준히 탐색하다가 칼같이 물고 찢어버리고,

그 스노우볼을 굴릴줄 아는, 팀에서 절대 지지않는 언영이같은 봇듀오는 세체원 소리를 들을 만 했었다.

그들은 그걸로 강했기에 그 복구력이 죽어버리는 시점에서는 더이상 예전처럼 강하지 않게 되었다. 
경기끝나는 순간까지 벌어진 50개를 못채우는게 허다하고, 떨어진 감으로 방생하는 자잘한 감각저하도 잦다. 
그래서 약해졌다. 칼같은 킬각과 성장을 바탕으로 한 기계같은 딜링을 잃어버렸고, 평범하게 강한 봇이 될 수 있는 복구력도 잊어버렸다. 그게전부다.






3. 원플랜 팀.

skt는 게임 내 롤과 작전 뿐만 아니라 심리전 및 대체방법도 원플랜으로 굳어갔다.

skt의 픽밴에서 최고 관심사는 상대의 압박이었다.

skt는 밴카드에서 상대의 장기를 묶는 방식으로 밴은 거의 안했다.

상대가 다시 위험픽으로 돌아오더라도 그냥 라이너들 바짝 정신차려서 받아치는방식으로 해결했다.

상대픽이 우리 조합의 카운터, 당시 메타상의 너무 op, 상대에게 이지선다 압박감을 부여하기 위해 밴카드 전략을 짜왔다. 특히 조합카운터라 생각되면 별 이상한것도 밴해왔다. m5 마오카이병이라도 걸린건지 저게 왜 저기서나와하는게 뜬금 나왔다. 밴카드를 버리는 작전으로도 자주 썼다. 상대가 밴카드가 모자라 보여 압박감을 느끼게 하는게 주요였다. skt의 기본스탠스는 언제나 "우리가 너희보다 존나센데 니들 이거풀어놓고도 괜찮겠어?" "너 그거 밴하면 남은 이거 내가 할건데, 니가 선택해서 하는거다? 감당할 수 잇겠어?" 라는 압박감으로 접근하는 방식이엇다.

픽도 버티면서 초중반이 골고루 강한 픽들을 선호했다. 메타 op는 그다음이었다. skt의 픽밴은 언제나 그들만의 시즌과 넘버링에 있었다. 그들의 장기픽을 막으면 op가 풀렸다. op를 막고 장기픽을 픽해서 막으면 숙련도가 낮은 플레이라는 치명상을 안고 시작하게 했다. op와 숙련도픽에서 상대가 혼란스러워 할 때, 상대가 져버린 픽들을 풀어주고 스스로가 선택지를 꺼버리게 만드는 방식으로 밴픽을 운영했다.

그것도 팀이 강해서 진짜 그래도 다 이길때나 먹혀든거지, 팀이 질때 픽밴은 너무 무의미했다. 그것은 팀의 기량과 함께 독마냥 천천히 스며들어서 skt를 마비시켜갔다. 상대의 주요픽들의 밴은 일차원적으로 변해갔고, 장기픽들이 공략되었을때 op를 운영하지 않은 그들은 스스로가 이지선다에 걸려들어갔다.

skt의 플레이스타일도 언제나 원플랜이었다. skt의 경기템포는 언제나 온마이웨이였다. 그들은 강팀이라서 그게 가능했다. 상대가 템포를 빠르게 가져가면 수성과 수성으로 버티며 템포를 느긋하게 늘렸고, 상대가 같이 성장을 선택하면 경기력으로 찍어눌렀다. 상대가 템포를 한없이 늘리면 칼같이 끊으러 돌아다니며 템포를 자기네 것으로 돌려왔다. 그들은 언제나 자신의 템포로 돌아오며 심리적으로 경기를 지배하고 있다는 압박감을 상대에게 쥐어주는걸 기본작전으로 삼고있었다. 

특히 이 작전은 패패승승승같은 드라마를 찍어내는데 많이 성공해본 이후로는 기본 무드이자 모토로 각인되었었다. 언제나 쇀은 강력한 승기한방이면 상대가 움츠러드는걸 이용하는 무드여포로 플레이했다. 그리고 그걸 꾸준히 연구한 팀에게 지난 포스트시즌에서 크게 당했다.

작년 포스트시즌 롱주는 skt가 빠른템포로 경기를 속공하면 수비적으로 돌아선다는걸 물고늘어졌다. skt는 절대 빠른템포에 빠른템포로 받아치지 않았다. 롱주는 skt가 각인시키려는 무드에 휘둘리지 않았다. 그들은 수비적태세로 전환하며 자기템포를 고집하려는 skt를 파고들며 초중반에 경기를 결전내는 방식으로 1,2경기를 해치웠다. 절대 자기템포로 숨돌릴 기회를 주지 않았다. 

수세에 몰린 skt 작전을 바꾸기로 맘먹는다.
초중반 빠른템포를 가져가는, 이례적인 선택을 한 skt는, 그라가스와 르블랑,나르를 필두로 하는 빠른 템포와 공격적인 플레이로 경기를 풀어나갔고, 적잖이 당황한 롱주는 결국 초반의 손해와 스노볼링을 못견디고 패배한다. 문제는 다음이었다.

패배를 무드 심어주기로 오인한 skt는, 다시 느긋한 자기템포로 돌아가 경기를 주도할거라는 오만한 망상에 빠져들었고, 패배의 큰 결착요인이었던 제이스를 풀어주고 중후반 강력한 마오카이 초가스, 트리등을 준비한다. 그리고 그 플랜을 꿰고있던 롱주는, 패배로 롱주가 위축되고 수비적일거라 믿은 skt를 다시 속공으로 찍어누르며 허망한 패배를 안겨줬다.


그리고 이런 패턴은 그대로 롤드컵 결승에서도 나타나며 몇몇 선수들의 기량부족 및 저하와 겹치며 모두가 아는 결과로 나타났다.






쇀이 강력한 시절에는 두가지 전제조건이 있었다.

1.피지컬 오지는 라이너. 

2.벵기라는 걸출한 두뇌의 플레이어.

근데 벵기 이후 벵기만큼 쇀이 필요로 하는 극도의 유동성을 지니고서 협곡 전체를 꽉 쥐고서 플레이 하는 정글러가 쇀에는 안나타나고 잇으며

시즌이 지남에 따라 라이너들의 기량저하와 더불어 리그전체의 수준이 올라감으로써 더이상 라인에서 '절대' 눈에띄는 손해를 보지 않는 플레이를 더이상 할 수 없게 되엇다.


skt t1은 원플랜 팀이다. 하나의 완벽하게 다듬어진 작전만 가지고 있으며 이를 완벽히 수행하기 위해 팀원들은 극한의 폼을 유지한다. 그리고 완벽히 자기의 롤을 숙지한다. 이 중 하나라도 어긋나면 skt는 폼이 무너졌다. 그래도 오래버텼다. 누가 폼이 무너져도 다른 누군가가 120% 130% 했으니까. 미드필드에서 창의성을 잃어버린 아스날이 산왕의 고군분투로 방어가 됏듯이.


하지만 꼬치는 한가지를 간과했다. 자기가 세운 완벽한 원 플랜은 모두 최초의 선수들의 재능과 플레이에 기반해 세웠던것이란걸. 모두가 벵기고 마린일 수 없었다. 그래서 어느순간 작전이 무너졌다.

라인전은 무던히도 끝까지 버티기를 고수하게 되엇고 주도적이진 않더라도 버티기가 가능해지면 초중반 시에스 15개라도 숨통이 트인 누군가가 움직이는 되게 진부하고 고정적인 래퍼토리 그이상도 그이하도 안되게 되엇다.

상기 설명한 형태로 버티고 버텨서 이기는 스타일은 이길때나 무적같아보인다. 경기력이 최저일때는 그저 하위권 팀들이 상위권 팀과 부빌때 모습정도로만 보인다.


플랜이 어긋날때를 대비해서 보통은 플랜 b c d 등을 준비하는게 기본이지만 쇀은 잘 져본적이 없었고 져도 꼬치는 갈궈서 다시 폼을 올려서 해결했다. 그래서 꼬치는 자꾸 갈궈서 해결하려 했고 갈궈서 해결되지 않으면 작전과 롤을 손보는게 아니라 다른 플레이어들을 구해서 톱니바퀴를 바꿔왔다. 솔직히 말해서 대부분의 쇀팬은 대부분의 거쳐간 플레이어들을 실패로 낙인찍엇을것이고.


skt t1에 왓었던 선수들 모두 다 못한건 아니었다. 어느날은 질 수도, 어느날은 이길수도 있는건 최상위 플레이어들도 비켜갈 수 없는 법칙이다. 어느날은 잘해도 겨우칭찬, 못하면 죽일듯이. 누군가는 못하다 이겨도 결국엔 밥값소리를 듣는걸 보면 본인이 아니어도 기가찬걸 느낄 수 있었다. 모두가 못하면 가장 짬밥이 구린 자기가 모든 죄를 뒤집어쓰는것도 힘들었겠지.


skt야말로 뒤가 없는 팀이다. 제 2 플랜같은건 애초에 없고 그닥 쓰이지도 않으며, 상대에게 우리는 강력하다는 도박성 무드작전도 건다. 밴픽이야 여러개 화려하게 나뉘어 나올지 몰라도 그들은 어짜피 그들만의 템포로 느긋하게 절대 손해안보는 플레이를 이어갈 것이다.

그리고 기량저하와 탑 정글의 정착실패로 빈틈이 생긴 지금에서 이 작전을 파훼하는 수많은 방법들이 있을거다. 그리고 실제로 파훼하고 있고.




예전에 강했던 그날의 skt는 더는 없다. 변화에 적응하지 못하고 구시대의 트로피에 안주한 팀이 되었다. 예전에도 그런팀들이 없진 않았다. 그러나 그런팀들은 적어도 낮은 지원과 고착화될 수 밖에 없는 좁은 환경이 문제였다. skt는 보고배울 수많은 사례와 경험과 업계 내 최고 환경을 갖추고 있다. 분명히 반성하고 다시 해야한다. 솔직히 훨씬 더 많은 여유가 있었을 때 자기들 롤에 맞는 톱니바퀴를 새로 구하기 보다는, 뉴 플랜을 시험하고 리빌딩을 했어야 했다.

난 이 업계에서 그렇게 저물어서 아예 재기조차 불가능하게 망해버린 2부리그 팀을 안다. 그들도 정상에 섰던 전력이었기에 더욱 반면교사로 삼아야한다고 생각한다. 이제시즌 시작인데 너무 설레발일수도 있다고 나역시 생각한다. 단순히 경기내부적 합만이 문제가 아니게 되었다. 기량저하는 물론이고 현시점 skt t1에 준하는 강팀들도 늘어났다. 더이상 skt t1은 롤드컵의 주인이 아니다. 바꿀 수 있을때 바꿔야 한다고 생각한다.


본인은 그냥 방구석 팬이고 찐따맞다. 근데 좋아하는 팀인데 무너지는게 너무 슬프다.